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Elbgweth: Gute hingegen sind ein ordentlichen Loot / Crafting System
Oh, das ist ein guter Punkt! Ich liebe es, zu looten. Das hat damals bei Diablo 2 schon begonnen (wenn nicht sogar beim 1er) und zieht sich über Dying Light bis hin zu - ihr ahnt es - Horizon Zero Dawn (welches ebenfalls ein angenehmes Crafting-System hat).

Ehrlich gesagt, macht mir meist das Looten mehr Spass als das Kämpfen :D

Toll fand ich es auch, in Dying Light in Häuser zu gehen und mir alles unter den Nagel zu reissen, was ich finden konnte! :D
Post edited January 13, 2021 by Atreyu666
<3

* Gründliche Erkundung von Gebieten: Dass man sich als Entdecker fühlen kann, weil auch in den hintersten Winkeln einer Karte noch mit aufregenden Entdeckungen, Schätzen und Geheimnissen zu rechnen ist - kann mir gut vorstellen, dass einige das überhaupt nicht mögen, weil sie sich dann dazu gezwungen fühlen, Karten komplett aufzudecken, aber mir macht gerade das Spaß. Ich mag auch den sogenannten Fog of War, der einem zeigt, wo man noch nicht war.
* Fähigkeiten, die mehr auf Rollenspiel und Erkundung ausgelegt sind und nicht nur auf Kampf, oder aber solche, die Kämpfe interessanter gestalten als ein simples Haudrauf: Im ersten Fall wäre das zum Beispiel etwas wie Mit Tieren oder Geistern sprechen, Gedanken lesen, Unsichtbarkeit, Fliegen, ein Schatzradar etc., im zweiten Fall Verwandlung, Beschwörung, Teleportation von eigenen und gegnerischen Charakteren, Crowd Controlling (am liebsten Bezauberung) usw. Die Divinity-Spielreihe ist ein Paradebeispiel dafür (vor allem Divinity 2 und Divinity: Original Sin 1&2, aber Divine Divinity hatte, glaube ich, auch schon ein paar spaßige zur Auswahl).
* überhaupt Mechaniken, die Kreativität fördern, die einem viel Freiheiten und Spielraum lassen, mit der Welt zu experimentieren. Wenn man etwa Gegner in Abgründe schubsen oder ihnen Fallgitter auf den Kopf knallen lassen kann oder sie so austricksen, dass sie sich gegenseitig bekämpfen oder schaden, wenn man seine eigenen Zaubersprüche basteln kann, wenn es unterschiedliche Lösungswege für Probleme gibt, ohne dass ein Weg mehr belohnt wird als ein anderer, wenn man einfach machen kann, worauf man gerade Lust hat, ohne sich irgendwelche Meta-Gedanken darüber machen zu müssen, ob man dadurch auf lange Sicht Vor- oder Nachteile im Spiel hat.

-_-

* Respawnen von Gegnern: Nachdem ich Gebiete vollständig erkundet und von Gefahren befreit habe, will ich sie abhaken können. Die Abwesenheit von Gegnern hilft mir zudem bei der Orientierung, wo ich schon gewesen bin. Ich will auch nicht ständig wiederholen müssen, was ich schon einmal getan habe. Sobald ich einen Kampf erfolgreich gemeistert habe, bin ich mit ihm durch. Das Respawnen empfinde ich meist als Trick, das Spiel ohne zusätzlichen Aufwand oder Kreativität in die Länge zu ziehen, reine Zeitverschwendung.
* zufällige Generierung von Gebieten: Diese Mechanik soll dafür sorgen, dass das Spiel nie langweilig wird, sorgt bei mir aber oft für das Gegenteil, weil dadurch alles ziemlich beliebig wirkt und deshalb die Erkundung der Gebiete ihren Reiz verliert.
* zu viel Junk Loot und/oder unbefriedigende Steigerungswerte: Ich will nicht alle fünf Sekunden überlegen müssen, ob es sich lohnt einen Gegenstand in mein ohnehin schon überfülltes Inventar zu packen und ob ich lieber 0,1% mehr Schaden oder 0,1% mehr Chance auf kritische Treffer wählen soll (was schon ein sehr vereinfachtes und noch einigermaßen nachvollziehbares Beispiel ist). Ich will aber auch nicht ständig so sehr mit megastarken Gegenständen überschüttet werden, dass sie ihren Wert verlieren. Es ist ein viel befriedigenderes Gefühl, wenn man relativ wenig hat und dann gelegentlich etwas Tolles findet, das einen echten Gewinn darstellt und die Ausrüstung des Charakters eindeutig verbessert.
* Inventarbeschränkungen, Gewichtsmechaniken, Ausdauer, Hunger etc.: Ich kann damit leben, wenn es nicht allzu aufdringlich ist, aber sobald es zu ständigem Micromanagement führt, das von Erkundung und anderem, interessanterem Gameplay ablenkt, geht es mir schnell auf die Nerven und verdirbt mir den Spaß. Ich finde Spiele auch nicht unbedingt realistischer, wenn sie mir sagen, dass mein Charakter nur 3 Leitern oder 5 verschiedene Rüstungssets im Rucksack mit sich herumschleppen kann und ein kleiner Gegenstand mehr dann nicht mehr tragbar ist.
* Bosskämpfe, die vom regulären Gameplay abweichen, einen in Arenen ohne Fluchtmöglichkeit sperren und dazu zwingen, unter Stress Muster zu durchschauen und zu folgen und Schwachpunkte zu finden, mit denen die Bosse dann ganz anders ausgeschaltet werden als normale Gegner. Am schlimmsten finde ich, wenn die Kämpfe besonders lange dauern, weil die Muster einen häufig zu geduldigem Abwarten zwingen und/oder die Bosse ermüdend viele Lebenspunkte aufweisen, und wenn die Kämpfe langen Vorlauf haben, sodass man bei Scheitern nicht gleich wieder einsteigen und es nochmal versuchen kann, sondern sich erst wieder durch viel Text klicken, Cutscenes aussitzen oder den ganzen Weg zum Boss noch einmal laufen muss. Mir ist schon klar, dass viele andere Spieler solche Bosskämpfe anscheinend erwarten und genießen, mir ist nur nicht klar warum. ;) Aber selbst wenn man mit dieser Spielmechanik an sich kein Problem hätte - sie ist meiner Meinung nach in den meisten Fällen auch einfach sehr schlecht umgesetzt.
* Quick Time Events: Dazu muss man, glaube ich, nicht viel sagen. Ich kenne keinen einzigen Spieler, der diese Mechanik gut findet [Edit: Hm, okay, nach diesem Thread kenne ich einen :D]; keine Ahnung, warum Entwickler sie trotzdem so häufig einbauen. Vielleicht, weil man damit spannende Action vorgaukeln kann, ohne sie in komplexen Mechaniken umsetzen zu müssen - man spielt einfach eine fertige Cutscene ab und lässt die Spieler ein paar Tasten drücken, damit sie sich beteiligt fühlen. Hat allerdings oft den gegenteiligen Effekt, es lenkt eher von der Action ab, da wäre für mich selbst eine Cutscene ohne Interaktion noch besser.
* Permadeath und Zeitlimit würde ich auch unterschreiben. Und ich füge noch eingeschränkte Speichersysteme hinzu, falls das als Mechanik durchgeht: Limitierte Speicherslots, am schlimmsten wenn es sogar nur einen ohne Backup gibt (viel Spaß, wenn beim Speichern etwas schiefgeht), weit auseinander liegende Checkpoints, kein manuelles Speichern und automatisches Speichern dann nur bei ganz bestimmten Gelegenheiten (z.B. nur während Missionen, sodass alle Open-World-Erfolge dazwischen nicht gesichert werden), oder wenn man ein Spiel in einem Durchgang spielen muss und nicht unterbrechen kann (selbst dann wenn es kurz ist, zumal man oft nicht vorhersehen kann, wie lange es wirklich dauern wird und ob man gerade den Nerv dazu hat).
Post edited January 13, 2021 by Leroux
Ich habe jetzt echt eine Weile drüber nachgedacht, aber ich glaube es gibt keine einzige Spielmechanik, die ich grundsätzlich hassen würde. So ziemlich alles hat seine Berechtigung wenn es zum entsprechenden Spiel passt.

Permadeath zum Beispiel stehe ich eher positiv gegenüber wenn sie in Roguelikes und ähnlichen Spielen richtig eingesetzt werden und das Spiel vom Entwickler so angelegt wurde, dass man durch die Tode dazulernt und mehrere Durchläufe (bevorzugt mit verschiedenen Klassen) nötig sind um ans Ziel zu gelangen. Viele Spiele in der Kategorie würden für mich komplett den Reiz verlieren wenn sie kein Permadeath hätten.

Zeitlimits können ebenfalls ok sein, um durch sie eine gewisse Dringlichkeit zu erzeugen und dem Spieler die Möglichkeit zu nehmen alles komplett zu durchdenken oder zu passiv zu spielen (in manchen Strategiespielen). Bei The Walking Dead funktionieren sie für mich zum Beispiel sehr gut. Schlecht sind sie hingegen wenn sie nicht klar ersichtlich sind oder wenn der Spieler durch sie verlieren kann ohne dass es tatsächlich seine Schuld ist (z.B. in Fallout).

Gibt eigentlich nur eine Spielmechanik, die mir fast nie gefällt und zwar in Rollenspielen Echtzeitkämpfe mit Pausenfunktion. Was zur Hölle soll das? Ist für mich weder Fleisch noch Fisch und ich habe glaube ich bisher noch kein einziges Spiel gefunden in dem das für mich gut funktioniert (außer vielleicht The Fall of the Dungeon Guardians).
Post edited January 13, 2021 by PaterAlf
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PaterAlf: Permadeath zum Beispiel stehe ich eher positiv gegenüber wenn sie in Roguelikes und ähnlichen Spielen richtig eingesetzt werden und das Spiel vom Entwickler so angelegt wurde, dass man durch die Tode dazulernt und mehrere Durchläufe (bevorzugt mit verschiedenen Klassen) nötig sind um ans Ziel zu gelangen. Viele Spiele in der Kategorie würden für mich komplett den Reiz verlieren wennsie kein Permadeath hätten.
Unter Permadeath würde ich aber verstehen. Du bist lvl 50 und stirbst und musst dann mit einem neuen lvl 1 Char von vorne Anfangen, also Char ist Permanent Weg, inklusive aller Ausrüstung und so.
Das gibt es in diversen Spielen. Einige mögen den Reiz der Gefahr, ich meide das eher
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PaterAlf: Ich habe jetzt echt eine Weile drüber nachgedacht, aber ich glaube es gibt keine einzige Spielmechanik, die ich grundsätzlich hassen würde. So ziemlich alles hat seine Berechtigung wenn es zum entsprechenden Spiel passt.

Permadeath zum Beispiel stehe ich eher positiv gegenüber wenn sie in Roguelikes und ähnlichen Spielen richtig eingesetzt werden und das Spiel vom Entwickler so angelegt wurde, dass man durch die Tode dazulernt und mehrere Durchläufe (bevorzugt mit verschiedenen Klassen) nötig sind um ans Ziel zu gelangen. Viele Spiele in der Kategorie würden für mich komplett den Reiz verlieren wennsie kein Permadeath hätten.
Damit hast du natürlich recht, aber es geht ja um rein subjektive Vorlieben; ich finde Permadeath jetzt auch nicht in allen Spielen schlimm, obwohl ich angeführt habe, dass ich es grundsätzlich nicht so mag. Es ist aber schon so, dass Spiele mit dieser Mechanik seltener zu meinen Lieblingsspielen gehören und ich die damit verbundenen Genres eher meide. Zu Rogue-likes gehört Permadeath einfach dazu, genauso wie zufällige Levelgenerierung, sonst wäre es kein Rogue-like, aber gerade aus diesen Gründen finde ich das Genre dann eben auch nicht so interessant. ;) (Hand of Fate war allerdings ein ziemlich gutes Rogue-lite, das auch mir Spaß gemacht hat, muss ich zugeben.)
Checkpoints / Automatisches Speichern

Ich könnte den Controller jedesmal gegen den Monitor donnern, wenn ich den Satz "Sie verlieren den nicht gespeicherten Fortschritt" oder so ähnlich lese. Aber es wird einem nicht gesagt, wann zuletzt gespeichert wurde... Verliere ich nun 1 Minute Fortschritt oder 20?? Ich hasse Konsolen alleine für diesen Sch....Dreck bis in alle Ewigkeit ^^

Kodex-Einträge

In vielen Spielen werden viele Hintergrundinfos in eigenen Menüs aufgelistet, um optional mehr über Waffen, Orte, Personen etc. zu erfahren. Meistens in Listenform zum Runterscrollen... Meistens wird es so gehandhabt, das eine Markierung für neue Einträge bei Mousover verschwindet oder bei aktiver Auswahl, was beim Runterscrollen dann bedeutet, das man neue Einträge überhaupt nicht mehr erkennt, weil die Markierung schon in dem Moment verschwindet, da der neue Eintrag in der Liste erscheint. Da hab ich mich schon gefragt, warum diese Grütze immer noch und immer wieder so gemacht wird. Die Markierung sollte immer bleiben, bis man auf einen Eintrag klickt, und viel zu wenige Spiele machen das so.
Pillars of Eternity hat erst gar keine Markierungen für neue Einträge, was aber auch nicht mehr viel schlimmer ist als Markierungen, die schon beim Runterscrollen verschwinden... Da fass ich mir echt an Kopf, wie so ein Schwachsinn die PC-Spielejahrzehnte immer weiter fortbestehen kann....
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cappujunkie: Checkpoints / Automatisches Speichern

Ich könnte den Controller jedesmal gegen den Monitor donnern, wenn ich den Satz "Sie verlieren den nicht gespeicherten Fortschritt" oder so ähnlich lese. Aber es wird einem nicht gesagt, wann zuletzt gespeichert wurde... Verliere ich nun 1 Minute Fortschritt oder 20?? Ich hasse Konsolen alleine für diesen Sch....Dreck bis in alle Ewigkeit ^^
Ich stimme da voll zu. Eigentlich sollte man in einem Spiel IMMER manuell speichern können, das wäre ein Traum! Das Speichern ist für mich auch ein sehr wichtiges Kriterium und leider haben viel zu viele Spiele ein mieses Speichersystem. Ich habe aber auch schon nette Hinweise beim Verlassen gelesen, wie "Wirklich beenden? Ihr Spiel wird gespeichert" oder so.
Naja, ich lobe mir da viele alte Spiele, von Duke3D bis Monkey Island 1+2, bei denen man stets speichern konnte wann man wollte. Warum sowas heute so schwer umzusetzen zu sein scheint, ist mir ein Rätsel.
Das schlimmste Speichersystem, das mir so einfällt, hat Dying Light. Da weiss man nie genau, wo man landet, wenn man ein Spiel lädt, geschweige denn, was genau gespeichert wurde. Totaler Bullshit und der Hauptgrund, wieso ich das Spiel nie besonders weit gespielt habe, obwohl es sonst echt gut ist.
Wie eingangs von mir erwähnt, kann ich jedem Spiel etwas abgewinnen.

Man muss auch bedenken, dass viele Mechaniken, die ein Spiel beinhalten kann, auch irgendetwas vermitteln möchten.
Nur so entsteht letztlich die Spielerfahrung, das Gameplay.

Man muss auch hier bedenken, dass die Entwickler etwas bestimmtes damit bezwecken wollen. Uns ihre Vision zeigen wollen.

Das muss natürlich zum Rest des Spieles passen, sonst wirkt es deplatziert.

Auch darf man nicht vergessen, dass vieles was wir mittlerweile als "Komfortfunktion" sehen (z. B. freies Speichern), immer noch zum Teil aufwändig zu programmieren ist. Gerade für kleinere Teams wird das dann zum Mammutprojekt.

Alles hat sein für und wider. Wie gesagt, es muss nur zum Konzept passen.
Post edited January 13, 2021 by TheHexer_pcg
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Elbgweth: Unter Permadeath würde ich aber verstehen. Du bist lvl 50 und stirbst und musst dann mit einem neuen lvl 1 Char von vorne Anfangen, also Char ist Permanent Weg, inklusive aller Ausrüstung und so.
Das gibt es in diversen Spielen. Einige mögen den Reiz der Gefahr, ich meide das eher
Verstehe ich schon auch so. Finde das aber eher gut, da die Gefahr dazu führt, dass man jede Entscheidung sorgfältig abwägen muss und nicht einfach sinnlos Sachen ausprobiert und sich denkt: "Wenn's schief geht lade ich halt einfach noch mal und probiere was anderes."

Wenn das gut umgesetzt wird, dann gibt dir das Spiel aber auch immer eine faire Chance. Tales of Maj'Eyal zum Beispiel ist eines meiner Lieblings-Roguelikes. Habe keine Ahnung wie oft ich da schon gestorben bin, aber es war wirklich jedes Mal meine eigene Schuld (zu ungeduldig, zu waghalsig, schlecht ausgerüstet, Bereiche besucht für die ich noch nicht bereit war, Hinweise des Spiels ignoriert usw.). Habe aber auch jedes Mal was aus dem Tod gelernt.
Habe dann auch kein Problem wieder bei Level 1 mit einem neuen Character anzufangen. Funktioniert natürlich nur dann gut, wenn das Spiel auch nicht zu linear ist und das Spieleerlebnis dadurch jedes Mal anders. Permadeath in einem Point 'n' Click Adventure wäre zum Beispiel einfach nur sinnlos und nervig.

Dass man alle Gegenstände und allen Fortschritt verliert, ist übrigens bei weitem nicht immer so. Oft kann man zum Beispiel das Grab seines alten Characters mit der Ausrüstung finden oder man schaltet durch seinen Fortschrit neue Fähigkeiten frei, die einem im weiteren Spielverlauf helfen.
Mir ist noch eine eingefallen, die mir unheimlich gut gefällt und die vorallem in einigen First-Person-Shootern vorkommt: Der Dash! Also quasi eine schnelle und gerade "Bewegung" vorwärts. Viele halbwegs moderne Spiele haben das heute und es macht meist viel Spass.
Das Spiel, das diese Mechanik meiner Meinung nach am besten umgesetzt hat, ist Shadow Warrior 2. Dort kann man diesen Move sogar mit dem Doppelsprung (auch geil) kombinieren und so eine große Distanz in der Luft zurücklegen. Auch Spiele wie Wrath, HellHunt und Nightmare Reaper haben diese Funktion.
Ich bin auch kein Fan von Permadeath... das hat mir z.B. Don't Starve verleidet. Am Anfang ist es ja ok, man lernt jedesmal was dazu und es geht recht schnell, wieder einen Anschluß zu finden. Aber wenn man den Dreh am Anfang erstmal raushat, und dann in stundenlanger Arbeit Ausrüstung, Unterkunft, Garten zusammengebastelt hat, etliche Tage überlebt, und dann stirbt man durch einen kleinen Fehler oder eine unglückliche Fügung... Alles nochmal von vorn? Nee... danke.
Es gibt Spiele, wo es wirklich sinnvoll ist - z.B. This War of Mine - wo es wirklich um Entscheidungen und Konsequenzen geht, und Risikomanagement. Aber da ist ein einzelnes Spiel auch nicht sehr langwierig.

Was ich total mag, sind Open-World-Spiele, die sorgsames Erkunden belohnen, aber nicht erwarten, daß man jeden Stein umdreht - so daß man sich bequem entscheiden kann, ob man grad den ausgelatschten Wegen folgen will, oder sich in die Büsche schlagen, um zu sehen, ob es da was spannendes gibt.

Was ich auch total cool finde, ist die Parkour-Mechanik in Dying Light - und jedesmal wenn ich dann den Grappling Hook habe - auch wenn das zunächst Spaß macht - verliere ich irgendwie das Interesse an dem Spiel, weil man nicht mehr so doll seine Route planen/finden muß.
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Necromantress: Spielmechaniken, die ich liebe. <3

1. Levelaufstiege: Egal ob in RPGs oder in Strategiespielen, mit Rollenspielelementen.
Ich mag es einfach, wenn mein Charakter oder meine besonderen Heldeneinheiten aufsteigen und spürbar mächtiger werden.
2. Heldeneinheiten in Strategiespielen: Ich spiele ja gerne Rundenstrategie, ganz besonders aus dem Fantasiebereich. Und liebe es, wenn es besonders mächtige Heldenheiten gibt. Die im Level aufsteigen und mächtiger werden können. Gerne kann so ein Levelsystem sich auch auf die normalen Einheiten erstrecken.
Da gehe ich voll mit.

Ich liebe z.B. Master of Magic ( https://www.gog.com/game/master_of_magic_classic ), auch wenn das uralt ist.
Leider gibt es immer noch keinen guten Nachfolger.

Ich hatte mich eigentlich sehr auf Worlds of Magic ( https://store.steampowered.com/app/265970/Worlds_of_Magic/ ) oder dessen Nachfolger Planar Conquest gefreut. Aber die haben die Erwartungen nicht erfüllt.
Nun soll bald ein Remake kommen ( https://www.gog.com/game/master_of_magic ) - bin schon gespannt.

Auch Master of Orion und vor allem Master of Orion 2 mochte ich sehr. Auch hier gibt es zwar ein Remake, aber keinen wirklich guten Nachfolger.

Was mir auch wichtig ist, sind glaubwürdige Settings. Wenn ein Spiel z.B. im Weltraum spielt, dann sollten die Entfernungen auch gigantisch sein. Wenn das nicht ins Spielkonzept passt, dann muss das Setting eben Sprungtore o.ä. bieten. Ein gutes Beispiel ist I-War dafür.
Aber Weltraum und alle 3 Meter ein Planet geht gar nicht!
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Necromantress: Spielmechaniken, die ich hasse. -_-

1. Levelscaling: Ich kann es absolut nicht leiden, wenn die Gegner mit meinem eigenen Charakter mitleveln, in einem RPG und ebenfalls stärker werden. Ich halte es für eine blödesten Mechaniken, die sich Spieleentwickler jemals haben einfallen lassen. Denn so werden Levelaufstiege wertlos, und das Gefühl wie der eigene Charakter mächtiger wird, bleibt aus.

2. Künstliche Schwierigkeit, durch schlechte Steuerung:
Wie etwa bei den Dark Souls Games. Wo die doch recht klobige, ungeschmeidige Steuerung eine menge dazu beiträgt, dass diese Spiele so schwer wirken.

3. Feinde die abartig viel Schaden austeilen: Ebenfalls möchte ich hier Dark Souls erwähnen.
Oh...ich steigere mal meine Lebensenergie, dann vertrage ich drei Treffer, statt zwei....von diesen Gegnern die so abartig viel Schaden austeilen. Und deshalb so schwer sind.
Schwierigkeit kann man auch subtiler, cleverer gestalten.
Level-Scaling darf zumindest nicht das gesamt Spiel betreffen. Wenn es ausgesuchte Gebiete sind, z.B. nur ein Dungeon, würde ich das noch als akzeptabel betrachten. Ich weiß allerdings gerade gar nicht, ob es das so eingegrenzt überhaupt irgendwo gibt.

Künstliche Schwierigkeiten wie Zeitlimite hasse ich total, vor allem weil sie fast immer Spielkonzept-brechend sind. Überhaupt ist Inkonsistenz in einer Spielwelt nervig. Das erzeugt bei mir Frust statt Lust.
Schlechte Steuerung ist in meinen Augen ein ganz generelles NoGo.

Schwere Gegner finde ich okay, SOLANGE es auch passende Strategien gibt, diese dennoch zu besiegen. Ein ewiges Trial'n'error nervt aber nur.
Im Klassiker UFO - Enemy unknown z.B. musste man eben erst bestimmte Techniken erforschen. Das ist okay.

Ich merke gerade, dass vor allem ein paar alte Spiele für mich gute Konzepte bieten. Vielleicht werde ich auch langsam alt...
:-D
Positives, was mir so einfällt:

Storytelling über die Welt

Ich muss nicht irgendwelche drögen lange Texte durchlesen, was nicht zum Spiel passen würde, sondern ein Mix aus kurzen Zeilen, ein bisschen Sprache und/oder eine Umgebung, die für sich spricht, intensivieren dein Wissen um diese Welt. Rein visuell kommt man natürlich dann aus, wenn man einen früheren Zustand des Ortes selbst bereist hat und im veränderten Zustand zurückkehrt. Das alte Minental aus Gothic 1 in Gothic 2 z.B.

Negatives, was mir so einfällt:

Quicktimeevents

Ich weiß nicht, wer als erster auf diese Idee kam, aber gerade vor knapp 12 Jahren um den Dreh haben sehr viele Spiele sehr gerne von einem erwartet, plötzlich eine bestimmte Taste zu drücken. Solche Momente sind irgendwie dazu gedacht, dass man immer mindestens ein Mal scheitert. Sie reißen einen jedes Mal aus jeglicher Immersion und führen dazu, dass man nicht mehr aufs Spielgeschehen achtet.

Nonsenseschaden

Ein Begriff, den ich mir selbst ausgedacht habe und Schaden beschreibt, den man entweder wirklich nehmen MUSS oder aus einer Situation entsteht, wo man dem Schaden praktisch nicht entkommen kann. Hat sich bei Binding of Isaac etabliert, wenn manche Räume inklusive Fallen so generiert wurden, dass man manchen Sachen nicht entkommen konnte. Etwas allgemeiner gefasst sind es Situationen, in denen durch Zufall etwas negatives passiert, das man mit Skill nicht ausgleichen kann. Führt im schlimmsten Fall zu Gefühlen der Ohnmacht. Manchmal dabei ist auch das sogenannte "Stun-Locking". Wenn man z.B. von Gegnern ständig kampfunfähig gemacht wird und nichts mehr machen kann, sodass man nur noch warten kann, bis die Lebenspunkte alle sind. Wölfe, Minecrawler und Wildschweine in Gothic konnten das z.B. Das war aber eher ein Bug und wurde immer irgendwann behoben.

Starker Held ganz schwach

Spiele, die einen Helden steuern lassen, der sich im normalen Spiel durch einen Spießrutenlauf kämpft, seien es Kugeln, Schwerter, Fallen aus großer Höhe oder eine psychische Ausdauer - außer in gescripteten Sequenzen, wo die Figur aus einer Deus Ex Machina Situation heraus irgendetwas abbekommt und bewusstlos wird, nur um daraufhin wieder Rambo zu spielen.

Die Ubisoftformel

Open World, tausend Sammelgegenstände, "Wachtürme", um die Karte um einen Bereich aufzudecken. Das Abarbeiten von Sammellisten macht spätestens seit dieser Dekade keinen Spaß mehr, aber manche Unternehmen sind sowohl spieletechnisch als auch im Umgang mit Mitarbeitern und Kunden zurückgeblieben. Und klar: nichts ist authentischer als irgendwelche Rennen zu absolvieren, während man eigentlich gegen einen Diktator angeht.

Am Rande: die Gothicformel

Irgendwie mussten sie sich ja etwas einfallen lassen, aber irgendwann wurde es zum Running Gag, dass der Namenslose Held zwischen einem Teil und seiner Fortsetzung aus irgendeinem Grund all seine Fähigkeiten einbüßt und wieder von vorne beginnt. Das wird immer unterschiedlich begründet und ergibt mal mehr mal weniger Sinn. Er erinnert sich dann zwar an alle Geschehnissse, jedoch sowas wie "Altes Wissen" muss wieder neu gelernt werden.