It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
+1
avatar
Sarisio: В книжном плане есть более интересный аналог, даже ещё изощрённее))
Это абсолютно противоположные явления. Покупая игру, сделанную кустарем на третьепартийном движке, вы получаете авторское наполнение и визуально-акустический поток, но никак не исходный код. То есть Вася говорит "Я сделал игру", и вы покупаете именно Васину игру, Васины картинки и Васину музыку, а то, что он купил движок у Андрея из Тулы, выражается только в том, сколько ресурсов она требует (мало) и как часто падает (вообще не). Разумеется, посмотреть на красивый соус очень и очень интересно (например, у меня на столе сейчас лежит книжка Hadean Lands), но это не является стандартной практикой в индустрии.

И наоборот, покупая книгу какого-нибудь коллективного псевдонима (кстати, распространенная практика и на Западе), вы получаете наполнение от неизвестного автора на движке господина Климента, то есть налицо обман потребителя.
avatar
Sanjuro: Когда было то "раньше", в 80-е? В 90-х уже не особо стеснялись брать проверенное "двигло" вместо того, чтобы изобретать велосипед. Тот же движок второго квейка пошёл на Soldier of Fortune, SiN и прочее.
Где-то это конечно начиналось. Но не имело таких масштабов как сейчас, просто потому что железо такого не позволяло. Да и у Дума и Кваки было столько однотипных клонов, что это мало удивительно.
avatar
Sanjuro: А уж оптимизация/отсутствие оптимизации - это далеко не всегда проблемы движка, скорее дело в общем подходе к разработке и тестированию продукта. Движков-то много, найти более привлекательный можно. Универсальный ответ на такие претензии - "голосуйте рублём", когда неоптимизированные игры будут приносить убытки, некоторые, глядишь, и призадумаются. А те, кому задумываться нечем - вымрут, да и хрен бы с ними.
Ты был бы полностью прав, если бы речь не шла о Юнити. К тому же слабо оптимизированные, но собственноручно сделанные движки можно ещё простить, по-крайней мере есть надежда, что разработчик поправит оптимизацию всякими багфиксами. С Юнити - это гиблое дело.
avatar
Starmaker: Покупая игру, сделанную кустарем на третьепартийном движке, вы получаете авторское наполнение и визуально-акустический поток, но никак не исходный код. То есть Вася говорит "Я сделал игру", и вы покупаете именно Васину игру, Васины картинки и Васину музыку, а то, что он купил движок у Андрея из Тулы, выражается только в том, сколько ресурсов она требует (мало) и как часто падает (вообще не).
Только дело в том, что движок - 99% всей игры. Создание видео игр - это тоже талант, и выражается он в способности грамотно оформить абстрактную модель своего проекта алгоритмически и в конкретной математической модели и требует знания математики и программирования. Как ни крути, а любая игра - это прежде всего абстрактная модель. И игровой процесс определяется не картинками, не диалогами и не музыкой, а движком. И если разработчик говорит "Сорри, я не знаю как в Юнити сделать поддержку для неширокоэкранных мониторов", спрашивается, кто и как тогда делал эту игру?
Post edited December 03, 2015 by Sarisio
Движок
это
99%
всей
игры
Строителю не обязательно лично обжигать глину для кирпичей и плавить песок для стекла.
Художнику не обязательно лично собирать минералы и растения для красок и прясть нитки для холста.
Писателю не обязательно лично рубить деревья на целлюлозу и варить клей для перелетов.

Всё это можно. Но не обязательно.
avatar
Sarisio: Только дело в том, что движок - 99% всей игры. Создание видео игр - это тоже талант, и выражается он в способности грамотно оформить абстрактную модель своего проекта алгоритмически и в конкретной математической модели и требует знания математики и программирования. Как ни крути, а любая игра - это прежде всего абстрактная модель. И игровой процесс определяется не картинками, не диалогами и не музыкой, а движком. И если разработчик говорит "Сорри, я не знаю как в Юнити сделать поддержку для неширокоэкранных мониторов", спрашивается, кто и как тогда делал эту игру?
Извини конечно если позвучит обидно, но перефразирую:

– В человеке и у многих других существ 99% организма это сердце и кровеносная система.
– В PC 99% системная плата и CPU,
– В транспортных средствах 99% это двигатель.

О какая аналогия шикарная пришла ещё в голову:
– В картине 99% это краска. Картина, окрашенный забор без разницы.

Из одного двигателя самолёта, катера или авто не получиться, сердце и кровеносная система это далеко не организм, и далеко 99% организма, хотя кровеносными сосуами человека можно много раз обмотать земной шар и PC из системной платы и CPU не соберёшь, ну и картину без навыков и таланта не напишешь.

Игра это совокупность очень многих вещей.
Post edited December 03, 2015 by Casval_Deikun
avatar
Alaric.us: Строителю не обязательно лично обжигать глину для кирпичей и плавить песок для стекла.
Художнику не обязательно лично собирать минералы и растения для красок и прясть нитки для холста.
Писателю не обязательно лично рубить деревья на целлюлозу и варить клей для перелетов.

Всё это можно. Но не обязательно.
Как я уже до этого писал, я согласен - совсем не обязательно писать всю игру на чистом ассемблере. Но знание математики и программирования разработчику видео игр столь же нужно, сколько знание орфографии писателю.
avatar
Casval_Deikun: Извини конечно если позвучит обидно, но перефразирую:

– В человеке и у многих других существ 99% организма это сердце и кровеносная система.
– В PC 99% системная плата и CPU,
– В транспортных средствах 99% это двигатель.

О какая аналогия шикарная пришла ещё в голову:
– В картине 99% это краска. Картина, окрашенный забор без разницы.
Помимо картины я согласен со всеми твоими аналогиями. Без сердца и кровеносной системы человек - безжизненный труп. Без системный платы и CPU компьютер - просто пустой корпус. Транспортное средство без двигателя - просто причудливый декоративный элемент.
avatar
Casval_Deikun: Игра это совокупность очень многих вещей.
Только без игрового движка все эти вещи - просто хаотичный набор элементов.
Post edited December 03, 2015 by Sarisio
Несколько замечательных игр сделанных на чужих технологиях:

American McGee's Alice
Deus Ex
Planescape: Tourment
Icewind Dale
Half-Life
Bioshock
To the Moon
Dishonored
The Vanishing of Ethan Carter
avatar
Sarisio: Как я уже до этого писал, я согласен - совсем не обязательно писать всю игру на чистом ассемблере. Но знание математики и программирования разработчику видео игр столь же нужно, сколько знание орфографии писателю.
А без программирования все равно никак не обойтись. Даже если игра и использует чужую технологию, все равно писать приходится очень и очень много. Я работаю в этой индустрии, и вижу как это происходит.
Post edited December 03, 2015 by Alaric.us
avatar
Alaric.us: Несколько замечательных игр сделанных на чужих технологиях:

Planescape: Tourment
Icewind Dale
Про другие игры не скажу, не лююбитель, а про эти - чем чужие? Infinity Engine сделали сами разработчики и использовали его, итеративно улучшая, в своих играх. Это считай те же разработчики что делали BG.
avatar
Alaric.us: А без программирования все равно никак не обойтись. Даже если игра и использует чужую технологию, все равно писать приходится очень и очень много. Я работаю в этой индустрии, и вижу как это происходит.
Только одно дело программировать на Boo, супер высокоуровневый язык, другое дело - на С. Одно дело писать обычные скрипты, другое дело - делать сам движок (ну или по минимуму - полностью понимать суть его работы и иметь возможность изменить код движка в случае необходимости).
avatar
Casval_Deikun: Игра это совокупность очень многих вещей.
avatar
Sarisio: Только без игрового движка все эти вещи - просто хаотичный набор элементов.
А без геймплея - это ещё и абсурд. Движок, всё же, составляет скорее 40-50%, чем 90%. Возможно, меньше. Но - никак не 90%.

Про современные поделки на RPGMaker и Ren'Py - соглашусь. Но всех под одну гребёнку стричь, тоже перебор. Можно лицензировать чужой движок, с документацией. Можно взять тот же RPGMaker, изучить его возможности, и сделать великолепную игру, лишь отдалённо напоминающую традиционные RM-игры. А можно взять пару книг по C - и настраннокодить нечто вроде игры, которая непонятно как, вообще, написана была...
Post edited December 03, 2015 by Riewell
avatar
Sarisio: Только без игрового движка все эти вещи - просто хаотичный набор элементов.
Движок это конечно важный элемент, но что такое движок без этого набора? Тоже один из элементов, пусть и важный.
Post edited December 03, 2015 by Casval_Deikun
avatar
Riewell: А без геймплея - это ещё и абсурд. Движок, всё же, составляет скорее 40-50%, чем 90%. Возможно, меньше. Но - никак не 90%.
Геймплей также определяется движком. Пошаговость/реалтайм, алгоритмизация и т.д. К примеру, как ни крути, но на Infinity Engine стрелялку от первого лица не сделать. Как не сделать в Юнити достойную Д2-подобную игру.
avatar
Sarisio: Про другие игры не скажу, не лююбитель, а про эти - чем чужие? Infinity Engine сделали сами разработчики и использовали его, итеративно улучшая, в своих играх. Это считай те же разработчики что делали BG.
Infinity Engine написали Bioware и сделали на нем Baldur's Gate. Игру опубликовали Interplay и Black Isle.

Planescape: Torment и Icewind Dale были созданы Black Isle без участия Bioware и опубликован Interplay. Это происходило без участия Bioware.

avatar
Sarisio: Только одно дело программировать на Boo, супер высокоуровневый язык, другое дело - на С. Одно дело писать обычные скрипты, другое дело - делать сам движок (ну или по минимуму - полностью понимать суть его работы и иметь возможность изменить код движка в случае необходимости).
Ну нас не олимпиада по программированию. У нас игровая индустрия. Идеальный конечный продукт, это хорошая, интересная игра. Как мы видим, большое количество таких игр, завоевавших любовь игроков, были созданы без участия тех, кто писал игровые движки использовавшиеся этими играми. Это исторический факт. Из факта делаем вывод: не обязательно создавать свой собственные движок, чтобы сделать замечательную игру.
avatar
Riewell: А без геймплея - это ещё и абсурд. Движок, всё же, составляет скорее 40-50%, чем 90%. Возможно, меньше. Но - никак не 90%.
avatar
Sarisio: Геймплей также определяется движком. Пошаговость/реалтайм, алгоритмизация и т.д. К примеру, как ни крути, но на Infinity Engine стрелялку от первого лица не сделать. Как не сделать в Юнити достойную Д2-подобную игру.
На RPGMaker (RPG) в своё время делали подобие Doom (FPS). На idTech 2 (FPS) - UFO: Alien Invasion (TBS). Да, примеры так себе. Но в качестве показателя принципиальной возможности, вполне подойдут.
Post edited December 03, 2015 by Riewell
avatar
Casval_Deikun: Движок это конечно важный элемент, но что такое движок без этого набора? Тоже один из элементов.
Потому я и написал 99%, а не 100% :) Просто сделать нормальный работающий движок - самое сложное в разработке игр и определяет 99% успеха всего проекта - чтобы всё работало, геометрия была чёткой, коллизия без дырочек, не было утечек памяти, не было багов в логике и т.п. А картинки и музыка - это уже дело художников и композиторов.