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C'est l'heure de votre dernier Throwback Thursday de l'année, et dans l'épisode de cette semaine de notre série en cours avec eux, nous nous concentrons sur l'un des jeux que vous pouvez obtenir dans le The Video Game History Support Pack.

Situé dans l'univers de Warhammer 40,000, Chaos Gate raconte l'histoire de la tentative d'une armée d'Ultramarines de récupérer le Concordat Chaosium, un artefact de l'hérésie pré-Horus. Ce jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de RPG est la deuxième entrée de SSI dans l'univers de Warhammer 40 000. Chaos Gate marie l'histoire de l'univers 40.000 avec la profondeur stratégique d'un jeu SSI et crée une expérience fascinante qui glorifie l'Empereur et l'héritage de l'Adeptus Astartes.



Recommandé par Paczyk, Bizdev Team


Je me souviens avoir joué à Warhammer 40 000 : Chaos Gate peu après m'être lancé dans le hobby de Warhammer 40K en 1999. Le jeu a résonné en moi presque immédiatement - je suis tombé sous le charme ! Le titre captait parfaitement l'ambiance sinistre de l'univers. L'histoire était décente et le gameplay était très agréable. Enfin, tout cela est accompagné d'une bande sonore magistrale qui reste probablement l'une des partitions les plus jouées lors des batailles sur table de WH40K dans le monde entier (surtout le chant des Ultramarines !). J'ai relancé le jeu maintenant, juste pour m'assurer rapidement que je me souviens correctement de tous les faits avant d'écrire ceci... et je suis déjà dans la mission 3. Le jeu vaut toujours le coup !

The Throwback Thursday series is done in cooperation with The Video Games History Foundation – a non-profit organization dedicated to preserving, celebrating, and teaching the history of video games. If you want to support them, we encourage you to check their donation page. And if you'd like to see all the games in this ongoing series, go to its dedicated page.
Il s'agit à mon avis sûrement d'une des adaptations les plus réussies de la licence - oui, même Dawn of War inclus -, en ce sens qu'il s'agit d'un jeu tout à fait remarquable même une fois séparé de la concerné - contrairement audit Dawn of War, qui n'a pas grand chose de remarquable, en tant que jeu vidéo, si l'on fait abstraction de l'univers mis en scène.
Chaos Gate reprenait la formule du jeu précédent de Random Games, Soldiers at War - Xème jeu d'escouade au tour par tour dans le cadre de la Seconde Guerre mondiale -, mais en transposant assez fidèlement le système de règle de Warhammer 40.000 - à l'époque, il s'agissait de la seconde édition desdites règles -, nombre d'unités fidèlement mises en scène, dans le cadre d'une campagne aux scénarios simples mais solides. L'ensemble avait souvent été comparé au premier X-COM quant à sa jouabilité durant les missions proposées, au sein desquelles chaque action requiert un certain nombre de points. Le joueur devant alors composer de façon réaliste avec les lignes de vue de ses unités, leurs niveaux d'exposition (plus ou moins à découvert), vitesses de déplacement, munitions, armures et santé ; leurs capacités à se mettre en alerte (afin interrompre le tour de l'ennemi), interagir avec l'environnement (ouvrir des portes, faire exploser des barils ou dégager de la végétation au bon endroit) ou renforcer leur moral en restant à distance appropriée de leurs camarades. Par rapport à X-COM, le moteur de jeu, plus simple à certains égards - il était impossible de détruire la quasi totalité des murs, plafonds, etc. -, paraissait néanmoins plus avancé à d'autres : un soldat pouvait courir - simulant la capacité de marche forcée du jeu de plateau - ou monter dans un véhicule de transport par exemple, en plus de fonctionnalités inexistantes aux débuts de la série X-COM (combat au corps à corps, pré-estimation du coût d'un déplacement avant de le confirmer, etc.), sans parler de la (très) grande variété d'options tactiques que permettaient les armes, grenades ou sorts psychiques propres à la licence.
Chaque mission proposait un défi (très) différent, dans un cadre cohérent, face à des unités aux comportements assez crédibles (surtout pour l'époque), ce qui donnait lieu à nombre de moments poignants et de décisions dures à prendre (quels risques accepter, qui y assigner, etc.). Le graphisme, en fausse 3D joliment animée, reste plaisant même à l'heure actuelle, en plus de rendre fidèlement l'univers de Warhammer 40.000. Tout comme le faisaient les dialogues, commentaires audio desdites unités, et textes contenus dans l'encyclopédie qui répertoriait l'ensemble du contenu proposé. Quant à la musique, magistrale, avec ses chœurs lyriques et couplets en latin, elle restituait bien l'atmosphère pseudo gothique de la licence. Jetez-y une oreille sur Youtube - ou un oeil, voire les deux ou les quatre à la fois - et vous comprendrez tout de suite pourquoi...
Il n'existait pas, à proprement parler, de système économique, de recherche ou de possibilités de développement comparables à celles que permettait la géosphère d'X-COM, mais la gestion de l'attrition - soit de la lente usure d'une armée (en hommes, en armements, etc.) au fil d'une campagne - demeurait au coeur du jeu. Sur une base définitive dès le début du jeu - puisqu'aucun renfort d'aucune sorte ne pouvait être espéré -, chaque unité pouvait accumuler de l'expérience, prendre du galon ou périr tragiquement, ce qui finissait par impliquer émotionnellement le joueur dans les exploits individuels de ses "enfants" ^^ - même lorsqu'il n'avait pas fini par leur attribuer un nom personnalisé. Récupérer des stocks au gré des missions principales, accepter (ou non) les risques d'interventions secondaires dans l'espoir de mettre la main sur plus de matériel, choisir de ne favoriser que ses meilleurs éléments ou au contraire constamment essayer de former leur relève... Les possibilités stratégiques étaient réelles et rendaient le jeu puissamment satisfaisant - c'est le mot qui revenait le plus souvent dans les commentaires -, en plaçant chacun face à ses responsabilités : les bonnes idées étaient immédiatement récompensées, les erreurs punies, et les cases vides d'une armée aux effectifs en lente diminution tout au long de la campagne (15 missions principales, plus à peu près 25 missions secondaires) rappelaient constamment à chacun son rôle à jouer, sans pour autant imposer quoi que ce soit de trop dur - avec des modes de difficulté très bien adaptés aux attentes des différents niveaux de jeu. Le dernier, qui ne faisait qu'ajouter aux paramètres du mode "difficile" les contraintes (à présent courantes) d'une seule sauvegarde constamment mises à jour (le fameux modes dit "Ironman"), évitait intelligemment de donner dans l'excès de brutalité - en modifiant certains paramètres au point de trop les éloigner des règles officielles - pour se contenter de placer le joueur face à ses responsabilités à chaque instant. Sobre, mais (là aussi) vraiment satisfaisant...
Tant et si bien que je m'y étais impliqué à l'époque, avais développé mon propre mode de jeu - afin notamment de corriger certains erreurs d'adaptation des règles, bricoles laissées en plan durant le développement, en plus d'améliorer un peu certaines missions en conséquence - et même envisagé de traduire les quelques dialogues épars en français. Puisque non, l'ensemble n'a jamais existé que dans la langue de Shakespeare... Le jeu lui-même, en plus d'être très facile à prendre en main, était en effet extrêmement facile à modifier - même par un amateur qui n'aurait jamais tenté de faire ce genre de chose - et offrait un éditeur tout aussi bien conçu, l'un des plus accessibles que je connaisse dans son genre, en plus d'un générateur de cartes aléatoires, sans compter un système de parties multijoueurs décent à l'époque. Je ne le qualifierais pas pour autant de chef d’œuvre vidéoludique - il subsistait quelques bugs et bricoles perfectibles, sans parler des limites propres à la licence elle-même... -, mais il s'agissait d'un très bon jeu, d'autant plus rare au milieu d'un océan d'adaptations plutôt médiocres. Ou plutôt, pour paraitre peut-être un peu moins dur, généralement totalement dépendantes de la couche (assez superficielle) d'éléments sous licence ainsi mis en scène. Lesdits titres, considérés sur le seul plan vidéoludique, ne proposant vraiment pas grand chose qui n'ait pas déjà été exécuté cent fois (et souvent de bien meilleure manière)...

Vivement recommandé...
Post edited January 01, 2022 by Zaephir-Moth