Sanjuro: Да ладно? Оказаться запертым в одном гробу с Матерью Ночи, убить царственную особу на её свадьбе, спалить знамя зарвавшихся конкурентов, стать оборотнем - плохие задания? В Сиродииле были задания лучше (взять ту же вариацию "Десяти нигретят"), но немного. Хотя тут тоже вкусовщина: мне, например, вскоре после начала "Рыцарей Девяти" стало скучно и допроходил задание уже "для галочки".
У меня прохождение Skyrim проходило очень скучно, да и то на 100% полностью не одолел, остались некоторые побочные задания и некоторые задания Даэдрических Князей. В общем я уже приводил список чем мне понравился Skyrim:
1. Улучшенный Distand Land и красивые горные пейзажи.
2. Книжные полки, контейнеры для оружия, манекены в доме.
3. Локация "Чёрный Предел" – пожалуй это единственное место, кроме забегов между городами, где я блудил с удовольствием.
Для меня был самым настоящим разочарованием, из-за которого я теперь не вижу будущего у серии. В общем для меня в двух словах Skyrim оказался – серой скукой, во всех смыслах и графическом и в эмоциональном плане.
Sanjuro: Ага, помню, как поначалу нервировало: "Что за аляповатость? Это что, #%&, мультик?". Потом привык, а в мире Шео так и вовсе логично смотрелось - безумие же. По озвучке не соглашусь, я играл именно в англоверсии, нормально и там, и там.
Меня почему-то озвучка в Skyrim совсем не зацепила. Плюс "Говорящие головы" убрали, хоть и сделали нормальные лица, возможно из-за отдельного режима озвучка чётче звучала.
Sanjuro: Созвездия, напомню, сделали "переключаемыми".
Это бонусы от камней наподобие кругов камней из Oblivion. Их ещё искать нужно, а это уже не так интересно как личный знак зодиака. Который я себе выбираю по дате ДР.
Sanjuro: Просто другой способ описания "направленности" персонажа.
Упростиловка плюс ещё серия ещё в Oblivion'е стала заглядываться в экшен. Skyrim же стал настоящим Action'ом с элементами RPG, которые в нём очень примитивны.
Sanjuro: Эх, не любят в Скайриме магов. :-(
Магия это отдельный вопрос.
Отсутствие заклинания "Взлома" например очень сильно усложняет отыгрыш чистого мага.
Sanjuro: с корпрусом Сила разгонялась до нужных значений).
Ну это уже манчкинизм, что неинтересно. Это не наши методы.
Sanjuro: По поводу логичности привязки блокирования к тому или иному параметру: да все они важны. Ловкость - чтобы подставить под удар щит, сила - чтоб щит из руки не выбили, выносливость - чтоб руку не сломать, блокируя. Напомню ещё, что Ловкость в 3й части была очень важна, ибо неуклюжий персонаж банально не попадал по врагу, так что привязка, в целом, понятна.
На промахи много что влияло. Опять же Action-направленость сиквелов сгубило серию лично для меня. Неплохо бы несколько характеристик привязать, но как всё это скажется на балансе.
Sanjuro: Что в 3й и 4й частях было любопытно (и что пропало из 5й) - так это то, что некоторых существ можно было убить лишь серебряным или дэйдрическим оружием (или магией), в итоге персонаж низких и средних уровней отыгрывал ведьмака, таская, например, двемерский меч против обычных врагов и серебряный - против призраков.
Согласен это крайне удачная идея. На первых порах в первом прохождении от некоторых противников приходилось даже убегать.
Cadaver747: Текстовые вставки это хорошо и было это ещё со времён зеленого CGA. Да вот только лично мне скучно было их читать.
Ну мне нравиться читать игровые тексты если они вызывают интерес, а Obsidian в плане текстового контента меня ещё не разочаровывал, поэтому когда я узнал, что там есть текстовые сценки очень обрадовался этому.
Cadaver747: И я думал что может это я какой-то не такой, я искренне пытался полюбить эту игру, но она такая невыразительная и скучная. Потом мои знакомые подтвердили мои опасения: им она тоже показалась невзрачной. Кто-то просто перестал её упоминать и перешёл на другие проекты. Если почитать рецензии, то и там среди восторженных отзывов можно встретить много взвешенных очерков со знаком минус. Но все хвалялт графическое исполнение. Дизайн и вправду удался. Теперь вся надежда на Tides of Numenera.
Когда сыграю сам потом расскажу насколько понравилась игра мне, если интересно.
Tides of Numenera просто обязана стать шедевром, так как команда там очень интересная собралась. Лучше и не придумаешь.
Cadaver747: Red Thread Games создала Dreamfall Chapters: The Longest Journey - это шедевр! Дизайн, звуковое сопровождение, умные диалоги, интересные сюжетные коллизии в судьбах персонажей. Меня уже так трудно удивить, однако я снова, как в детстве, смог испытать искренние эмоции, даже сопереживание. Это и есть подлинное искусство для меня, вот пример шедевра.
У меня к сожалению нету средней части серии, чтобы в ближайшее время проверить. Спасибо за отзыв!
Cadaver747: Я говорю про Obsidian, а не Black Isle/Interplay.
Джон Ромеро тоже когда-то сделал Doom и внёс некоторые дизайнерские решения в Quake, но это не значит что его последующие проекты стали знаковыми (в плане положительными, а не Daikatana).
Там всё же ситуации разные. Ну и Джон Ромеро не один делал классический DOOM, помимо него хватало хорошего народа в компании, хотя его вклад ощутимый там. Daikatana же не такая провальная как про неё говорят.
Obsidian на мой взгляд и есть современный Black Isle. Тем более время от времени там работали\работают товарищи из Troika Games. Печально, что Митсода с Авеллоном ушли на вольные хлеба.
Alachomor: Можно "пруфы"?
Крис Авеллон: «Не стоит ждать нового Fallout от Obsidian»