It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Любовь к видеоиграм не знает границ. Благодаря совместным усилиям Piko Interactive и GOG.COM на современных компьютерах теперь доступен целый ряд классических шедевров. Сегодня мы представляем еще шесть игр, с которыми вам стоит познакомиться.

Можно ли добиться успеха в игровой индустрии только на чистом энтузиазме? Компании, подобные Piko Interactive, раз за разом убеждают нас в том, что любовь к своему делу, а не огромный бюджет, является залогом успеха. Например, первым проектом Piko стала успешная кампания по сбору средств на выпуск игр в стиле ретро на картриджах Super Nintendo, прошедшая в 2013 году.

Вскоре Piko Interactive проявила интерес к другим классическим ПК-играм. Выкупая права на игры, созданные закрывшимися компаниями, в числе которых Legend Entertainment и Infogrames, она пополнила свою линейку такими хитами, как и [url=https://www.gog.com/game/eternam]Eternam.

В преддверии Рождества GOG.COM и Piko Interactive выпустили еще шесть классических игр. Они уже доступны на GOG.com без DRM.



Hexplore
Hexplore — ролевой боевик, выпущенный в 1998 году компанией Infogrames, которую мы не раз упомянули в этой статье.

На закате 1990-х вышла целая плеяда революционных ролевых игр, и Hexplore — один из проектов, повлиявших на черты жанра. Почти в то же время вышли такие хиты, как Diablo, Might and Magic VI и Baldur’s Gate. Hexplore сочетает элементы каждой из этих игр. Игроков ждут напряженные схватки и понятный интерфейс. Hexplore добавила в жанр кое-что от себя — например, возможность поворачивать камеру на 360 градусов и замечательные видеоролики с созданной вручную анимацией.

Вы играете за шотландского исследователя по имени МакБрайд, путешествующего по средневековой Европе, полной магии и чудес. Добравшись до деревни Зарко, наш герой едва не погиб в бою с приспешниками злого колдуна Гаркхема. Заручившись помощью троих соратников (волшебник, лучник и воин), Макбрайд отправляется в путешествие, чтобы помешать злодею заполучить легендарную книгу Hexplore.



Epic + Inferno
Epic — симулятор космического истребителя, вышедший в 1992 году и во многом превзошедший всех тогдашних конкурентов. Он преподносил игрокам захватывающий сюжет в духе «космических опер» и щеголял сногсшибательной по тем временам 3D-графикой. Управляя космическим кораблем, игроки наслаждались полной свободой перемещения благодаря новаторской графике. Все это сделало Epic одной из самых ожидаемых игр начала 1990-х.


Вы играете за пилота, которому предстоит спасти человечество от уничтожения. Цивилизации угрожает разрушительная вспышка сверхновой. Единственный способ спастись — эвакуировать всех людей, но маршрут пролегает через сектор космоса, принадлежащий враждебной империи Рекссон. Игра завоевала огромную популярность, и в 1994 году вышло ее продолжение Inferno, рассказывающее о новых приключениях главного героя Epic. Epic + Inferno BundleВ набор, выпущенный на GOG.com, вошли обе игры.



Time Gate: Knight’s Chase
Time Gate: Knight’s Chase. В разработке и написании ее сценария участвовал Юбер Шардо, на счету которого — целый ряд успешных игр этой студии, в том числе серия Alone in the Dark. Как можно понять из названия, сюжет игры связан с путешествиями во времени и средневековьем. Вас ждут не только головоломки, но и новаторская система сражений на мечах. Поначалу авторы хотели выпустить целую трилогию Time Gate, но, к сожалению, отказались от этих планов.

Вы играете за американского студента Уильяма, отдыхающего в Париже вместе со своей подругой Джульеттой. Однажды на них набросился человек, выглядящий, как средневековый рыцарь. Очнувшись после удара, Уильям обнаружил, что Жюльетту похитили. Чтобы вернуть ее, он должен отправиться в 1329 год и вызволить девушку из лап инквизиции.



The Legacy: Realm of Terror
The Legacy: Realm of Terror, выпущенная компанией Microprose в 1992 году, может и сегодня подарить игрокам острые ощущения. Она добивается этого за счет внимания к деталям или, напротив, их отсутствия. К примеру, почти на протяжении всей игры наш герой не может увидеть, что скрывается за углом. Некоторым игрокам нравится такое решение, другие его ненавидят — именно для этого его и придумали. Кроме того, в игре есть ролевые элементы, выгодно отличающие ее даже от современных «ужастиков на выживание», — в том числе редактор персонажа.

В игре The Legacy: Realm of Terror вы играете за одного из наследников, отправившихся в особняк с привидениями. Исследуя разные комнаты и этажи дома, вы постепенно раскрываете его жуткое прошлое. Вам предстоит отбиваться от потусторонних чудовищ и пристально следить за своим здоровьем.



DethKarz
Еще одна игра 1998 года, на этот раз созданная для любителей быстрой и опасной езды. Dethkarz от студии Melbourne House переносит игроков в мир футуристических гонок на реактивных автомобилях. Вы управляете спортивным автомобилем, который спроектирован так, чтобы не только победить в заезде, но и уничтожить всех соперников, оказавшихся у вас на пути. Ведь здесь, в отличие от привычных гонок, игроки могут устанавливать на машину разные виды оружия.

Эта игра напоминает другую классику, MegaRace, но она еще более скоростная и динамичная. Вы участвуете в заездах на четырех сложных трассах — Metro City, The Pole, Grand Keys и Red Planet. Каждая из них наделена уникальными свойствами. В вашем распоряжении автомобили четырех марок и трех классов, созданные для тех, кто стремится победить любой ценой.

Во всех играх, о которых мы здесь рассказали, есть оригинальный сюжет и необычные игровые элементы, заслуживающие внимания. Если вами движет тяга к приключениям, жажда острых ощущений или желание испугаться до дрожи в коленях, в этой ностальгической подборке классики 1990-х вы непременно найдете игру, которая исполнит ваше желание.
поцоны не кусайте друг друга
avatar
vlodimer: поцоны не кусайте друг друга
Спать хочу. Но конец года и юзеры, окинув прощальным взглядом уходящий год, внезапно осознают, что сделано меньше, чем надо и резко оживляются. Дедлайн ведь это не только срок сдачи того, что написано по ТЗ. Это и внезапное откровение для заказчика, что по этому ТЗ он получает не то, что воображал себе. А для меня сдача проекта - это не формальность. Оно должно реально работать, а не тупо соответствовать бумажкам. И тут есть такой нюанс, что юзеры частенько просто тянут до последнего, а потом резко оживляются и понеслось...

- Почему программа вот здесь так считает?
- Потому что в ТЗ прописана вот это формула, которую вы сами и предоставили.
- Не, ну мы думали, что вы сами догадаетесь, что если нечётная пятница чётных годов выпадает на полнолуние, то считаться должно совсем по-другому! Вы же программисты, вы должны знать, а мы просто программой пользуемся, мы не должны в таких тонкостях разбираться!

И бывает сложно объяснить, что я лишь человек, воплощающий в коде их фантазии, изложенные на бумаге, а не джинн, способный предугадать тайные желания клиентов.
Post edited December 26, 2019 by IpseSan
avatar
IpseSan: Спать хочу.
Да, циркадный ритм надо уважать, эндокринка она такая, глюкоза падает, агрессия растёт. Держись, брат. Скоро куранты.
avatar
IpseSan: В других играх ИИ тоже "хоть что-то делает". В готиках он, например, даже поссать ходит. И в этот момент к неписю можно подкрасться сзади и атаковать его внезапно. Т.е. ИИ делает то, что ему не идёт на пользу. Этого достаточно? Если нет - огласите критерии достаточности.
Простите покорно, Ипсесан, но ежели у вас расписание действий, наглухо прописанное в алгоритме НПС, есть АИ, ну... ну тогда я не понимаю, за что вам деньги платят как программисту. Ибо сиё - НЕ АИ. АИ - это алгоритм действий В ОТВЕТ на изменения переменных, а приведенное вами - это просто намертво прописанный распорядок действий, совершаемый БЕЗОТНОСИТЕЛЬНО изменения других переменных. По крайней мере, мне знакомый программист именно так объяснял суть АИ в играх.


avatar
IpseSan: Про тикающие часики - это был не наезд. Это было предупреждение, что я не буду ждать вечно. Плюну и забуду.
Таки имеете полное право.

avatar
IpseSan: Работа руками - это хорошо. Сам с удовольствием руками работаю. Но попробуйте время от времени и голову нагружать. Как говорил мой научрук: "Мозги без нагрузки ржавеют".
По мере желания, нагружаю.

avatar
IpseSan: Мда, что-то я сегодня зануден. Спать надо идти. Двое суток без сна - это не критично, но характер портят :)
Уже двое суток? Хм, фигово у вас был поставлен рабочий процесс в коллективе, если такое опоздание.
Это - не тупой наезд, это - констатация факта. У самого такое сколько раз раньше было. Теперь просто держусь от подозрительных проектов как можно дальше.
avatar
Yunipuma: Простите покорно, Ипсесан, но ежели у вас расписание действий, наглухо прописанное в алгоритме НПС, есть АИ, ну... ну тогда я не понимаю, за что вам деньги платят как программисту. Ибо сиё - НЕ АИ. АИ - это алгоритм действий В ОТВЕТ на изменения переменных, а приведенное вами - это просто намертво прописанный распорядок действий, совершаемый БЕЗОТНОСИТЕЛЬНО изменения других переменных. По крайней мере, мне знакомый программист именно так объяснял суть АИ в играх.
Если подойти к НПЦ, пристраивающемуся поссать, с обнажённым мечом, то он вместо того, чтобы делать свои делишки, начнёт возмущаться вашими действиями и предложит убрать оружие. Т.е. вы опять ведёте себя как среднистатистический Юнипума, пытаясь оперировать понятиями, которым не только не способны дать четкие определения, но даже толком представить себе, о чем же они. Я про таких чуть выше как раз писал.
Я вам немного намекну, что в своём посте вы фактически утверждаете, что наличие ИИ в игре определяет только наличие ветвлений в алгоритмах, которыми закодировано их поведение. Это катастрофа, ящитаю.

Почитайте на досуге про систему Немесис в том же Middle-earth. Это развитие того же куцего алго, что применён в фире. Как видите, что-то лучшее создано. Только вот это всё ИИ для бедных. Реальным ИИ оно станет, когда на основе приобретённого опыта само научится создавать новые алгоритмы поведения, а не тупо следовать заданным алгоритмам с небольшими флуктуациями под влиянием генератора случайных чисел.
Post edited December 26, 2019 by IpseSan
avatar
IpseSan: Т.е. вы опять ведёте себя как среднистатистический Юнипума,
Я никогда себя Ипсесаном и не называл.

avatar
IpseSan: пытаясь оперировать понятиями, которым не только не способны дать четкие определения, но даже толком представить себе, о чем же они. Я про таких чуть выше как раз писал.
Я-я, натюрлихт (с)

avatar
IpseSan: Я вам немного намекну, что в своём посте вы фактически утверждаете, что наличие ИИ в игре определяет только наличие ветвлений в алгоритмах, которыми закодировано их поведение. Это катастрофа, ящитаю.
Ну, если САМ(!) Ипсесан так считаЭ...
И таки да, именно это я и имел ввиду - "наличие ИИ в игре определяет только наличие ветвлений в алгоритмах, которыми закодировано их поведение".


avatar
IpseSan: Почитайте на досуге про систему Немесис в том же Middle-earth. Это развитие того же куцего алго, что применён в фире.
А вот это уже что-то, выходящее за рамки моего понимания. Ибо Немезиис - это как раз про *наличие ветвлений в алгоритмах, которыми закодировано их поведение". Желаете оспорить? Прошу вас.


avatar
IpseSan: Как видите, что-то лучшее создано. Только вот это всё ИИ для бедных. Реальным ИИ оно станет, когда на основе приобретённого опыта само научится создавать новые алгоритмы поведения, а не тупо следовать заданным алгоритмам с небольшими флуктуациями под влиянием генератора случайных чисел.
Ну, как сказал один светоч программирования "Это катастрофа, ящитаю"(с)
Вот реально. Потому что АИ в игре должен не поражать игрока "умом", а создавать иллюзию этого самого ума. Потому что игра - это развлечение, а не вызов. Хотя, школото, у которых свободного времени - вагон, а реальной жизни, которой надо что-то доказывать - ноль, со мной не согласятся и начнут ныть про то, насколько "умная" и "годная" на самом деле мазохичное уродство под названием Секиро (вот, кстати, снова пример игры, где АИ нет, а есть тупенький алгоритм, победить который можно ТОЛЬКО ОДНИМ-ЕДИНСТВЕННЫМ определенным образом).
Мальчики, не ссорьтесь по пустякам. Вам точно глубоко за 40?
avatar
Yunipuma: А вот это уже что-то, выходящее за рамки моего понимания. Ибо Немезиис - это как раз про *наличие ветвлений в алгоритмах, которыми закодировано их поведение". Желаете оспорить? Прошу вас.

Вот реально. Потому что АИ в игре должен не поражать игрока "умом", а создавать иллюзию этого самого ума. Потому что игра - это развлечение, а не вызов.
Что я желаю оспорить? Своё же утверждение? Раз у вас некоторое нарушение причинно-следственных связей, я расшифрую. Я говорил лишь, что лучше, чем в Фире - давно создано. Но это нифига не ИИ. Это имитация.

То, что есть в Готиках и Симсах вполне подходит под эти критерии. Тогда вообще изначальная претензия теряет смысл.

avatar
vlodimer: Мальчики, не ссорьтесь по пустякам. Вам точно глубоко за 40?
Ты ну, какие ссоры в нашем возрасте? Просто дружеская пикировка :)
Развлекуха.
Post edited December 26, 2019 by IpseSan
не отвлекайтесь, пожалуйста. продолжайте. я тут читаю, и мне интересно, что будет дальше, ну.
avatar
IpseSan:
Ничего лучше не было со времён F.E.A.R. 1 в плане ИИ врагов. И дело здесь не в технологиях: просто было приятно играть с эффектом живых противником. Half-Life 1 тоже по первому времени был приятен, хотя там алгоритмы бросались в лицо, например когда солдат вместо атаки в упор убегал в укрытие через пол комнаты.
Мне же лично очень понравились враги в моде к Quake 1 под названием Nehahra, где вместо обычных врагов подтянули ботов с ограниченными способностями. Недавно прошёл Tribes: Vengeance там тоже неплохо сделаны враги. Но все эти и другие игры не дали ничего принципиально нового. Мы всё ещё сражаемся с тупыми болванчиками, а F.E.A.R. остаётся эталоном для многих.
Я очень надеялся на технологию поведения людей в GTA 4-5, но дальше красивых заносов на повороте при беге и эффектных падений дело не дошло.

Что же касается ИИ как основу для разработки новых алгоритмов, то уже есть первые ласточки:
https://www.bbc.com/russian/features-40778454
avatar
Tryri-Chun: Подскажите, в игре The Legacy: Realm of Terror можно ли как-то избавиться от раздражающего звука-щелчка,
avatar
igrok: Можно, перенастроив игру на использование Adlib вместо Sound Blaster. В англоветке как вариант советуют изменить число циклов, но я пока не пробовал.

Для этого нужно отредактировать соответствующий dosbox .conf файл, который используется для её запуска, и вставить запуск install.exe перед командой запуска игры (legacy). Дальше запустить игру как обычно и выбрать "Reconfigure hardware options", затем указать Adlib.

В том же dosbox файле видно, что зачем-то файл с настройками перезаписывается каждый раз из его копии в директории eng. Чтобы сохранить изменённые звуковые настройки, нужно закомментировать строчку с командой копирования или подменить копируемый файл вновь созданным.

Кстати, игра поддерживает работу Adlib для звуковых эффектов и Roland для музыки. Для этого, как ни странно, нужно в настройках всё равно выбирать Adlib, а для включения проигрывания музыки через Roland нужно добавить ключ -roland к команде legacy. Конечно, эмуляция Roland в dosbox должна быть отдельно настроена, например с помощью программного синтеза general midi.
Большое спасибо за рекомендации! Доживу до выходных - протестирую. Надеюсь глюк победю :)
avatar
Cadaver747: Ничего лучше не было со времён F.E.A.R. 1 в плане ИИ врагов. И дело здесь не в технологиях: просто было приятно играть с эффектом живых противником.
А своими словами, без оглядки на чужие статьи и мнения, можете изложить, в чём именно состояла их "человечность"? А я оценю со своей стороны, насколько это действительно реально, а не гротескно и встречал ли я подобное где-то ещё.
avatar
Cadaver747: но дальше красивых заносов на повороте при беге и эффектных падений дело не дошло.
Если я замечу на улице взрослых, здоровых людей, которых на ровной сухой поверхности заносит при беге и они падают на поворотах, я вам сообщу :)
Post edited December 27, 2019 by IpseSan
avatar
IpseSan: А своими словами, без оглядки на чужие статьи и мнения, можете изложить, в чём именно состояла их "человечность"? А я оценю со своей стороны, насколько это действительно реально, а не гротескно и встречал ли я подобное где-то ещё.
Враги ведут радио переговоры, прячутся в укрытиях, окружают и меняют свои позиции в зависимости от действий. А ещё они кричат и ругаются. Они вполне человечные насколько это возможно в играх. Что-то подобное я бы ожидал увидеть в хорошем боевике, но мне дали куда больше. Я во много игр поиграл в этом жанре, первый F.E.A.R. и два его дополнения всё равно остаются для меня самыми интересными в подаче заскриптованного ИИ.
Смею надеяться что я использую свои и только свои слова, а на статьи я чихать хотел, вроде как все пищат от ИИ Halo: Reach, так я прошёл его и получил удовольствие, но это совсем не то, хоть они там тоже укрываются и кувыркаются.

Касаемо же "заносов", я подразумевал технологию Innertia или как-то так (сейчас не смог найти точное название). Ролики у них были красивые. Суть была в том что манекен (NPC) реагировал на события как "живой" человек. Например манекен стреляет, а при попадании в руку он хватает себя, скажем, за плечо (любое другое место попадания) и прячется за укрытием, или манекен бежит в одну сторону, но потом резко поворачивает за угол дома и его, #@$%*, заносит на повороте. Если я и писал про падения на поворотах, то беру свои слова назад, но я этого не помню и проверять не буду.
Post edited December 27, 2019 by Cadaver747
avatar
Cadaver747:
Фик знает. В примитивном Сталкере враги окружают ГГ, прячутся за укрытиями, меняют позицию, ругаются, угрожают, подбадривают друг друга, стонут, когда их подстрелят, просят не добивать, ищут спрятавшегося ГГ в том месте, где его последний раз заметили, могут вломить прикладом, если слишком близко подберёшься в бою или с оружием наизготовку.
Обирают трупы, травят анекдоты у костра, играют на гитаре, хавают и бросают всем этим заниматься в случае тревоги...
Post edited December 27, 2019 by IpseSan
avatar
IpseSan:
STALKER чумовая игра, у болванчиков много скриптов, и с ними интересно перестреливаться (иногда). Но они только и могут что ходить, присаживаться и стрелять да ругаться в бою. В F.E.A.R. они прыгают, дерутся, отступают. В STALKER'е вроде одна собака только хотела от меня убежать.