It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Вездесущие комментарии с текстом «GOG круто» или «DOOM круто» — не пустой звук для многих людей.
Это своеобразное признание в любви, ставшее локальным мемом по обе стороны. А связь этих утверждений обладает удивительной силой: DOOM уже давно можно купить без DRM на GOG, что лично я сделал практически сразу, как только игра появилась там в продаже. В DOOM II я даже наиграл более тысячи часов, и не планирую останавливаться. Секрет, разумеется, в пользовательских уровнях и модификациях, коим нет числа.

В этом и кроется очарование DOOM — Джон Кармак обладал нерушимыми принципами и настаивал на публикации исходного кода, чтобы дело игры жило и процветало. Как мы видим спустя 26 лет после релиза игры — моды и уровни выходят чуть ли не каждую неделю, но они интересны не только тем, кто застал оригинал, но и современному поколению геймеров.

Но это лишь один из нескольких десятков интересных фактов, окружающих DOOM и id Software. Журналист Дэвид Кушнер, пишущий про игры (и не только!) для Wired, The New York Times, Rolling Stone и других известных журналов, газет и сайтов провёл потрясающее расследование,состоящее из дотошного изучения историй и фактов, в результате которого вышла книга «Повелители DOOM».
Это самая популярная книга про видеоигры, задавшая в 2003 пример качественного нон-фикшна про игровую индустрию. Стараниями издательства «Бомбора» книга вышла с новым переводом на русском языке в ноябре этого года.

Зная мою любовь к франшизе, мне было предложено проработать над официальным переводом этой великой книги. Я не мог отказаться, однако не смог бы в одиночку сделать настолько потрясающее издание, поэтому заручился поддержкой моих друзей. Для Алексея, Владимира и Павла слово «DOOM» — не пустой звук. С большой любовью к игре относятся и сотрудники издательства, поэтому наше издание попросту пропитано любовью к этой игре. Мы надеемся, что вы это оцените и книга не оставит вас равнодушными.

DOOM — круто. GOG — круто. Почему бы в этом синтезе не получить абсолютную крутоту?
Приятного чтения и не менее приятного отстрела демонов, дорогие друзья.
Михаил Mostcus Бочаров




Специально для GOG.COM издательство БОМБОРА предоставило отрывок из книги «Повелители Doom», вышедшей на русском языке в серии «Легендарные компьютерные игры».
Чтоб выиграть одну из 5 таких книг и игры серии DOOM, участвуйте в конкурсе в официальной группе GOG в VK.




Глава 8: Призыв Демонов

ГГГГГГГРРРРРРРРРАААААААААААААААААААААУУУУУУУ!
Это был крик из ада — хриплый отчаянный вопль,словно из-под воды или будто кто-то захлебывался кровью. Что хуже, он доносился из-за двери по соседствус офисом id, который ребята окрестили номером 666.

Как только в id решили ошеломить весь мир выходом DOOM, парни переехали в подходящее по темноте рабочее место: похожее на куб семиэтажное здание под названием Town East Tower, застекленное черными окнами. В пригородных ковбойских владениях Мескита эта башня, как и сами геймеры, казалась аномалией. По обе стороны от шоссе Линдона Джонсона стояли торговые точки, характерные для этого района: «Подержанные автомобили большого Билли Баррена», магазин SheplersWestern и самая большая достопримечательность города — Мескит Родео. Хотя башню занимали самые обычные офисы юристов и автошколы для водителей грузовиков, по сравнению с остальным городом неприметный куб выглядел так, будто прилетел из космоса.

Звуки из соседнего стоматологического кабинета изменились — теперь они были похожи на роды инопланетянина. На самом деле там орал пациент, которому срочно нужна была трахеотомия*, с чем дантист прекрасно справился. Крики пациентов и шум сверл стали обычным явлением в жизни id. Для группы парней, делающих игру о демонах, они казались очень кстати.

На самом деле той осенью 1992 года у id все было отлично. Wolfenstein и Spear of Destiny постоянно обсуждались в журналах, посвященных компьютерам и условнобесплатным программам. Такие почести позиционировали id и ее издателя, Apogee, как героев движения, ни большени меньше. Две эти компании доминировали в чартах условно-бесплатных игр с двумя трилогиями Commander Keen и Wolfenstein 3D. Четвертую позицию звездного рейтинга занимал сайдскролл-шутер Apogee с дерзким главным героем, похожим на Шварценеггера, — Дюком Нюкемом. Пресса писала, что у Apogee одна из «самыхвыдающихся и неожиданных историй успеха в индустрии развлекательного программного обеспечения [Apogee] готова противостоять Большим Ребятам».

Одной из немногих компаний, не готовой петь Apogee дифирамбы, была id. Ребята считали, что Скотт Миллер, несмотря на их дружбу, не выполнял своих обязанностей.
Эта информация поступила от Шона Грина, сотрудника Apogee, с которым Ромеро подружился после выхода Commander Keen. Шон был хардкорным геймером и начинающим программистом из Гарленда, штат Техас. Он, длинноволосый любитель громкой рок-музыки, вырос изгоем в консервативном городе: его заставили ходить в вечернюю школу, потому что он отказался стричь волосы. В Apogee Шон прикалывался над людьми, которые звонили, чтобы пожаловаться на убийство собак в Woltenstein, отвечая им: «Вы там еще и людей убивать
можете».

Он рассказал Ромеро, что были и более серьезные жалобы: звонки от людей, которые не могли заказать игры id. По-видимому, многие линейные сотрудники Apogee проводили рабочее время, стреляя друг в друга канцелярскими резинками. Многие из них были обычными молодыми студентами, которых Скотт нанял, расклеив листовки в компьютерных магазинах. «Любишь игры? Можешь говорить по телефону и играть весь день за шесть баксов в час?» Что еще хуже, в Apogee не было никакой компьютерной сети. Заказы царапались на клочках бумаги, которые затем нанизывались на металлический штырь.



Кевин Клауд становился одним из наиболее деловых сотрудников id. Он попытался дозвониться до Apogee, но не смог. Надо было что-то делать. Конечно, Скотт был их другом и помог раскрутиться, но теперь он бесполезен. Зачем отказываться от 50% продаж, когда они могут издавать свои игры самостоятельно? DOOM наверняка станет событием уровня Woltenstein, если не больше. Все были согласны: Джей, Том, Адриан и особенно Ромеро, который все время после ухода от Soft disk искал способы развить бизнес. Против проголосовал только Кармак.

Кармак выразил минималистичную точку зренияв отношении ведения бизнеса, которая резко отличалась от видения Ромеро. Кармак часто говорил ребятам, что его волнуют только работа над программами и деньги на пиццу и диетическую колу, чтобы не помереть от голода и жажды. Ему не интересно было управлять большой компанией. Чем больше становилось деловых обязанностей вроде отправки заказов и маркетинга, тем сильнееони отвлекались от создания отличных игр.
Джей заверил его, что жизнь станет только лучше.

— Мы станем по-настоящему независимыми, — сказал он. — Нам ни на кого не придется полагаться. Нужно создавать собственные возможности. Мы не будем ждать, когда они постучат в дверь. Мы откроем дверь, схватим возможность за шиворот и затащим ее внутрь. Кармака можно было оставить работать над движком в одиночестве. В конце концов, он согласился. А вот со Скоттом пора было расстаться.

Скотт спокойно отреагировал на новости. На самом деле он подозревал, что парни попытаются слинять. Он был благодарен за то, что их отношения оказались такими длительными. Их игры помогли Apogee взобраться на вершину и купить Скотту и его партнеру Джорджу Бруссарду роскошные спортивные автомобили. К тому времени id была отнюдь не единственной компанией, делающей успешные игры для Apogee. Скотт продолжал публиковать множество других авторов, вроде Тима Суини, талантливого программиста из Мэриленда, который выпускал популярные игры под своим брендом Epic MegaGames. Собственная игра Apogee, Duke Nukem, занимала первые местав чартах условно-бесплатных игр, обгоняя Wolfenstein,
и разрабатывалось ее продолжение. Хотя Скотт не хотелтерять id, он был уверен, что справится и без нее.



Скотт Миллер не был единственным, кто покинул id до того, как она начала работать над DOOM. Та же участь постигла Митси. Кошка Кармака была головной болью сотрудников id еще во времена работы в доме на озере, где она так много мочилась, что в лотке попросту не хватало места. С тех пор она стала еще более злобной, набрасывалась на прохожих и свободно справляла нужду, где захочет. Последней каплей стало то, что она помочилась на новенький кожаный диван, который Кармак купил на выручку с Wolfenstein. Кармак сообщил об этом ребятам.

— Митси негативно влияла на мою жизнь, — сказал он. — Я отвез ее в приют для животных. М-м-м.
— Чего? — переспросил Ромеро.
Кошка так сильно ассоциировалась с Кармаком, что парни даже занесли ее в справочник компании как его вторую половинку. И теперь ее просто нет?

— Ты понимаешь, что это значит? — добавил Ромеро. — Ее же усыпят! Ее никто не возьмет. Ей кранты!Кранты, понимаешь, ты?!

Кармак пожал плечами и вернулся к работе. Его принципы были одинаковы что для кошек, что для компьютерных программ или, если уж на то пошло, людей.

Когда что-то становится проблемой, нужно от этого избавиться — если необходимо, хирургическим путем.
avatar
Casval_Deikun: По большей части именно так, ибо на сегодняшний век в коммерции нет ничего "крутого" или особо позитивного.
Вот какой-нибудь Old-Games это здорово в целом.
Я бы не обольщался насчёт O-G. Там периодически возникает очень токсичная атмосфера из-за удивительного паноптикума посетителей и закидонов модераторов, которые не умеют разрешать возникающие конфликты. Я на их форуме обитал несколько лет и насмотрелся на множество неприятных ситуаций с другими участниками, которые в итоге эту площадку добровольно покинули несмотря на интерес к старым играм. Конечно, там есть и нормальные люди, которые независимо от всего делают доброе дело вроде локализаций или оцифровки старой периодики. Надеюсь, Вам всё же не придётся разочароваться тамошним сообществом.
avatar
igrok: Я бы не обольщался насчёт O-G. Там периодически возникает очень токсичная атмосфера из-за удивительного паноптикума посетителей и закидонов модераторов, которые не умеют разрешать возникающие конфликты. Я на их форуме обитал несколько лет и насмотрелся на множество неприятных ситуаций с другими участниками, которые в итоге эту площадку добровольно покинули несмотря на интерес к старым играм. Конечно, там есть и нормальные люди, которые независимо от всего делают доброе дело вроде локализаций или оцифровки старой периодики. Надеюсь, Вам всё же не придётся разочароваться тамошним сообществом.
Да я в принципе представляю OG это один из моих первых вэб-сайтов, с которыми я познакомился очень давно.
То что там периодически возникает токсичная атмосфера это к сожалению закономерность, которая присуща любому более-менее популярному форуму.
Post edited January 02, 2020 by Casval_Deikun