<3
* Gründliche Erkundung von Gebieten: Dass man sich als Entdecker fühlen kann, weil auch in den hintersten Winkeln einer Karte noch mit aufregenden Entdeckungen, Schätzen und Geheimnissen zu rechnen ist - kann mir gut vorstellen, dass einige das überhaupt nicht mögen, weil sie sich dann dazu gezwungen fühlen, Karten komplett aufzudecken, aber mir macht gerade das Spaß. Ich mag auch den sogenannten Fog of War, der einem zeigt, wo man noch nicht war.
* Fähigkeiten, die mehr auf Rollenspiel und Erkundung ausgelegt sind und nicht nur auf Kampf, oder aber solche, die Kämpfe interessanter gestalten als ein simples Haudrauf: Im ersten Fall wäre das zum Beispiel etwas wie Mit Tieren oder Geistern sprechen, Gedanken lesen, Unsichtbarkeit, Fliegen, ein Schatzradar etc., im zweiten Fall Verwandlung, Beschwörung, Teleportation von eigenen und gegnerischen Charakteren, Crowd Controlling (am liebsten Bezauberung) usw. Die Divinity-Spielreihe ist ein Paradebeispiel dafür (vor allem Divinity 2 und Divinity: Original Sin 1&2, aber Divine Divinity hatte, glaube ich, auch schon ein paar spaßige zur Auswahl).
* überhaupt Mechaniken, die Kreativität fördern, die einem viel Freiheiten und Spielraum lassen, mit der Welt zu experimentieren. Wenn man etwa Gegner in Abgründe schubsen oder ihnen Fallgitter auf den Kopf knallen lassen kann oder sie so austricksen, dass sie sich gegenseitig bekämpfen oder schaden, wenn man seine eigenen Zaubersprüche basteln kann, wenn es unterschiedliche Lösungswege für Probleme gibt, ohne dass ein Weg mehr belohnt wird als ein anderer, wenn man einfach machen kann, worauf man gerade Lust hat, ohne sich irgendwelche Meta-Gedanken darüber machen zu müssen, ob man dadurch auf lange Sicht Vor- oder Nachteile im Spiel hat.
-_-
* Respawnen von Gegnern: Nachdem ich Gebiete vollständig erkundet und von Gefahren befreit habe, will ich sie abhaken können. Die Abwesenheit von Gegnern hilft mir zudem bei der Orientierung, wo ich schon gewesen bin. Ich will auch nicht ständig wiederholen müssen, was ich schon einmal getan habe. Sobald ich einen Kampf erfolgreich gemeistert habe, bin ich mit ihm durch. Das Respawnen empfinde ich meist als Trick, das Spiel ohne zusätzlichen Aufwand oder Kreativität in die Länge zu ziehen, reine Zeitverschwendung.
* zufällige Generierung von Gebieten: Diese Mechanik soll dafür sorgen, dass das Spiel nie langweilig wird, sorgt bei mir aber oft für das Gegenteil, weil dadurch alles ziemlich beliebig wirkt und deshalb die Erkundung der Gebiete ihren Reiz verliert.
* zu viel Junk Loot und/oder unbefriedigende Steigerungswerte: Ich will nicht alle fünf Sekunden überlegen müssen, ob es sich lohnt einen Gegenstand in mein ohnehin schon überfülltes Inventar zu packen und ob ich lieber 0,1% mehr Schaden oder 0,1% mehr Chance auf kritische Treffer wählen soll (was schon ein sehr vereinfachtes und noch einigermaßen nachvollziehbares Beispiel ist). Ich will aber auch nicht ständig so sehr mit megastarken Gegenständen überschüttet werden, dass sie ihren Wert verlieren. Es ist ein viel befriedigenderes Gefühl, wenn man relativ wenig hat und dann gelegentlich etwas Tolles findet, das einen echten Gewinn darstellt und die Ausrüstung des Charakters eindeutig verbessert.
* Inventarbeschränkungen, Gewichtsmechaniken, Ausdauer, Hunger etc.: Ich kann damit leben, wenn es nicht allzu aufdringlich ist, aber sobald es zu ständigem Micromanagement führt, das von Erkundung und anderem, interessanterem Gameplay ablenkt, geht es mir schnell auf die Nerven und verdirbt mir den Spaß. Ich finde Spiele auch nicht unbedingt realistischer, wenn sie mir sagen, dass mein Charakter nur 3 Leitern oder 5 verschiedene Rüstungssets im Rucksack mit sich herumschleppen kann und ein kleiner Gegenstand mehr dann nicht mehr tragbar ist.
* Bosskämpfe, die vom regulären Gameplay abweichen, einen in Arenen ohne Fluchtmöglichkeit sperren und dazu zwingen, unter Stress Muster zu durchschauen und zu folgen und Schwachpunkte zu finden, mit denen die Bosse dann ganz anders ausgeschaltet werden als normale Gegner. Am schlimmsten finde ich, wenn die Kämpfe besonders lange dauern, weil die Muster einen häufig zu geduldigem Abwarten zwingen und/oder die Bosse ermüdend viele Lebenspunkte aufweisen, und wenn die Kämpfe langen Vorlauf haben, sodass man bei Scheitern nicht gleich wieder einsteigen und es nochmal versuchen kann, sondern sich erst wieder durch viel Text klicken, Cutscenes aussitzen oder den ganzen Weg zum Boss noch einmal laufen muss. Mir ist schon klar, dass viele andere Spieler solche Bosskämpfe anscheinend erwarten und genießen, mir ist nur nicht klar warum. ;) Aber selbst wenn man mit dieser Spielmechanik an sich kein Problem hätte - sie ist meiner Meinung nach in den meisten Fällen auch einfach sehr schlecht umgesetzt.
* Quick Time Events: Dazu muss man, glaube ich, nicht viel sagen. Ich kenne keinen einzigen Spieler, der diese Mechanik gut findet [Edit: Hm, okay, nach diesem Thread kenne ich einen :D]; keine Ahnung, warum Entwickler sie trotzdem so häufig einbauen. Vielleicht, weil man damit spannende Action vorgaukeln kann, ohne sie in komplexen Mechaniken umsetzen zu müssen - man spielt einfach eine fertige Cutscene ab und lässt die Spieler ein paar Tasten drücken, damit sie sich beteiligt fühlen. Hat allerdings oft den gegenteiligen Effekt, es lenkt eher von der Action ab, da wäre für mich selbst eine Cutscene ohne Interaktion noch besser.
* Permadeath und Zeitlimit würde ich auch unterschreiben. Und ich füge noch eingeschränkte Speichersysteme hinzu, falls das als Mechanik durchgeht: Limitierte Speicherslots, am schlimmsten wenn es sogar nur einen ohne Backup gibt (viel Spaß, wenn beim Speichern etwas schiefgeht), weit auseinander liegende Checkpoints, kein manuelles Speichern und automatisches Speichern dann nur bei ganz bestimmten Gelegenheiten (z.B. nur während Missionen, sodass alle Open-World-Erfolge dazwischen nicht gesichert werden), oder wenn man ein Spiel in einem Durchgang spielen muss und nicht unterbrechen kann (selbst dann wenn es kurz ist, zumal man oft nicht vorhersehen kann, wie lange es wirklich dauern wird und ob man gerade den Nerv dazu hat).
Post edited January 13, 2021 by Leroux