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Man sagt, die Zeit vergeht wie im Flug, wenn man Spaß hat. Es ist kaum zu glauben, dass seit der Veröffentlichung von The Witcher 3: Wild Hunt im Mai 2015 bereits 6 Jahre vergangen sind. Die WitcherCon, die dieses Jahr am 9. Juli stattfindet, ist eine gute Gelegenheit, euch an unser Gespräch mit den Entwicklern von CD PROJEKT RED über ihre Erfahrungen bei der Entwicklung dieses einzigartigen und denkwürdigen Spiels zu erinnern.

Vorfreude, Sehnsucht, Begeisterung - wir alle haben es gefühlt, als wir auf den dritten Teil der berühmten Witcher-Trilogie gewartet haben. Zwei weitere DLCs und mehr als 100 Stunden Gameplay haben schließlich ein Gefühl der Ehrfurcht in uns geweckt. Den berühmten Hexer Geralt von Riva auf seiner Suche nach Ciri, dem Überraschungskind, zu begleiten, hat sich in unser aller Gedächtnis eingebrannt. Für die Entwickler, die fast fünf Jahre harte Arbeit in das Spiel gesteckt haben, war das Erlebnis nicht weniger denkwürdig ...



Das ist meine Geschichte, nicht deine. Lass sie mich zu Ende erzählen.

Einer der Grundpfeiler für den Erfolg von The Witcher 3: Wild Hunt war das auf den Bestseller-Romanen von Andrzej Sapkowski basierende brillante Skript. Marcin Blacha, Story Director bei CD PROJEKT RED, erinnert sich daran, dass das Schreiben des Drehbuchs für das Spiel eine ziemlich komplexe und anspruchsvolle Aufgabe war:

- Von Anfang an bestand die größte Herausforderung in der Umwandlung von einem Medium in das andere. Sapkowskis Prosa zeichnet die Welt und ihre Helden mit Konturen, die die Fantasie des Lesers anregen und ihn dazu bringen, sie selbst auszufüllen. Daher hatte jeder Leser der Bücher seinen eigenen Geralt vor sich. Wir jedoch mussten einen Witcher erfinden, der alle Spieler anspricht.

Unser Geralt musste interaktiv sein, damit die Spieler seine Abenteuer auf mehrere Arten erleben konnten. Zum Glück war diese Herausforderung bei The Witcher 3 nicht neu für uns, da wir schon mit der Entwicklung des ersten Teils der Serie Erfahrungen von unschätzbarem Wert gesammelt hatten.



Könige sterben, Weltreiche fallen, die Magie überdauert.

Ein weiteres Feature, das The Witcher 3: Wild Hunt ziemlich einzigartig macht, ist seine umfangreiche Spielwelt voller magischer Orte und Charaktere, die fast schon lebendig wirken. Ein Großteil der Entwicklung dieses Universums lastete auf den Schultern von Lucjan Więcek, Art Director bei CD Projekt RED. Die Frage, welchen Teil der Welt von The Witcher 3 er heute noch besonders reizvoll findet, beantwortete er folgendermaßen:

- Wenn ich so darüber nachdenke, würde ich mich wohl für Skellige entscheiden. Hauptsächlich wegen der wunderschönen, gewaltigen Landschaften und der frischen Luft. Ein Wochenende an einem solchen Ort zu verbringen hätte bestimmt eine positive Wirkung auf meinen Gemütszustand. Besonders angezogen fühle ich mich von der Offenheit, sowohl in Bezug auf die großen Weiten als auch die Freiheit der Gedanken.

In Weißgarten würde ich auf jeden Fall auch gern Zeit verbringen. Die Geräusche eines knisternden Kamins, die Natur, die Wälder und der Fluss ... Was könnte man sich in einer Zeit sonst noch wünschen, in der wir dazu neigen, alles zu betonieren?



Die Dinge waren schon mal einfacher. Monster waren böse, Menschen gut.

Die Quests von The Witcher 3 stachen im Gegensatz zu denen in anderen modernen RPGs ziemlich heraus. In ihnen hatten wir die Wahl, sowohl Einfluss auf die Handlung des Spiels als auch auf die unsere Helden umgebende Welt zu nehmen. Mateusz Tomaszkiewicz, Quest Director bei CD PROJEKT RED, denkt immer noch gern an die Entwicklung des Spiels zurück:

- Mir hat die Arbeit am Prolog gefallen, der in Weißgarten und Wyzima spielt - Vesemirs Charakter ist einer meiner Lieblinge und es war schon cool, ihn eine Zeit lang "zu begleiten". Die Bande zwischen Geralt, Ciri, Yennefer, Vesemir und anderen Hexern waren ein ziemlich wichtiger Teil der Story und zählen zu meinen Lieblingselementen in der Witcher-Serie.

Immer wieder gern denke ich auch an Umas Quest zurück. Sie stammt aus der Feder von Dennis Zoetebier, einem unserer Designer, dem ich dabei geholfen habe. Ich weiß noch, wie wir bei der Trinkszene mit den drei Hexern aus dem Lachen nicht mehr herauskamen. Ich kann mich noch an ein Treffen mit dem Projektmanager und dem Leiter des Studios erinnern, als wir diese Quest gespielt haben. Die Aufnahmeleute waren gerade eingetroffen und wir lachten so laut, dass ab und zu immer wieder jemand reinschaute, um nachzusehen, was da los war.



Wölfe schlafen tief im Wald, ungestört von des Mensch Gewalt ...

Auch nach Jahren summen wir die Lieder und Melodien aus The Witcher 3: Wild Hunt noch immer leise mit. Zu verdanken haben wir das Marcin Przybyłowicz, einem der genialen Komponisten, die dem Spiel einen grandiosen Soundtrack spendiert haben. Wie er zugibt, fand das teilweise auch unter Zeitdruck statt:

- Ich weiß noch, wie ich an der Musik für die Quest im Buckelsumpf gearbeitet habe. Ausgehend von der Dialogszene in der Nähe des Gobelins habe ich die Untermalung dieses Teils des Spiels komponiert. Damals gab es einen der schwierigsten Momente während der gesamten Entwicklung. Die Zeit war knapp und ein Meilenstein stand kurz bevor. Die gesamte Musik für "Herrinnen des Waldes" wurde in gerade mal vier Stunden komponiert!

Eine weitere bedeutende Phase hinsichtlich der Musik war die Entwicklung des ersten Gameplay-Trailers. Der Soundtrack zu The Witcher 3 hatte seine öffentliche Premiere und wir wussten, dass der erste Eindruck enorm wichtig war. Wir arbeiteten mehr als drei Wochen daran und produzierten am Ende mehr als zwölf verschiedene Versionen der Musik.



Die Legende lebt weiter ...

Fünf Jahre sind seit dem Erscheinen von The Witcher 3: Wild Hunt ins Land gezogen. Können sich die Entwickler auch im Mai 2020 noch daran erinnern, wie sie sich danach gefühlt haben? Mateusz Tomaszkiewicz drückt es folgendermaßen aus:

- Ich weiß noch, dass ich danach ein bisschen ausgelaugt war. Einige Tage vor der Premiere war ich auf einer Promo-Tour in Asien, von der ich müde und mit Jetlag zurückkehrte. Am Veröffentlichungstag von The Witcher 3 schien mir der Gedanke, dass der Titel endlich fertig ist und zu den Leuten verschickt wird, ein bisschen surreal.

Marcin Blacha hingegen erinnert sich, dass er an diesem Tag ziemlich entspannt war:

- Ich war froh, stolz und auch irgendwie neugierig darauf, wie die Gamer das Spiel emotional aufnehmen würden. Sorgen über die möglichen Reaktionen auf The Witcher 3: Wild Hunt habe ich mir nicht gemacht - ich wusste ja, dass es ein gutes Spiel war.



Lucjan Więceks Zusammenfassung fällt ein wenig emotionaler aus:

- Ich gebe zu, dass mich das schon ein bisschen gestresst hat, darauf zu warten, wie das Spiel, an dem ich so lang gearbeitet hatte, bei den Leuten ankommt. Journalisten und auch Spieler auf Messen hatten The Witcher 3: Wild Hunt sehr gut aufgenommen. Dieser Anklang machte uns natürlich Hoffnung auf den Erfolg des Spiels, trotzdem hatte mich das Warten schon etwas zermürbt. Ich war gespannt auf die Reaktionen und wollte mir dann endlich einen wohlverdienten Urlaub gönnen.

Die Wahrheit ist: Wir alle haben unser Herzblut für dieses Projekt gegeben, als noch niemand wusste, dass es 2015 ein solch riesiger Erfolg werden würde. Deswegen möchte ich an dieser Stelle allen Entwicklern des Spiels für ihre harte Arbeit und die gemeinsame wunderbare Zeit danken. Ich finde es immer noch bemerkenswert, wie wir etwas so Gigantisches mit so wenigen Leuten geschafft haben. Möglich war dies dank ihres Talents und einer gehörigen Portion Leidenschaft.

Du hast noch keinen Fuß in die Welt von The Witcher gesetzt? Die WitcherCon ist die perfekte Gelegenheit, das nachzuholen. Es ist auch eine großartige Gelegenheit, The Witcher 3: Wild Hunt noch einmal zu spielen und all die glücklichen Spielerinnerungen wieder aufleben zu lassen, die es uns beschert hat.
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Lunaria83: Ich habe Witcher 3 vor ca. 2 Jahren gespielt und ich kann mich noch gut erinnern, wie ich manchmal mit Tränen in den Augen vor dem PC saß und dachte: „Ich bin so froh, dass ich lang genug gelebt habe, dass ich so ein tolles Spiel erleben und spielen darf.“
Kann ich nachvollziehen. Und es ist noch viel schlimmer, wenn man vorher die Bücher gelesen hat. Das habe ich damals nach Teil 1 gemacht, und dann das Spiel gleich nochmal gespielt, und da hatte auch gleich nochmal mehr Impact.

Die Bücher sind toll, mit die beste Fantasy, die ich je gelesen habe. Und die Spiele - und besonders Teil - sind grandios darin, die Welt und Charaktere der Bücher zum Leben zu erwecken und - tatsächlich weiterzuentwickeln.

Witzigerweise sieht man immer an der Yen-oder-Triss-Debatte, wer die Bücher gelesen hat, oder nicht. Ich glaube kaum einer, der die Bücher kennt, würde sich jemals für Triss entscheiden. Aber es ist natürlich cool, wie die Entwickler diese Option offengelassen haben. Und wie - egal ob man die Bücher kennt oder nicht - alle Entscheidungen auch plausibel sind.
(Ich bekomme im Moment gar keine Benachrichtigung zu meinen Beiträgen, auf die geantwortet wurden *grummel*)

@Maxvorstadt

Der Patch 1.32 wird für dich nur relevant sein, wenn du chinesisch kannst...
Ansonsten bist du mit Spiel+Language Pack bedient ;-)


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toxicTom: Ich glaube kaum einer, der die Bücher kennt, würde sich jemals für Triss entscheiden.
Dito.

CDPR hat in den Witcher-Spielen Triss eine weitaus größere Rolle zukommen lassen.
Wohl, weil die Figur in Polen sehr beliebt ist.

In Teil 1 hat sie ja quasi Yens Rolle inne. Alvin ist Ciri etc.
Und man verbringt auch relativ viel Zeit mit ihr.

Und genau da liegt eigentlich mein größter Kritikpunkt an den Spielen.
Die Spiel-Lore ist inkonsistent.

Auch der gute Geralt ist mir in den Büchern ein Stück weit lieber.
Kommt im ersten Teil auch irgendwie besser rüber.
Oliver Siebeck als Sprecher (u. a. Vegeta) fand ich auch viel passender. So schön "rotzig".