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The Stone of Madness
Description
The Stone of Madness est un jeu tactique et d'infiltration en temps réel se déroulant dans un monastère espagnol du XVIIIe siècle. Situé dans les Pyrénées, ce monastère jésuite délabré abrite un asile et une prison inquisitoriale. Cinq prisonniers – tourmentés par des châtiments cruels, la folie...
The Stone of Madness est un jeu tactique et d'infiltration en temps réel se déroulant dans un monastère espagnol du XVIIIe siècle. Situé dans les Pyrénées, ce monastère jésuite délabré abrite un asile et une prison inquisitoriale. Cinq prisonniers – tourmentés par des châtiments cruels, la folie et le désespoir – unissent leurs compétences et leurs ressources pour affronter leurs phobies, repousser la folie, découvrir les mystères du monastère et trouver un moyen de s'échapper.
Évasion du monastère
S'échapper d'un monastère si bien gardé n'est pas une tâche facile, mais Agnes, Leonora, Eduardo, Amelia et Alfredo sont déterminés à y parvenir. Incarnez tour à tour les cinq personnages et utilisez leurs compétences évolutives uniques pour lancer des sorts, assassiner des cibles, distraire des ennemis, paralyser des esprits maléfiques, explorer des zones difficiles d'accès, et bien plus encore.
Explorez les environs et combinez les compétences des personnages pour trouver des indices et des outils dispersés dans tout le monastère. Attention cependant, si vous êtes surpris là où vous ne devriez pas être, les gardes seront difficilement cléments.
Gérer la folie
Pour naviguer efficacement dans le monastère, il est essentiel de surveiller la santé mentale des personnages.
Chaque personnage jouable possède un ensemble de traumatismes et de phobies bien définis. Déclencher ces caractéristiques diminue sa santé mentale, provoquant finalement un événement traumatique avec des effets négatifs tels que la paranoïa, la démence ou des accès de violence, changeant fondamentalement la façon de jouer avec le personnage affecté.
Découvrir des secrets cachés
Choisissez parmi deux campagnes complètes à réaliser, chacune avec ses propres histoires, objectifs, personnages spéciaux et autres surprises.
Le temps est continu dans The Stone of Madness. Les actions ont des conséquences, et les joueurs doivent prendre en compte l'heure de la journée lorsqu'ils prennent des décisions.
L'infiltration, l'exploration et la collecte de matériaux sont des tâches idéales à réaliser pendant la journée, lorsque les gardes sont plus facilement distraits. Mais à mesure que le jour laisse place à la nuit, les êtres paranormaux du monastère commencent à se réveiller, menaçant la santé mentale des personnages.
La nuit est plus judicieusement consacré à la planification et à la gestion de l'évasion. Tout joueur qui explore le monastère après le couvre-feu se heurtera à un défi supplémentaire. La sécurité est renforcée et les gardes ne toléreront pas que des prisonniers errent dans le monastère. Mais parfois, le risque en vaut la chandelle.
Un style visuel magnifique peint à la main
Les images de The Stone of Madness ont été peintes à la main avec beaucoup de passion et animées image par image, s'inspirant fortement de l'artiste du XVIIIe siècle Francisco De Goya.
La perspective isométrique du jeu met en valeur ces images saisissantes, permettant aux joueurs d'observer chaque détail minutieux et d'avoir l'impression d'explorer une peinture de Goya prenant vie.
Very different from the their previous titles but I like that they decided to explore other types of gameplay. If you're looking for a beautiful stealth game with very unique mechanics and an even more unique setting consider supporting these developers
An isometric stealth was what I was looking for and recieved. I like how the health/sanity/resource system makes failure more than a matter of reloading and brute forcing. Failure to evade guards costs health, failure to complete you objective for the day sends you to bed fifteen sanity poorer, failure to stay unseen raises suspicion, making it so you can't move around as easy.It's a refreshing different direction from the Shadow Tactics, where the larger map and more complex gaurd patrols all but necessitates the quick-save-reload for all but the true psychos of RTS Stealth. Whereas, in The Stone of Madness, your relatively shorter path requires a more thought out approach, or you'll be sent to bed a little poorer than you started.
Leonora being the only murderer in the group is a novel approach to address a problem in many stealth games, which is just being able to murder everyone. Murders make a gap that you can sneak through. It's an intended mechanic. Problem is that it then becomes most optimal to isolate all guards in an increasingly growing blind spot, then make for the objective, no guile required. Leonora's murders cost health, (a flaggelant penance deal), and sometimes her knife breaks. Incapacitations also cost resources. Passifism isn't just a vain challenge run or cheevo hunt for your third playthrough, it'll often be your most optimal or only option. Why waste a precious wood board when you can just get the kid to have them chase her to a hole?
The writing is shockingly unsharp. I suspect an AI tool was used, but then, an AI tool could be prompted to be more suscinct. It's at its best with Eduardo, the mute, where his gestures and affirmations convey all necessary information, and I suspect the the game would have benefitted from each character having the narrator voice convey the information and intent of each interaction. As it stands, the dialog is unacceptable, and incongruous for the ambitious setting and striking art style.
The Stone of Madness is original and interesting. You have tons of fun mechanics that can be combined to solve exploration puzzles in many different ways. As expected from The Game Kitchen, the characters are iconic, the scenery is great and the dub is amazing. I'm playing in normal difficulty and although the resource management can feel tight initially, it's not a problem after a few nights.
The game has some rough edges, but they are not too disruptive. The controlls work well given the complex and unusual gameplay, but they are not polished to perfection and can feel a bit confusing. Additionaly, I've had some weird dialogues with characters when talking to them before reaching a new area or triggering a cutscene. I'm also not the biggest fan of the way the animated mini-cutscenes are integrated with the gameplay during the narrative. However, the game gives many hours of fun content and is absolutely worth it. With some additional polishing it would be a much smoother experience.
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