Casval_Deikun: Я задания гильдий в Skyrim назвать хорошими не могу. На мой взгляд гильдии в Skyrim это и не гильдии вовсе, одно название, задания скучны и их мало. В Oblivion'е не понравилось полностью Тёмное Братство, вторая половина Магов, Арена понравилась но её было мало, Воры, Воины и Рыцари Девяти понравились полностью. Если сравнить с Морровиндом, где есть ранговая система и мне понравились все гильдии и от Империи и от Данмеров это конечно позор.
Да ладно? Оказаться запертым в одном гробу с Матерью Ночи, убить царственную особу на её свадьбе, спалить знамя зарвавшихся конкурентов, стать оборотнем - плохие задания? В Сиродииле были задания лучше (взять ту же вариацию "Десяти нигретят"), но немного. Хотя тут тоже вкусовщина: мне, например, вскоре после начала "Рыцарей Девяти" стало скучно и допроходил задание уже "для галочки".
С прогрессом в гильдиях - согласен, но так даже логично, а то за считанные дни какой-то выскочка проходил путь "от рядового к генералу"; в Скайриме иначе: все равны, просто новый член Коллегии/Гильдии/Братства/... в критический момент брал инициативу на себя, играл ключевую роль в разрешении кризиса и за свои заслуги становился главой. Тоже шероховато, но уже не так дико.
Опять же рекомендую взглянуть на задания князей дэйдра и просто побочные (спасение графского сынка в 4й части, Бледная Дама или поиски Мясника в 5й - как примеры неплохих).
Casval_Deikun: На мой взгляд Oblivion не такой серый мир как в Skyrim. Oblivion опять же на мой взгляд был лучше озвучен в оригинале из-за чего было не так уныло в диалогах. А необычность была в Shivering Isles, конечно не самой лучшей реализацией.
Ага, помню, как поначалу нервировало: "Что за аляповатость? Это что, #%&, мультик?". Потом привык, а в мире Шео так и вовсе логично смотрелось - безумие же. По озвучке не соглашусь, я играл именно в англоверсии, нормально и там, и там.
Casval_Deikun: Зато убрали износ оружия и доспехов, теперь следить за обмундированием не нужно вовсе.
Добавили перковые ветви но убрали атрибуты и классы. Убрали выбор созвездия.
Угу, неоднозначное решение. Лучше бы при улучшении заодно повышалась максимальная прочность.
Равнозначная замена. "М'Айку неважно, насколько ты силён или ловок - важнее, что ты умеешь". Просто другой способ описания "направленности" персонажа.
Созвездия, напомню, сделали "переключаемыми".
Casval_Deikun: Но Oblivion хоть и был обрубком, 27 навыков в Morrowind против 21 у Oblivion, но в Oblivion'е и ввели несколько неплохих новвоведений.
...
То что в Skyrim'е убрали старую систему оставив, только навыки, число которых уменьшили до 18 это на мой взгляд огромный шаг назад. На мой взгляд нужно было старую систему улучшать и расширять.
Прежде всего: да, я считаю, что систему магии в 5й части каст... порезали. Чем не угодили "Пёрышко", "Защита от огня/...", "Хождение по воде", "Отпирание" и некоторые другие - загадка. Почему с ростом уровня навыка лишь уменьшаются затраты маны (которые и так можно свести к 0 за счёт зачарованного обвеса) - тайна. Кстати, о зачаровании: ладно, не хотите, чтобы, как в 4й части, можно было повесить любой изученный эффект заклинания на вещь - фиг с ним, но почему набор возможных зачарований-то такой скудный? Наконец, почему нельзя создать своё заклинание, скомбинировав известные эффекты? Эх, не любят в Скайриме магов. :-(
Количество умений - вопрос дискуссионный, в 3й части они были раскиданы по параметрам так, что, например, Силе соответствовала половина оружейных, Акробатика и Кузнечное дело, а Обаянию - только Торговля, Иллюзии и Красноречие. В 4й части их уже разбили на более-менее одинаковые группы [url=http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B_(Oblivion)]по параметрам[/url], отсюда число 21. В 5й части разбиение уже идёт по сферам "Воин/Маг/Вор". Могли сделать больше умений? Само собой. Но вот, остановились на 6 в каждой сфере.
Теперь по
Oblivion, субъективно:
Атлетика качалась по схеме "персонажа в озеро, нажать клавишу постоянного движения вперёд, пойти по делам", магия - любая - возле застывших последователей Периайта, методом "выбрал заклинание, отнимающее меньше маны, чем регенерируется между двумя кастами, нацелился на любого последователя, придавил чем-то тяжёлым кнопку каста, пошёл по делам", так что эти тонкости как-то не коснулись. Собственно, в предыдущей части всё было ещё проще, насколько я помню, магия качалась от самого факта успешного применения, безотносительно того, поражена ли какая-то цель.
"Хомяку" с недостатком носимого веса в помощь было заклинание "Пёрышко" (а в 3й части проблем с весом вообще не возникало - корпрусом Сила разгонялась до нужных значений).
По скорости: что в 3й, что в 4й частях вымораживало, что у персонажа всего 2 варианта - "шаг" и "быстрый шаг, который почему-то назвали бегом", варианта "йоханпалычэтожелевскореевповозку!!!11" (бег) не хватало. :-/
По поводу логичности привязки блокирования к тому или иному параметру: да все они важны. Ловкость - чтобы подставить под удар щит, сила - чтоб щит из руки не выбили, выносливость - чтоб руку не сломать, блокируя. Напомню ещё, что Ловкость в 3й части была очень важна, ибо неуклюжий персонаж банально не попадал по врагу, так что привязка, в целом, понятна.
Что в 3й и 4й частях было любопытно (и что пропало из 5й) - так это то, что некоторых существ можно было убить лишь серебряным или дэйдрическим оружием (или магией), в итоге персонаж низких и средних уровней отыгрывал ведьмака, таская, например, двемерский меч против обычных врагов и серебряный - против призраков.