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Quelques années après avoir terminé les jeux de cette série, j'ai décidé de la refaire juste pour le plaisir. Après avoir terminé le premier qui reste toujours aussi bien et ses deux extensions qui permettent de construire un héros de haut niveau.Je me suis lancé dans la suite et là... Mes souvenirs m'ont faussé ! Je me souvenais d'un deuxième épisode meilleur en tout point avec de supers add-ons... Ce qui est le cas... Mais pas vraiment.

Je vais détaillé, bien sûr : SPOILER ALERTE !

Première campagne :

L'histoire est sympathique. On a des compagnons intéressants... Si on veut. Pour obtenir plus de dialogue, il faut gagner des points d'influences (j'ai toujours ce système bien trop "fermé"). Certains sont plus développés que d'autres.Un exemple ? Casavir, paladin. Il faut que quelques points pour obtenir la réponse à la question qui demande le plus d'influence. Une fois fait, bah, ça sert plus à rien. De l'autre côté, nous avons Ammon Jerro, sorcier. Pour gagner de l'influence, il faut là aussi aller dans son sens mais pas que ; on peut en gagner un gros bonus si on arrive à l'influencer pour qu'il regrette ses actes. C'est pas grand chose mais ça donne de la profondeur à ce personnage.

On a aussi des "romances" mais elles sont terriblement mal écrites et on a du contenu qui a été coupé.

Deuxième campagne :

Vous connaissez cette sensation quand vous achetez un gâteau super appétissant et prometteur pour qu'au final une fois goûté, vous vous disiez "Mouais, c'est OK mais ça manque de quelque chose" ? C'est exactement ma pensée. Cette aventure est ultra prometteuse, en plus de continuer l'histoire de notre héros, celle-ci a un fond de tragédie bienvenue. Les problèmes sont nombreux : énormément de bugs et j'ai même eu une zone où je ne pouvais pas aller : j'avais des crashs dès que je sauvegardais et rechargeais ma partie. Cela aurait pu me bloquer, j'ai donc pris la décision de passer mon chemin. Heureusement que ce n'était pas un lieu obligatoire !

Ce que je ne pardonne pas, c'est tout le contenu coupé ! On a l'impression que quelqu'un est venu regarder votre gâteau avec un couteau et s'est dit "Ça on enlève". Y'a des zones ont voit que les développeurs voulaient faire quelque chose mais au final y'a rien. C'est vraiment un gâchis sans nom ! Et pourtant, j'ai adoré ce scénario... On aussi des romances mais les dialogues arrivent vers la fin et ça tombe comme ça : "Ouais en fait je vous aime". Ah ok !

Troisième campagne :

Moins buguée que Mask of the Betrayers (Dieu merci), l'histoire est OK. Ils ont tenté des trucs et je ne peux que saluer cet effort. J'ai pas grand chose à dire. Elle permet de voir l'évolution du monde après la fin du jeu de base.

Si le sabordage venait que de là... Ceux qui vous feront sans aucun doute tiquer voir même fuir c'est les bugs ! C'est un festival ! C'est incroyable d'avoir sorti un jeu pareil. Outre le fait que nos héros courent dans le vide avant d'être téléportés en arrière (toujours pas trouvé comment y remédier). On aussi une IA désastreuse. On peut se retrouver bloqué ou nos compagnons ne nous suivent pas et où on fini seul devant l'ennemi. La solution ? Sauvegarder puis recharger pour les avoir à nos côtés. Bon, sur ce point, ce problème était déjà présent le 1.

Cette série avait de bonnes idées. Je reproche beaucoup de choses aux jeux récents dans cet univers ou ailleurs comme par exemple : pourquoi ne pas avoir repris le système de classe de prestige ? C'est un truc cool. Ça te permet d'avoir un "plan" pour ton protagoniste si tu souhaite viser quelque chose de particulier. Je peux vous citer la classe "métamorphe" qui offre un gameplay différent avec toutes les transformations.

J'ai fini le 2 avec la classe de magicien/érudit, c'était super fun surtout avec le sort "Doigt de mort" qui une fois boosté peut one shoot pas mal d'individus. C'est super satisfaisant de voir "Echec de jet de sauvegarde = Mort" s'afficher !

Bref, pour ma part, je pense que si un jeu mérite une "enhanced edition" c'est bien Neverwinter Nights 2. Et vous ?

EDIT : Ah ! J'ai oublié de mentionner la quatrième campagne "Mysteries of Westgate". Elle est même pas traduite ! Donc du coup, je l'ai totalement zappée. J'y aurai sans aucun doute joué si on avait eu au moins une traduction des textes ! C'est comme les campagnes "bonus" de Neverwinter Nights : pas de VF. Donc, je n'y joue pas. C'est bien dommage mais j'estime que si les développeurs ont pas fait l'effort de proposer une autre langue que de l'anglais, alors, je ne vais pas m'investir dedans.
Post edited December 09, 2024 by Thunker
Cela fait trop d'années que je ne m'y suis plus collé pour pouvoir répondre à tes remarques point par point, mais, dans l'ensemble :

- En dépit de nombreux défauts - je me souviens de combats rapidement illisibles ou du moins trop chaotiques dans le deuxième opus, surtout à l'intérieur de bâtiments. Trop de créatures, de sorts ou d'éléments scénaristiques génériques, utilisées en masse, sans souci suffisant d'en exploiter les particularités avec tant soit peu de finesse -, il semble me souvenir que la campagne de base dudit deuxième opus était tout de même un peu plus réussie que celle du premier. Lequel devenait plus intéressant avec ses expansions, d'intérêt croissant, mais m'avait paru terriblement pauvre à sa sortie. Surtout avec les souvenirs de Baldur's Gate en tête...

- Pour apprécier les Neverwinter Nights, il tenir compte de l'évolution des règles d'AD&D. Si Baldur's Gate utilisait la seconde, le premier Neverwinter Nights était déjà passé à la troisième, et sa suite exploitait les possibilités offertes par la version 3.5, significativement différente. Ces distinctions, dont tu peux facilement dénicher des résumés en ligne, frappent plus, à mon sens, qu'entre Icewind Dale 1 (deuxième édition) et Icewind Dale 2 (troisième édition), principalement parce qu'elles donnent lieu à des interactions plus variées, notamment avec les PNJ, dans le cadre des dialogues (avec jets de compétence) et des embranchements liés aux décisions du joueur... Si elles n'apparaissaient pas tant que ça, de tête - mais je peux me tromper -, dans Neverwinter Nights 1 - en tant que jeu non modifié -, elles m'avaient déjà frappé plus dans le suivant. Après, l'appréciation du résultat dépend des goûts de chacun... Je n'étais pas un grand amateur de la troisième édition, quoiqu'elle permettait de se défaire du THAC0 et de quelques bricoles trop peu intuitives dans la deuxième, au prix d'une progression de l'XP plus simple - toutes les classes peu ou prou mises à égalité, si je me souviens bien - qui accentuait le décalage entre les classes qui attaquaient au corps à corps et les mages - globalement de plus en plus mortels au fil des évolutions. La 3.5, souvent considérée comme bien meilleure que la 3.0 - beaucoup de petits détails d'équilibrage -, était plutôt bonne dans son genre...

- Ce qui m'amène à une remarque importante : l'argument principal de l'un ou l'autre de ces jeux - pour l'amateur anglophone, soit le public principalement visé... Et oui... - a toujours résidé dans leur fort degré d'adaptabilité lié au mode "Maître du Jeu" qui permettait, outre le jeu en réseau, de modifier, télécharger ou proposer des scénarios à foison. Et il en existait des centaines au bas mot, qu'une poignée d'amateurs forcenés ont d'ailleurs sauvé de leur disparition - liée à des serveurs subitement abandonnés par leurs propriétaires - en les transférant de communauté en communauté. En bref, 80 % d'entre eux restent généralement peu remarquables - du travail d'amateur, avec tout ce que cela peut comporter de sympa ou non... -, mais une petite fraction d'entre eux explosent tous les compteurs et sont même considérés par les puristes comme largement meilleurs que les campagnes de base. Pour n'en retenir que deux d'après mes souvenirs, dans des genres différents, Swordflight pour le premier Neverwinter - si remarquable, de modules en modules, qu'il y avait des connaisseurs pour le considérer comme l'un des meilleurs RPG jamais développé, Baldur's Gate inclus ! Attention : le niveau de difficulté est élevé... - et Maimed God's Saga pour le deuxième opus - extrêmement différent du jeu de base, qu'il transforme en une sorte d'enquête au long cours, centrée sur le rôle social, la mise en scène et les nombreuses interactions possibles d'une seule classe : le prêtre de Tyr - sont des choix sûrs que je peux recommander à n'importe qui... Mais il en existe bien d'autres. Problème : tout cela a bien entendu été développé en anglais généralement, quoiqu'il existait parfois des traductions en français... À vérifier.

Mais oui, en conclusion, je suis d'accord avec toi sur un autre point, sur lequel s'accordent la plupart des amateurs du concerné : Neverwinter Nights 2 aurait vraiment besoin d'une version remise à jour...
Post edited December 11, 2024 by Zaephir-Moth
Ce n'est pas moi qui peut dire du bien de NWN2 étant donné la chiasse de bug que j'ai rencontré au cours de mes différentes tentatives de run. Et la caméra me donne la nausée maintenant.
J'ai de très souvenirs souvenirs du premier jeu et de ses deux extensions cependant.

Pour les souvenirs entre temps il y a d'autres jeux mieux écrits auquel
tu as joué et ces derniers sont souvent altérés par le cerveau pour les enjoliver ou les oublier dans le cas d'expérience traumatisante.
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Zaephir-Moth: Cela fait trop d'années que je ne m'y suis plus collé pour pouvoir répondre à tes remarques point par point, mais, dans l'ensemble :

- En dépit de nombreux défauts - je me souviens de combats rapidement illisibles ou du moins trop chaotiques dans le deuxième opus, surtout à l'intérieur de bâtiments. Trop de créatures, de sorts ou d'éléments scénaristiques génériques, utilisées en masse, sans souci suffisant d'en exploiter les particularités avec tant soit peu de finesse -, il semble me souvenir que la campagne de base dudit deuxième opus était tout de même un peu plus réussie que celle du premier. Lequel devenait plus intéressant avec ses expansions, d'intérêt croissant, mais m'avait paru terriblement pauvre à sa sortie. Surtout avec les souvenirs de Baldur's Gate en tête...

- Pour apprécier les Neverwinter Nights, il tenir compte de l'évolution des règles d'AD&D. Si Baldur's Gate utilisait la seconde, le premier Neverwinter Nights était déjà passé à la troisième, et sa suite exploitait les possibilités offertes par la version 3.5, significativement différente. Ces distinctions, dont tu peux facilement dénicher des résumés en ligne, frappent plus, à mon sens, qu'entre Icewind Dale 1 et Icewind Dale 2, principalement parce qu'elles donnent lieu à des interactions plus variées, notamment avec les PNJ, dans le cadre des dialogues (avec jets de compétence) et des embranchements liés aux décisions du joueur... Si elles n'apparaissaient pas tant que ça, de tête - mais je peux me tromper -, dans Neverwinter Nights 1 - en tant que jeu non modifié -, elles m'avaient déjà frappé plus dans le suivant. Après, l'appréciation du résultat dépend des goûts de chacun... Je n'étais pas un grand amateur de la troisième édition, quoiqu'elle permettait de se défaire du THAC0 et de quelques bricoles trop peu intuitives dans la deuxièmèe, au prix d'une progression de l'XP plus simple - toutes les classes peu ou prou mises à égalité, si je me souviens bien - qui accentuait le décalage entre les classes qui attaquaient au corps à corps et les mages - globalement de plus en plus mortels au fil des évolutions. La 3.5, souvent considérée comme bien meilleure que la 3.0 - beaucoup de petits détails d'équilibrage -, était plutôt bonne dans son genre...

- Ce qui m'amène à une remarque importante : l'argument principal de l'un ou l'autre de ces jeux - pour l'amateur anglophone, soit le public principalement visé... Et oui... - a toujours résidé dans leur fort degré d'adaptabilité lié au mode "Maître du Jeu" qui permettait, outre le jeu en réseau, de modifier, télécharger ou proposer des scénarios à foison. Et il en existait des centaines au bas mot, qu'une poignée d'amateurs forcenés ont d'ailleurs sauvé de leur disparition - liée à des serveurs subitement abandonnés par leurs propriétaires - en les transférant de communauté en communauté. En bref, 80 % d'entre eux restent généralement peu remarquables - du travail d'amateur, avec tout ce que cela peut comporter de sympa ou non... -, mais une petite fraction d'entre eux explosent tous les compteurs et sont même considérés par les puristes comme largement meilleurs que les campagnes de base. Pour n'en retenir que deux d'après mes souvenirs, dans des genres différents, Swordflight pour le premier Neverwinter - si remarquable, de modules en modules, qu'il y avait des connaisseurs pour le considérer comme l'un des meilleurs RPG jamais développé, Baldur's Gate inclus ! Attention : le niveau de difficulté est élevé... - et Maimed God's Saga pour le deuxième opus - extrêmement différent du jeu de base, qu'il transforme en une sorte d'enquête au long cours, centrée sur le rôle social, la mise en scène et les nombreuses interactions possibles d'une seule classe : le prêtre de Tyr - sont des choix sûrs que je peux recommander à n'importe qui... Mais il en existe bien d'autres. Problème : tout cela a bien entendu été développé en anglais généralement, quoiqu'il existait parfois des traductions en français... À vérifier.

Mais oui, en conclusion, je suis d'accord avec toi sur un autre point, sur lequel s'accordent la plupart des amateurs du concerné : Neverwinter Nights 2 aurait vraiment besoin d'une version remise à jour...
La campagne du 1 est sympa. Rien d'incroyable mais ça se laisse jouer. J'aime le fait que certaines classes aient accès à quelques bonus comme les druides qui ont une quête d'arène dans l'acte 2. L'écriture est bonne. J'aime beaucoup Aribeth, bon, maintenant ça serait un énorme cliché mais je trouve que sa transition est bien faite.

On peut la "romancer" mais c'est vraiment anecdotique. On juste droit à un dialogue bonus à la fin de l'histoire pour éviter le combat.

On termine cette aventure au niveau 17. Sa fin laissait présager une suite avec le même protagoniste un peu comme Mask of the Betrayers mais au final, on l'a jamais eu. C'est dommage. Peut-être que les campagnes vendues après l'enhanced edition en font part mais voilà comme je l'ai dit plus haut : pas de VF, je joue pas.

Je te rejoins sur les combats. Effectivement, ça peut très vite devenir un cirque. Là, on a une grande différence avec Baldur's Gate/Icewind Dale : dans ces derniers, les affrontements sont plus lisibles, la vue du dessus aide beaucoup. Je les trouve d'ailleurs beaucoup plus intéressants et stratégiques que Neverwinter Nights où bien souvent la force brute passe largement. Les lanceurs de sorts sont très pénalisés par le "repos" qu'il faut faire pour regarder les sorts : plus tu avances et plus l'attente devient longue ! Ça devient très vite chiant !
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~ Akuburanir ~: Ce n'est pas moi qui peut dire du bien de NWN2 étant donné la chiasse de bug que j'ai rencontré au cours de mes différentes tentatives de run. Et la caméra me donne la nausée maintenant.
J'ai de très souvenirs souvenirs du premier jeu et de ses deux extensions cependant.

Pour les souvenirs entre temps il y a d'autres jeux mieux écrits auquel
tu as joué et ces derniers sont souvent altérés par le cerveau pour les enjoliver ou les oublier dans le cas d'expérience traumatisante.
Je comprends que ce que tu dis. J'y joue parce que j'aime cet univers mais c'est vrai que les bugs ont probablement rebutés plus qu'un joueur. Autant le premier est très stable (je n'ai pas eu de soucis) autant le 2... Ah ! Quelle horreur ! Je me demande si il est autant buggué dans les autres langues ? Parce que sa VF est vraiment flinguée !
Post edited December 11, 2024 by Thunker
Je regrette d'ailleurs bien qu'on ai jamais eu de troisième épisode. En prenant les systèmes des deux premiers et en l'améliorant comme il faut, il y a moyen d'avoir un sacré jeu. Enfin je dis "jamais" mais on a bien une suite à Baldur's Gate 2 alors que... Bah Throne of Bhaal concluait la série plutôt bien.

Si nous avons une suite à Neverwinter Nights 2, j'ai peur que ça soit un Original Sin Bis comme BG3. J'ai rien contre mais autant je peux comprendre pour BG vu que c'était un jeu avec vue du dessus, autant NW... Ça dénaturait l'expérience à mon avis. On joue à la troisième personne. J'apprécie les jeux tactiques mais faut changer un peu aussi... Ou alors prendre exemple sur Dragon Age Origins avec ses combinaisons de sorts qui étaient une bonne idée.

Si on aime le système de NW, on a bien évidement KOTOR (épuré) mais là, c'est un autre sujet où je pourrai en étaler des tartines ! Surtout sur sa "suite" Old Republic qui m'a fait soufflé du nez : je veux du solo pas un MMO. Je n'aime pas jouer avec des gens, j'aime bien être dans mon coin tranquille et faire à mon rythme sans pression.
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Thunker: Je regrette d'ailleurs bien qu'on ai jamais eu de troisième épisode. En prenant les systèmes des deux premiers et en l'améliorant comme il faut, il y a moyen d'avoir un sacré jeu. Enfin je dis "jamais" mais on a bien une suite à Baldur's Gate 2 alors que... Bah Throne of Bhaal concluait la série plutôt bien.
Il faut vraiment garder en tête que ce concept de série n'a pas vraiment cours pour toutes les adaptations d'AD&D. Oui, à l'ancienne, BioWare avait donné dans Baldur's Gate en tant que saga, mais cela représente peu ou prou une exception. La quasi totalité des autres jeux - Baldur's Gate 3 en un sens - n'ont que peu de rapports entre eux et représentent plutôt des scénarios ou des campagnes distinctes, à l'instar de celles des nombreux univers du jeu de rôles sur table dont ils s'inspirent. Ouvre un jour, dans une librairie spécialisée, un scénario d'AD&D et tu retrouveras tout de suite des situations, plans, objets, types de personnages et surtout une façon de concevoir une histoire que tu auras vu à l’œuvre dans quantité de jeux adaptés. Beaucoup (façon Daggerdale par exemple) n'ont simplement pas connu par la popularité des réalisations de Black Isle Studios.
Donc si, concrètement, je ne serais pas étonné qu'un Neverwinter Nights 3 soit un jour développé. S'il y a de l'argent à faire, Wizards of the Coast l'envisagera... Mais pour l'instant, d'après le peu de nouvelles fiables en anglais, il recherchent plutôt un studio capable de poursuivre la poule aux oeufs d'or, soit les Baldur's Gate...
Il faut garder en tête que les Neverwinter ouvraient tous deux sur un monde de possibilités de développement pour les amateurs. Ce qui est plaisant pour nous, en tant que joueurs, mais n'arrange pas spécialement l'industrie du jeu vidéo. Sans en rajouter une couche à ce sujet, il faut rester lucide : publier un nouveau Baldur's Gate, soit une licence (plus) connue, à présent taillée pour les nouvelles générations et... conçue, structurellement, de sorte à ce qu'elle ne donne pas lieu à autant de contenu d'amateur l'emportera sûrement sur le fait proposer un nouveau moteur dédié à cet effet - ce qui correspond à l'une des principales raisons de l'existence des Neverwinter. Nombre de joueurs anglophones ne l'achetaient pas pour son contenu de base, mais pour ce qu'il était possible d'y ajouter...
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Thunker: Si nous avons une suite à Neverwinter Nights 2, j'ai peur que ça soit un Original Sin Bis comme BG3. J'ai rien contre mais autant je peux comprendre pour BG vu que c'était un jeu avec vue du dessus, autant NW... Ça dénaturait l'expérience à mon avis. On joue à la troisième personne. J'apprécie les jeux tactiques mais faut changer un peu aussi... Ou alors prendre exemple sur Dragon Age Origins avec ses combinaisons de sorts qui étaient une bonne idée.
Tes craintes n'ont rien d'absurde. Il ne faudrait probablement pas s'attendre à quelque chose de trop comparable à l'expérience du premier ou deuxième opus... Le public principalement visé n'est plus le même. Cela dit, de nombreuses adaptations d'AD&D, en solo comme en multijoueur, ont conservé cette perspective à la troisième personne, ne serait-ce qu'à des fins d'ARPG d'action-aventure (façon Demon Stone) ou d'hybridation de RPG-RTS (Dragonshard). Des jeux sympa, mais qui ne cassaient pas trois pattes à un canard non plus...
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Thunker: Si on aime le système de NW, on a bien évidement KOTOR (épuré) mais là, c'est un autre sujet où je pourrai en étaler des tartines ! Surtout sur sa "suite" Old Republic qui m'a fait soufflé du nez : je veux du solo pas un MMO. Je n'aime pas jouer avec des gens, j'aime bien être dans mon coin tranquille et faire à mon rythme sans pression.
KotoR fait partie de ces titres que tu peux recommander à presque n'importe qui sans risque ^^... Qui ne l'a pas apprécié ? Je suis plus étonné que Disney n'a pas encore songé à exploiter ce filon-là, d'ailleurs. Mais, encore une fois, l'audience visée a changé. Tu le vois bien à la gueule d'Outlaws, développé par Ubisoft...
Cela dit, il ne faudrait pas se priver des MMO correspondants - Dungeons and Dragons Online, qui reprend l'univers d'Eberron, et Neverwinter justement - pour les mauvaises raisons. Je comprends bien que l'on puisse se considérer comme un "joueur solo", ne pas avoir le temps ou l'envie de s'investir en ligne. Néanmoins, ces jeux restent, concrètement, souvent moins éloignés de n'importe quelle autre façon de jouer, y compris tout seul, tranquillement, pour peu que l'on sache se fixer des règles ou des objectifs personnels, que ledit "joueur solo" ne l'imagine. Je n'ai rien d'un grand amateur de MMO non plus - l'expérience communautaire, je l'ai assez vécue au quotidien -, mais m'étais collé un peu à l'époque à ces deux-là, par exemple, et peux garantir qu'ils représentaient des expériences sympathiques... Plus d'action, oui, mais des adaptations relativement soignées, beaucoup d'options de personnalisation, des communautés globalement plaisantes - pour ce que j'en avais découvert -, une certaine quantité de contenu exploitable sans l'aide de personne, au rythme désiré, et pour ainsi dire aucune importance accordée au PvP - pas de souci à ce niveau pour ceux que ça dérange. Ils peuvent être appréciés gratuitement en prime ou à peu de frais, diverses bricoles trouvables en cours de partie permettant d'en financer le paiement si ma mémoire est bonne - au moins dans le premier des deux...
Quoique les MMO gagnent évidemment en intérêt dès lors que l'on joue à plusieurs ou que l'on accepte de papoter un peu avec autrui - il s'agit de mondes clairement conçus pour être animés par les joueurs... -, ils conservent trop régulièrement à mon avis cette réputation de constituer des jeux inintéressants pour l'amateur d'expériences en solo. Alors même qu'en fait, dans la pratique, ils représentent plutôt, la plupart du temps, des sortes de mondes virtuels plus ou moins persistants, façon Elder Scrolls, etc. Et, selon les titres, une proportion plus ou moins conséquente de ceux-ci reste dédiée (justement) à un public qui souhaite les découvrir sans trop s'investir dans les relations en ligne...
Post edited December 14, 2024 by Zaephir-Moth
Zaephir-Moth, as-tu joué aux Neverwinter Nights, Icewind Dale etc ?
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Thunker: Zaephir-Moth, as-tu joué aux Neverwinter Nights, Icewind Dale etc ?
Oui, les quatre. Icewind Dale 1 demeurant le meilleur du lot à mon sens, et de loin, mais nous en avions causé en privé... Je m'y étais recollé trois ou quatre fois au moins - en les explorant systématiquement dans le détail, Trials of the Luremaster inclus - et dois encore disposer d'une énième partie en cours quelque part dans un dossier. Une fois accepté le postulat qu'il ne s'agit pas d'un jeu proposant de nombreux embranchements - et un peu plus d'un dungeon crawler à l'ancienne -, il possède un charme, une solidité mécanique et narrative remarquable, généralement reconnue par les puristes. L'absence de personnages prédéterminés ne me dérangeant personnellement pas du tout. Comme je te l'avais dit, je n'ai jamais été un grand amateur exclusif de littérature spéculative - fantasy & SF -, ne lis de toutes manières presque plus de fiction, et trouve ces rôles majoritairement médiocres, perclus de clichés et destinés à un public de jeunots qui ne me concerne plus depuis longtemps... et Baldur's Gate 3 n'a fait qu'amplifier cet écart. Bref, tant qu'à choisir, je préfère moins d'écriture... et moins de dissonances. Il est tellement bon que je parviens encore à le refourguer à des joueurs beaucoup plus jeunes, en communauté, lorsqu'il s'agit de s'occuper en soirée.
Icewind Dale 2, en comparaison - et comme Sawyer, l'une des grandes figures de son développement, l'avait admis à l'époque -, m'avait paru nettement moins réussi, surtout sur les derniers chapitres. J'ai dû me forcer pour le finir une fois et ai rapidement oublié une bonne moitié du jeu... Reste la présence d'AD&D 3.0, que certains ont vraiment préféré. La caractéristique d'Intelligence ou l'aptitude à négocier était effectivement ponctuellement prise en compte. Non pas que cela changeait grand chose au résultat dans un jeu qui s'achevait de toutes manières par "pif paf boum" dans 80-90% des cas.
Neverwinter Nights 1 & Neverwinter Nights 2, comme dit plus haut, ne m'ont pas beaucoup plus intéressé en eux-mêmes... et ce qu'il m'en reste est globalement assez flou. Certains de leurs ajouts d'amateurs valent nettement mieux que les jeux de base, d'où ceux que j'ai mentionné plus haut et dont je me souviens mieux... Alors que la campagne du deuxième valait scénaristiquement, en dépit de ses combats brouillons, un peu plus le détour que celle du premier - ne serait-ce que par continuité entre le jeu de base et Mask -, j'aurais dû mal à citer un seul passage de cette dernière qui m'ait vaguement marqué : juste des bricoles de fantasy comme n'importe quel joueur un peu expérimenté en a croisé des dizaines, plus ou moins interchangeables, et qui s'achèvent sur un énième bourre-pif dans une dimension-parallèle-avant-que-les-aventuriers-ne-fuient-par-un-portail-pendant-que-tout-explose. Ses expansions valaient déjà plus le détour - je me souviens encore de quelques passages de Hordes of the Underdark par exemple -, mais, bon, sans partager ton intérêt pour ce genre d'univers et ses personnages. Ceux que tu cites par exemple plus haut, je ne m'en souviens plus dans 70 % des cas - et j'ai pourtant une bonne mémoire. Mais ces figures paraissaient si interchangeables ; toujours les mêmes stéréotypes de feuilleton, trop inférieurs à mon sens à des personnages de littérature plus générale ou aux gens que l'on finit par croiser en communauté, en voyageant, etc. Pour moi, les Royaumes Oubliés, c'était sympa il y a 25 ans, en même temps que Lancedragon, Raistlin & Caramon, Drizzt & Cattie Brie, etc. Mais il faut un peu plus maturité ou de finesse dans les sujets pour m'intéresser à présent. C'est pour cela que j'ai noté ta suggestion et me collerai probablement un jour à Pillars of Eternity II, puisqu'il semble un peu plus adulte... Quelqu'un m'en a encore dit du bien récemment. Contrairement aux Dragon Age, dont je connais que le premier... et ça me suffira bien, je pense, étant donné ce à quoi ressemblent ses suites...
C'est d'ailleurs cette différence qui suscite encore, occasionnellement, une partie de la nostalgie des amateurs de Baldur's Gate 1. Celui-ci (pour reprendre tes mots) ne faisait pas autant "jeu vidéo" - contrairement au dernier opus. Fût-ce de façon très modeste, il mettait un minimum en scène de la politique, de l'économie, des détails psycho-sociologiques crédibles... Il présentait un monde suffisamment vaste pour laisser du vide, de l'inaction, de la tranquillité. Bref, autant d'éléments du quotidien qui, à titre personnel, m'intéressent incomparablement plus que des histoires d'aventure (pas toutes évidemment, mais) trop souvent vues et revues, sans même l'intérêt (ne serait-ce que social) d'une partie de jeu de rôle autour d'une table.
Tant qu'à rajouter une observation de plus, je n'ai personnellement pas souffert, de loin pas d'ailleurs, d'autant de bugs que ceux que tu rapportes, mais (encore une fois) c'est probablement grâce à des versions anglophones toujours puissamment corrigées par les correctifs d'amateur. Les versions de base sont notoirement connues pour être criblées de problèmes jamais résolus...
Post edited December 16, 2024 by Zaephir-Moth
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Thunker: Zaephir-Moth, as-tu joué aux Neverwinter Nights, Icewind Dale etc ?
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Zaephir-Moth: Oui, les quatre. Icewind Dale 1 demeurant le meilleur du lot à mon sens, et de loin, mais nous en avions causé en privé... Je m'y étais recollé trois ou quatre fois au moins - en les explorant systématiquement dans le détail, Trials of the Luremaster inclus - et dois encore disposer d'une énième partie en cours quelque part dans un dossier. Une fois accepté le postulat qu'il ne s'agit pas d'un jeu proposant de nombreux embranchements - et un peu plus d'un dungeon crawler à l'ancienne -, il possède un charme, une solidité mécanique et narrative remarquable, généralement reconnue par les puristes. L'absence de personnages prédéterminés ne me dérangeant personnellement pas du tout. Comme je te l'avais dit, je n'ai jamais été un grand amateur exclusif de littérature spéculative - fantasy & SF -, ne lis de toutes manières presque plus de fiction, et trouve ces rôles majoritairement médiocres, perclus de clichés et destinés à un public de jeunots qui ne me concerne plus depuis longtemps... et Baldur's Gate 3 n'a fait qu'amplifier cet écart. Bref, tant qu'à choisir, je préfère moins d'écriture... et moins de dissonances. Il est tellement bon que je parviens encore à le refourguer à des joueurs beaucoup plus jeunes, en communauté, lorsqu'il s'agit de s'occuper en soirée.
Icewind Dale 2, en comparaison - et comme Sawyer, l'une des grandes figures de son développement, l'avait admis à l'époque -, m'avait paru nettement moins réussi, surtout sur les derniers chapitres. J'ai dû me forcer pour le finir une fois et ai rapidement oublié une bonne moitié du jeu... Reste la présence d'AD&D 3.0, que certains ont vraiment préféré. La caractéristique d'Intelligence ou l'aptitude à négocier était effectivement ponctuellement prise en compte. Non pas que cela changeait grand chose au résultat dans un jeu qui s'achevait de toutes manières par "pif paf boum" dans 80-90% des cas.
Neverwinter Nights 1 & Neverwinter Nights 2, comme dit plus haut, ne m'ont pas beaucoup plus intéressé en eux-mêmes... et ce qu'il m'en reste est globalement assez flou. Certains de leurs ajouts d'amateurs valent nettement mieux que les jeux de base, d'où ceux que j'ai mentionné plus haut et je me souviens mieux... Alors que la campagne du deuxième valait scénaristiquement, en dépit de ses combats brouillons, un peu plus le détour que celle du premier - ne serait-ce que par continuité entre le jeu de base et Mask -, j'aurais dû mal à citer un seul passage de cette dernière qui m'ait vaguement marqué : juste des bricoles de fantasy comme n'importe quel joueur un peu expérimenté en a croisé des dizaines, plus ou moins interchangeables, et qui s'achèvent sur un énième bourre-pif dans une dimension-parallèle-avant-que-les-aventuriers-ne-fuient-par-un-portail-pendant-que-tout-explose. Ses expansions valaient déjà plus le détour - je me souviens encore de quelques passages de Hordes of the Underdark par exemple -, mais, bon, sans partager ton intérêt pour ce genre d'univers et ses personnages. Ceux que tu cites par exemple plus haut, je ne m'en souviens plus dans 70 % des cas - et j'ai pourtant une bonne mémoire. Mais ces figures paraissaient si interchangeables ; toujours les mêmes stéréotypes de feuilleton, trop inférieurs à mon sens à des personnages de littérature plus générale ou aux gens que l'on finit par croiser en communauté, en voyageant, etc. Pour moi, les Royaumes Oubliés, c'était sympa il y a 25 ans, en même temps que Lancedragon, Raistlin & Caramon, Drizzt & Cattie Brie, etc. Mais il faut un peu plus maturité ou de finesse dans les sujets pour m'intéresser à présent. C'est pour cela que j'ai noté ta suggestion et me collerai probablement un jour à Pillars of Eternity II, puisqu'il semble un peu plus adulte... Quelqu'un m'en a encore dit du bien récemment. Contrairement aux Dragon Age, dont je connais que le premier... et ça me suffira bien, je pense, étant donné ce à quoi ressemblent ses suites...
C'est d'ailleurs cette différence qui suscite encore, occasionnellement, une partie de la nostalgie des amateurs de Baldur's Gate 1. Celui-ci (pour reprendre tes mots) ne faisait pas autant "jeu vidéo" - contrairement au dernier opus. Fût-ce de façon très modeste, il mettait un minimum en scène de la politique, de l'économie, des détails psycho-sociologiques crédibles... Il présentait un monde suffisamment vaste pour laisser du vide, de l'inaction, de la tranquillité. Bref, autant d'éléments du quotidien qui, à titre personnel, m'intéressent incomparablement plus que des histoires d'aventure (pas toutes évidemment, mais) trop souvent vues et revues, sans même l'intérêt (ne serait-ce que social) d'une partie de jeu de rôle autour d'une table.
Tant qu'à rajouter une observation de plus, je n'ai personnellement pas souffert, de loin pas d'ailleurs, d'autant de bugs que ceux que tu rapportes, mais (encore une fois) c'est probablement grâce à des versions anglophones toujours puissamment corrigées par les correctifs d'amateur. Les versions de base sont notoirement connues pour être criblées de problèmes jamais résolus...
Les Royaumes Oubliés portent bien leur nom. A part Baldur's Gate 3, on a plus eu de jeux dans cet univers depuis longtemps. Comme Drakensang d'ailleurs, c'est un monde sympa très proche de Donjon et dragons.

Et as-tu joué au Temple du Mal élémentaire ? On m'a dit que ce n'était pas un jeu simple.
Post edited December 15, 2024 by Thunker
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Zaephir-Moth: (…)
Si tu es un peu lassé des histoires et personnages trop classiques, je te conseille Tyranny.

Partageant la plupart de ses mécaniques avec Pillars of Eternity, il a le bon goût de nous placer dès le début du côté des "méchants". Mais pas de manière parodique à la Dungeon Keeper, au contraire le sujet est posé plutôt sérieusement et pas mal de questions éthiques se posent mais toujours dans ce cadre inhabituel qui nous fait vivre l’aventure du point de vue de ceux qui seraient dans un autre jeu les antagonistes.

En gros, et sans entrer dans le territoire des spoilers, l’empire au service duquel nous sommes est en train de finir sa conquête du continent mais a des difficultés à pacifier une dernière province, les deux armées y ayant été envoyées passant plus de temps à se battre entre elles qu’à remplir leur mission de conquête. On est donc envoyé dans un rôle d’arbitre pour les forcer à se remettre dans le rang et à écraser les dernières poches de résistance.

On retrouve par contre ce côté que tu sembles peu apprécier avec des personnages pré-construits à recruter qui vont avoir chacun leur personnalité et leur histoire. Mais le changement radical de cadre choisi par ce jeu pourrait peut-être te rendre ces personnages plus intéressants que ceux que tu as l’habitude de croiser.

Pour ne rien gâcher c’est un RPG particulièrement court, qui ne perdra donc pas son temps à t’assommer de lore comme pourrait le faire un Pillars of Eternity. L’univers est fouillé et bien construit, mais on le vit par les yeux de quelqu’un qui le connaît déjà bien (et n’est ni amnésique, ni "spécial" d’une quelconque manière) et donc ne se fait pas raconter en permanence l’histoire de chaque région, chaque ville, chaque personnalité.

Je ne l’ai pas encore terminé donc je ne peux pas promettre qu’il tienne la route tout du long, en tous cas ce que j’en ai vu jusqu’ici en font une de mes découvertes les plus plaisantes des dernières années côté RPG "classique".
Post edited December 15, 2024 by vv221
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Zaephir-Moth: (...)
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Thunker: Les Royaumes Oubliés portent bien leur nom. A part Baldur's Gate 3, on a plus eu de jeux dans cet univers depuis longtemps. Comme Drakensang d'ailleurs, c'est un monde sympa très proche de Donjon et dragons.
Il s'agit pourtant de l'univers d'AD&D ou, si tu préfères, de son cadre narratif le plus populaire, et de loin - indépendamment du système de règle utilisé. Eberron - un peu plus sombre, plus réaliste, plus "low fantasy", avec une myriade petits éléments d'histoire contemporaine et de SF -, Ravenloft - nettement plus sombre, entre la "dark fantasy", le "fantastique" à la française et l'esthétique romantico-gothique - ou encore Dark Suns - très sombre aussi, inspiré par la SF post-apocalyptique matinée de thèmes écologiques, façon Dune combiné à Mad Max - n'ont jamais rencontré un succès populaire comparable, ni de près ni de loin... Mais AD&D reste, en dépit de son succès actuel aux USA - lié à une forte simplification de ses codes -, un jeu de rôle sur table, soit un loisir de niche assez exigeant. Bref, ça n'attire pas aussi aisément les éditeurs que l'on pourrait l'imaginer. Trop de contraintes à respecter, trop d'amateurs qui se mettront à râler pour des détails... et pas tant d'attractivité que cela en dehors du petit milieu de la littérature spéculative. Le quidam moyen a autre chose à faire de sa journée que s'intéresser à des histoires d'elfes aux oreilles pointues, de boules de feu et de dragons. Toutes les adaptations au cinéma se sont révélées des flops retentissants ! Harry Potter à la rigueur, tu vois, ça conserve un pied dans la réalité et peut constituer un loisir familial grand public... AD&D, non, ou trop rarement, seulement entre les mains d'un très bon Maître du Jeu qui sait entrecouper ses éléments fantaisistes avec des faits et phénomènes plus crédibles.

Drakensang est une adaptation d'un tout autre jeu de rôle sur table, allemand, appelé L'Œil noir, imaginé peu ou prou parce que les Allemands commençaient à se lasser d'une absence de traduction d'AD&D dans leur pays. Donc oui, en bref, il présente certaines similitudes systémiques, quoique l'échelle de ses intrigues demeure d'ordinaire moins grandiose, plus concrète et vraisemblable que celle des aventures mises en scène par AD&D. Généralement, ça se jouait avec un peu moins d'action, avec des histoires parfois plus locales - de trahisons entre maisons de noble régionales, de querelles entre voisins, de troubles avec les créatures de la forêt du coin, etc. -, et des relations entre personnages moins marquées par la culture d'Hollywood. Le système de règle est déjà un peu plus complexe, voire plus compliqué ("à l'allemande", dirons certains ^^). Je le préfère personnellement à AD&D, et avais beaucoup apprécié Drakensang à l'époque, lui et ses deux expansions (River of Time et Phileasson's Secret - introuvable en VF, il me semble), mais il faut savoir qu'il ne constituait ni la première adaptation en jeu vidéo - les trois Realms of Arkania, vendus à des millions d'exemplaires, auxquels je n'avais que très peu joué à l'époque (trop de bons RPG dans les années 90 !) -, ni la dernière. Si Drakensang t'a plu, tu te colleras sûrement avec plaisir (si ce n'est pas déjà fait !) à la série des Blackguard - RPG en équipe, façon gestion d'escouade ; assez dur, attention, et le premier vaut mieux que le deuxième (comme d'habitude)... -, aux jeux d'aventure Chains of Satinav & Memoria (façon point & click) ou encore Demonicon, un peu le Demonstone de L'Œil noir, mais de meilleure qualité à mon sens. Globalement, ils m'ont tous paru plus réussis que leurs équivalents côté AD&D, mais j'admets volontiers (comme dit plus haut) faire partie de ces joueurs qui ont été lassé au fil des ans par la fantasy grand public à l'américaine... En revanche, pour finir sur une note moins joyeuse, je m'étais collé un mois à Drakensang Online, basé sur le matériel qui devait initialement servir Drakensang 3 - River of Time constituant le deuxième opus -, et le déconseille fortement : adaptation très superficielle, jouabilité limitée à quelques mécanismes des plus simples, monétarisation outrancière de bonus difficiles à esquiver totalement (à moins de vouloir passer des lustres à ramer avec du matériel mal adapté), etc. Un jeu à fuir.
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Thunker: Et as-tu joué au Temple du Mal élémentaire ? On m'a dit que ce n'était pas un jeu simple.
Tu vois, ça, c'est ce qui s'appelle le contre-exemple parfait, mentionné pile au bon moment ^^. Oui, je m'y suis collé ; oui, il en vaut la peine ; non, il n'est pas simple. ToEE (comme ses amateurs l'appellent) avait en fait, sur le papier, tout pour représenter l'alternative à la méthode de BioWare. Pas vraiment celle visible dans Baldur's Gate 1 - comme nombre de premiers jeux par un studio, celui-ci était spécial, naïf dans ses partis pris... et jamais reproduit par la suite -, mais celle que le studio a rapidement mis en branle à partir de Baldur's Gate 2 et qui ne les a plus quitté depuis - même dans Jade Empire à mon sens... -, à savoir (comme la majorité des AAA à partir de la fin des années 2000) cibler précisément le jeune homme de 20-25 ans : beaucoup d'action, une bonne dose de violence et de "romance" (pour rester décent), associées à une augmentation du nombre d'embranchements ou de décisions d'ordre scénaristique - indépendamment de leur poid respectif, souvent négligeable -, ainsi qu'une diminution de celui des mécanismes (caractéristiques, mécanismes et jets de dés) présents dans le RPG depuis ses débuts. En bref, transformer un jeu de rôles en "film interactif" promoteur d'une narration à la mode (idéologique) du moment, avec tous les ingrédients populaires habituels. KotOR, c'était ça, quoiqu'effectivement, ça passait bien - ne serait-ce que par adéquation aux conventions de Star Wars - ; Mass Effect, aussi - le premier m'avait botté ; les suivants paraissant suivre une pente à l'hollywoodienne, je n'avais pas été tenté d'y toucher - ; Dragon Age, idem et apparemment de plus en plus - bis repetita pour la remarque -, etc. D'ailleurs, à ce sujet, si les retours que j'ai entendu (sans y avoir joué) sont vrais, le dernier de la série est en train de se prendre un bouillon : le résultat, trop simplifié, doit finir par lasser... Indépendamment de toute notion de réussite commerciale - celle de Baldur's Gate 3 est indéniable et le jeu possède de vraies qualités -, beaucoup de vieux joueurs, en ligne ou autour de moi se disent fatigués de ce mélange de propos juvéniles, de sang et de sexe à tout va...

Sans réellement constituer une orientation radicalement différente, Troika se proposait, avec Tim Cain (Fallout 1) aux commandes, de trancher dans une autre direction : ToEE devait représenter une adaptation dite "pure et simple" pour amateurs d'AD&D v3.5, sans souci d'enrobage dans un scénario alambiqué. Le résultat ressemble donc platement à une partie d'AD&D, sans les interactions du Maître du Jeu hélas, et davantage du côté dungeon crawler... Ce qui signifiait peu de chichis scénaristiques ou d'embranchements en la matière - quoiqu'il demeurait possible de recruter des compagnons, de se marier, etc. -, mais une grande complexité mécanique, les actions du joueur tenant alors lieu de narration à part entière : beaucoup peu être (différemment) fait en fonction de l'équipe rassemblée dès le départ ou petit à petit. Et l'intrigue, qui plus est, s'adressait directement aux puristes en utilisant Greyhawk ("Faucongris", il me semble, en VF) en guise d'univers, soit le tout premier imaginé pour AD&D par Gary Gygax, le co-inventeur du système de règle. Un truc dédié aux mordus du genre, à la fois beaucoup plus simple - une réalité médiévale-fantastique un peu plus sobre, terre à terre et vraisemblable que celle des Royaumes Oubliés - et pourtant davantage associée aux activités de base dans AD&D dès ses débuts : l'exploration de donjons (souterrains) invraisemblablement grands, en essayant d'imaginer des solutions imaginatives à toutes sortes de problèmes. Il existe certes deux villages et des quêtes à la surface, mais la majorité du jeu se joue dans un seul (énorme) emplacement, peuplé par différentes factions avec lesquelles le joueur peut s'entendre... ou non. Sachant que se borner à combattre peut s'avérer suicidaire selon la situation et, dans le jeu de base en tout cas - car les ajouts d'amateurs changent la donne -, il s'agissait d'une intrigue dite "de bas niveau" (jusqu'au niveau 10). Le jeu possède plusieurs fins, dont ironiquement l'option de rejoindre les rang de l'une des factions du Temple ^^... Si l'on apprécie cette approche, sans équipe préfabriquée, ToEE, en plus d'être généralement considéré comme la meilleure adaptation d'AD&D v3.5 (devant Neverwinter Nights 2), se situe (de mon point de vue) dans le top 3 des adaptations d'AD&D, avec Baldur's Gate 1 et Icewind Dale 1...
Mais... mais... mais... Troika, avec toute sa bonne volonté, a dû faire face à plusieurs défis, notamment l'élaboration d'un moteur graphique original - "au revoir" Infinity Engine -, ce qui n'est pas sans conséquences. Je trouve personnellement le résultat en jeu très convainquant : esthétiquement (animations, décors, etc.) et mécaniquement, quoique l'interface soit trop sobre (au mieux), peu attractive, voire franchement moche. Disons que la présentation des informations varie en qualité - le système (de roue) radial pour présenter des actions est efficace ; les menus de caractéristiques, compétences (etc.) aussi, quoiqu'ils puissent paraitre trop basiques ou laids -, la maquette manque de beauté artistique et ne fera rêver personne. Avec le recul, l'Infinity Engine a plutôt bien vieilli ; le moteur de ToEE aussi, mais moins... Déjà un premier écueil pour s'y coller.
Ensuite, comme on te l'aura rapporté, le jeu n'est pas simple. Pas simple du tout... De tête, sur les 150-200 pages du manuel, plus de la moitié contiennent des règles denses qu'il vaut mieux avoir lu. En bref, c'était le retour de l'acronyme RTFM ("Read The Fucking Manual") des années 90. Car oui, ce manuel, il valait mieux l'avoir lu, ne serait-ce que pour ne pas imaginer un personnage qui allait s'avérer injouable quelques niveaux plus tard. Littéralement. Un mage, par exemple, n'a accès qu'aux sorts d'un niveau équivalent à sa caractéristique de prédilection + 10 points - attention, pour un sorcier, c'est le Charisme... -, ce qui signifie qu'en se bornant à 14, vous pouvez dire "adieu" aux sorts de niveau 5. Et il n'existe que très peu d'occasions d'augmenter ces caractéristiques... Et ce n'est rien en comparaison du reste : presque toutes les options d'AD&D sont possibles en combat... La positionnement par rapport à l'autre affecte la frappe, y compris en groupe ; les différents types de coups font varier les chances de toucher ; les armes utilisées (comme dans Baldur's Gate 3) permettent des attaques spécifiques, ainsi que les classes choisies. Sans oublier la présence de compétences particulières, de familiers, de statuts momentanés bien plus nombreux que dans un Baldur's Gate. Bref, pour pouvoir jouer, bien jouer et prendre son pied, il faut comprendre le système... et cela face à un niveau de difficulté plus élevé dans la moyenne des adaptations du genre. Il existe même un mode "Ironman", pour simuler l'absence de possibilité de sauvegarde durant une partie de jeu de rôle sur table... Oh, et ai-je précisé qu'évidemment, ne serait-ce que par obligation afin de pouvoir gérer correctement cette complexité (avec des actions, des demi-actions, des actions gratuites, etc.), les affrontements se déroulent en tour par tour ^^ ? Bref, deuxième écueil à sa popularité...
Enfin, malheureusement, Troika a toujours été réputé pour des jeux ambitieux, originaux... et vérolés de bugs jusqu'à l'os. Le classique (y compris en dehors du jeu vidéo) lorsque des équipes de techniciens talentueux se retrouvent seuls en charge d'un projet : ça manque de direction stratégique, de vision d'ensemble, de respect des délais et du budget, etc. Certaines personnes, très douées dans leurs domaines, ne sont toutefois pas compétentes en tant que chef d'entreprise. John Romero ou Peter Molyneux, c'était le même problème... et ce souci se rencontre régulièrement en communauté, au boulot, etc. Bref, les trois jeux de Troika (avec Arcanum et Bloodlines) sont identiques à cet égard : plus que "très bons" dans leur genre, tout simplement excellents, mais truffés de défauts qui n'ont pu être que partiellement corrigés à postériori - et uniquement grâce au travail acharné de communautés entières pendant une dizaine d'années de post-production ! Je ne ferais pas la liste des ceux présents dans ToEE : elle est trop longue... Qu'il suffise de retenir qu'avec les patchs présents dans la version de Gog, plus le Co8 - je cite de tête et peux me tromper - et le Temple+ - une refonte de la programmation du moteur lui-même ! -, ça commence à devenir vraiment propre... mais toujours pas totalement exempt de bugs ^^'. Bref, l'un dans l'autre, ce jeu n'a hélas pas reçu toute l'attention qu'il mériterait pourtant par ses innovations en matière de jouabilité. Si tu n'y as vraiment pas joué, c'est un "classique" qu'il faut avoir découvert... et il n'est pas très long, même avec les ajouts de la communauté.
Post edited December 17, 2024 by Zaephir-Moth
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Zaephir-Moth: (…)
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vv221: Si tu es un peu lassé des histoires et personnages trop classiques, je te conseille Tyranny.

Partageant la plupart de ses mécaniques avec Pillars of Eternity, il a le bon goût de nous placer dès le début du côté des "méchants". Mais pas de manière parodique à la Dungeon Keeper, au contraire le sujet est posé plutôt sérieusement et pas mal de questions éthiques se posent mais toujours dans ce cadre inhabituel qui nous fait vivre l’aventure du point de vue de ceux qui seraient dans un autre jeu les antagonistes.

En gros, et sans entrer dans le territoire des spoilers, l’empire au service duquel nous sommes est en train de finir sa conquête du continent mais a des difficultés à pacifier une dernière province, les deux armées y ayant été envoyées passant plus de temps à se battre entre elles qu’à remplir leur mission de conquête. On est donc envoyé dans un rôle d’arbitre pour les forcer à se remettre dans le rang et à écraser les dernières poches de résistance.

On retrouve par contre ce côté que tu sembles peu apprécier avec des personnages pré-construits à recruter qui vont avoir chacun leur personnalité et leur histoire. Mais le changement radical de cadre choisi par ce jeu pourrait peut-être te rendre ces personnages plus intéressants que ceux que tu as l’habitude de croiser.

Pour ne rien gâcher c’est un RPG particulièrement court, qui ne perdra donc pas son temps à t’assommer de lore comme pourrait le faire un Pillars of Eternity. L’univers est fouillé et bien construit, mais on le vit par les yeux de quelqu’un qui le connaît déjà bien (et n’est ni amnésique, ni "spécial" d’une quelconque manière) et donc ne se fait pas raconter en permanence l’histoire de chaque région, chaque ville, chaque personnalité.

Je ne l’ai pas encore terminé donc je ne peux pas promettre qu’il tienne la route tout du long, en tous cas ce que j’en ai vu jusqu’ici en font une de mes découvertes les plus plaisantes des dernières années côté RPG "classique".
Oh, merci beaucoup pour ton retour, V ! C'est gentil d'avoir pris le temps de présenter ça... J'avais déjà entendu peu ou prou le même son de cloche au sujet de Tyranny, dont on m'a dit du bien. Il faut dire que le scénario est d'Avellone (Planescape: Torment, Alpha Protocol...), donc je veux bien croire qu'il tienne un peu plus la route... Je ne joue pas qu'à des RPG, mais tâcherai de m'y coller un jour.

Oui, le cadre, et surtout la qualité de son écriture en fait, joue beaucoup plus que la présence ou non de détails préétablis. Je n'ai rien du tout contre les personnages préfabriqués... Simplement, cette tendance à les concevoir comme la énième itération d'un feuilleton télévisé standard, avec tous les ingrédients habituels dans des proportions bien pesées, peu originales... et consensuelles au possible, finit sans surprise par lasser à force d'habitude. Surtout pour des personnes côtoient assez de gens originaux au quotidien, s'intéressent à la culture en dehors de la SF et de la fantasy, lisent des écrits, biographies ou des romans classiques de la littérature française, etc. Le milieu de la littérature spéculative grand public tourne un peu fréquemment en rond, de mon point de vue, en dehors de la production des tous meilleurs du genre.

S'ajoute à ce fait, comme tu le signales, une certaine tendance 1) à éviter d'approfondir tout sujet de fond, sensible ou mature qui se prêterait pourtant à des réflexions logiques dans le cadre des situations décrites ; 2) à se concentrer, de plus en plus au fil des ans, sur des personnages juvéniles "spéciaux" (comme tu dis), hors du commun, qui rapportent le monde ou la société environnantes à leurs propres désirs de puissance, facilement assouvis ; et 3) à étaler une profusion de détails qui, d'accord, je le conçois, peuvent faire rêver, séduire les plus jeunes, paraitre crédibles aux yeux d'une personne sans connaissances particulières en sciences humaines, mais qui ne tiennent toutefois pas la route lorsque l'on les examine de plus près. Et leurs auteurs, lorsqu'ils sont vraiment bons, en ont suffisamment conscience pour tâcher d'y remédier par toutes sortes d'astuces, à commencer par (justement) éviter de s'aventurer dans des domaines trop difficiles à décrire correctement ! Je me souviens d'un passage, à l'époque où je lisais du Lancedragon par Weis & Hickman, où l'un des personnages glisse, sur le ton de la conversation, une allusion aux Anneaux de Mishakal, un ouvrage fictionnel supposément emprunt d'une sage incommensurable. Bon, évidemment, Weis n'a pas (du tout) les moyens, en tant qu'auteur, d'imaginer quelque chose de vraiment profondément "sage" à aucun égard... et elle le sait, donc elle se débrouille pour contourner adroitement cet écueil : "Oh, vous souvenez-vous du passage X des Anneaux de Mishakal, où Y aborde le thème de Z ? Remarquable réflexion, n'est-ce pas ?" ; "Oui, c'était admirable, et j'ai tout particulièrement apprécié ses propos W où il exprimait son goût pour la pratique des V..." Un bon auteur sait qu'un récit de qualité n'implique pas tant d'imaginer des tonnes matériel fictionnel que, parfois, d'en présenter moins, de façon habile, en rapport à sa narration... Souvent, les jeux pêchent en essayant d'en faire plus, alors qu'ils gagneraient à en exposer beaucoup moins, avec autant d'intelligence que possible, tout en laissant l'imagination du joueur s'occuper du reste.
C'était l'une des forces de, autour des années 2000, la série des Myth, des RTS inspirés par les romans de La Compagnie Noire par Glen Coock, qui n'abordent leur univers (son histoire, ses rebondissements) qu'à travers les yeux de personnages lambda, qui vont et viennent - avec une espérance de vie parfois assez brève ! - au service d'une intrigue qui les dépasse de loin. Bound by Flame, côté RPG, quoiqu'il joue la carte habituel du héro, y ajoutait une touche (française) originale, en plus d'un monde établi en pointillé, limité à quelques éléments portés à l'attention du joueur. Lorsque ses personnages mentionnent la bataille de X, le seigneur Y ou le phénomène Z, celui-ci n'est connu que d'eux seuls, et ledit joueur devra se contenter d'imaginer le contenu de leurs non-dits. Du beau travail...
Post edited December 17, 2024 by Zaephir-Moth
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Zaephir-Moth: (…)
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vv221: Si tu es un peu lassé des histoires et personnages trop classiques, je te conseille Tyranny.

Partageant la plupart de ses mécaniques avec Pillars of Eternity, il a le bon goût de nous placer dès le début du côté des "méchants". Mais pas de manière parodique à la Dungeon Keeper, au contraire le sujet est posé plutôt sérieusement et pas mal de questions éthiques se posent mais toujours dans ce cadre inhabituel qui nous fait vivre l’aventure du point de vue de ceux qui seraient dans un autre jeu les antagonistes.

En gros, et sans entrer dans le territoire des spoilers, l’empire au service duquel nous sommes est en train de finir sa conquête du continent mais a des difficultés à pacifier une dernière province, les deux armées y ayant été envoyées passant plus de temps à se battre entre elles qu’à remplir leur mission de conquête. On est donc envoyé dans un rôle d’arbitre pour les forcer à se remettre dans le rang et à écraser les dernières poches de résistance.

On retrouve par contre ce côté que tu sembles peu apprécier avec des personnages pré-construits à recruter qui vont avoir chacun leur personnalité et leur histoire. Mais le changement radical de cadre choisi par ce jeu pourrait peut-être te rendre ces personnages plus intéressants que ceux que tu as l’habitude de croiser.

Pour ne rien gâcher c’est un RPG particulièrement court, qui ne perdra donc pas son temps à t’assommer de lore comme pourrait le faire un Pillars of Eternity. L’univers est fouillé et bien construit, mais on le vit par les yeux de quelqu’un qui le connaît déjà bien (et n’est ni amnésique, ni "spécial" d’une quelconque manière) et donc ne se fait pas raconter en permanence l’histoire de chaque région, chaque ville, chaque personnalité.

Je ne l’ai pas encore terminé donc je ne peux pas promettre qu’il tienne la route tout du long, en tous cas ce que j’en ai vu jusqu’ici en font une de mes découvertes les plus plaisantes des dernières années côté RPG "classique".
Ah ah ! Ça évoque Tyranny ! Là je dis un grand oui ! C'est un de mes jeux préférés ! Il est beaucoup plus prenant que Pillars of Eternity ! Déjà, l'univers et l'histoire sont originales puisqu'on est avec ce qu'on pourrait qualifier de "Boss final" : Kyros, l'antagoniste de ce monde. Au lieu de le combattre, on est dans son armée même si on peut se "rebeller". Ce que j'ai adoré ici c'est le nombre de possibilités : tu peux soit t'allier avec un des deux camps de l'armée de Kyros, jouer avec les "rebelles" ou juste te lancer tout seul contre tout le monde ! Les choix ont des impacts et c'est un bonheur que de refaire une partie.

Je suis vraiment fan de ce monde où tout n'est pas noir ni blanc, t'a juste des gens qui cherchent à survivre. Aucun choix n'est vraiment "méchant". J'aime aussi beaucoup les personnages dont Tunon qui peut te rallier si tu arrives à justifier tes actions lors de son "procès" où pour lui, tu es coupable. Tu peux très bien être le rebelle de base ou alors arquer le fait que les autres camps passent leur temps à se battre entre eux ce qui t'a forcé à les écarter et faire régner le pouvoir de Kyros toi même. Ça peut paraitre pas grand chose mais c'est toute la subtilité de l'écriture de Tyranny.

Il y a énormément de mystère dans ce jeu dont eh bien Kyros : on sait rien de ce personnage et c'est ça qui le rend intéressant. J'aurai vraiment aimé une suite... La fin le laissait penser mais faut croire qu'il s'est mal vendu.

Je n'ai rien contre Pillars of Eternity mais je le trouve bien en dessous. L'univers du 1 est hyper générique et l'histoire... C'est pas dingue. Il se passe pas grand chose quand on regarde bien. La quête peut se finir assez vite. Les deux DLC par contre sont plutôt sympas, ils rappellent Icewind Dale et le scénario est plus "engageant".

Pour le 2, c'est mieux. J'aime bien cette ambiance de "pirates" mais il a beaucoup de problèmes et ne va pas très loin dans certains ajouts comme les batailles navales : les combats entre navires avec le "système écrit"... Pouah ! C'est nul ! J'ai fais une fois et jamais plus ! Je préfère directement attaquer avec les persos.

Les 2 Pillars souffrent du même soucis que Baldur's Gate 3 : la limite de niveaux atteinte trop rapidement. Le premier était cantonné au 12 puis a monté au 16 avec les DLC. Ce qui est bien mais là encore, si on fouille bien et qu'on fait tout, on arrive au niveau max avant même d'avoir commencé l'aventure dans les Marches-Blanches. Le deux est pire : niveau 20 et pas plus. Pareil, on arrive très vite aussi mais ce que je comprend pas c'est que certains ennemis vont jusqu'au 30 ! Pourquoi ne pas avoir monté cette limite ? Dans les jeux, une fois que tu as atteint le cap max vers un peu plus de la moitié voir des 3/4 du jeu bah : intérêt de continuer à explorer ? C'est vraiment ce qui peut tuer un RPG pour ma part !
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Thunker: Les Royaumes Oubliés portent bien leur nom. A part Baldur's Gate 3, on a plus eu de jeux dans cet univers depuis longtemps. Comme Drakensang d'ailleurs, c'est un monde sympa très proche de Donjon et dragons.
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Zaephir-Moth: Il s'agit pourtant de l'univers d'AD&D ou, si tu préfères, de son cadre narratif le plus populaire, et de loin - indépendamment du système de règle utilisé. Eberron - un peu plus sombre, plus réaliste, plus "low fantasy", avec une myriade petits éléments d'histoire contemporaine et de SF -, Ravenloft - nettement plus sombre, entre la "dark fantasy", le "fantastique" à la française et l'esthétique romantico-gothique - ou encore Dark Suns - très sombre aussi, inspiré par la SF post-apocalyptique matinée de thèmes écologiques, façon Dune combiné à Mad Max - n'ont jamais rencontré un succès populaire comparable, ni de près ni de loin... Mais AD&D reste, en dépit de son succès actuel aux USA - lié à une forte simplification de ses codes -, un jeu de rôle sur table, soit un loisir de niche assez exigeant. Bref, ça n'attire pas aussi aisément les éditeurs que l'on pourrait l'imaginer. Trop de contraintes à respecter, trop d'amateurs qui se mettront à râler pour des détails... et pas tant d'attractivité que cela en dehors du petit milieu de la littérature spéculative. Le quidam moyen a autre chose à faire de sa journée que s'intéresser à des histoires d'elfes aux oreilles pointues, de boules de feu et de dragons. Toutes les adaptations au cinéma se sont révélées des flops retentissants ! Harry Potter à la rigueur, tu vois, ça conserve un pied dans la réalité et peut constituer un loisir familial grand public... AD&D, non, ou trop rarement, seulement entre les mains d'un très bon Maître du Jeu qui sait entrecouper ses éléments fantaisistes avec des faits et phénomènes plus crédibles.

Drakensang est une adaptation d'un tout autre jeu de rôle sur table, allemand, appelé L'Œil noir, imaginé peu ou prou parce que les Allemands commençaient à se lasser d'une absence de traduction d'AD&D dans leur pays. Donc oui, en bref, il présente certaines similitudes systémiques, quoique l'échelle de ses intrigues demeure d'ordinaire moins grandiose, plus concrète et vraisemblable que celle des aventures mises en scène par AD&D. Généralement, ça se jouait avec un peu moins d'action, avec des histoires parfois plus locales - de trahisons entre maisons de noble régionales, de querelles entre voisins, de troubles avec les créatures de la forêt du coin, etc. -, et des relations entre personnages moins marquées par la culture d'Hollywood. Le système de règle est déjà un peu plus complexe, voire plus compliqué ("à l'allemande", dirons certains ^^). Je le préfère personnellement à AD&D, et avais beaucoup apprécié Drakensang à l'époque, lui et ses deux expansions (River of Time et Phileasson's Secret - introuvable en VF, il me semble), mais il faut savoir qu'il ne constituait ni la première adaptation en jeu vidéo - les trois Realms of Arkania, vendus à des millions d'exemplaires, auxquels je n'avais que très peu joué à l'époque (trop de bons RPG dans les années 90 !) -, ni la dernière. Si Drakensang t'a plu, tu te colleras sûrement avec plaisir (si ce n'est pas déjà fait !) à la série des Blackguard - RPG en équipe, façon gestion d'escouade ; assez dur, attention, et le premier vaut mieux que le deuxième (comme d'habitude)... -, aux jeux d'aventure Chains of Satinav & Memoria (façon point & click) ou encore Demonicon, un peu le Demonstone de L'Œil noir, mais de meilleure qualité à mon sens. Globalement, ils m'ont tous paru plus réussis que leurs équivalents côté AD&D, mais j'admets volontiers (comme dit plus haut) faire partie de ces joueurs qui ont été lassé au fil des ans par la fantasy grand public à l'américaine... En revanche, pour finir sur une note moins joyeuse, je m'étais collé un mois à Drakensang Online, basé sur le matériel qui devait initialement servir Drakensang 3 - River of Time constituant le deuxième opus -, et le déconseille fortement : adaptation très superficielle, jouabilité limitée à quelques mécanismes des plus simples, monétarisation outrancière de bonus difficiles à esquiver totalement (à moins de vouloir passer des lustres à ramer avec du matériel mal adapté), etc. Un jeu à fuir.
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Thunker: Et as-tu joué au Temple du Mal élémentaire ? On m'a dit que ce n'était pas un jeu simple.
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Zaephir-Moth: Tu vois, ça, c'est ce qui s'appelle le contre-exemple parfait, mentionné pile au bon moment ^^. Oui, je m'y suis collé ; oui, il en vaut la peine ; non, il n'est pas simple. ToEE (comme ses amateurs l'appellent) avait en fait, sur le papier, tout pour représenter l'alternative à la méthode de BioWare. Pas vraiment celle visible dans Baldur's Gate 1 - comme nombre de premiers jeux par un studio, celui-ci était spécial, naïf dans ses partis pris... et jamais reproduit par la suite -, mais celle que le studio a rapidement mis en branle à partir de Baldur's Gate 2 et qui ne les a plus quitté depuis - même dans Jade Empire à mon sens... -, à savoir (comme la majorité des AAA à partir de la fin des années 2000) cibler précisément le jeune homme de 20-25 ans : beaucoup d'action, une bonne dose de violence et de "romance" (pour rester décent), associées à une augmentation du nombre d'embranchements ou de décisions d'ordre scénaristique - indépendamment de leur poid respectif, souvent négligeable -, ainsi qu'une diminution de celui des mécanismes (caractéristiques, mécanismes et jets de dés) présents dans le RPG depuis ses débuts. En bref, transformer un jeu de rôles en "film interactif" promoteur d'une narration à la mode (idéologique) du moment, avec tous les ingrédients populaires habituels. KotOR, c'était ça, quoiqu'effectivement, ça passait bien - ne serait-ce que par adéquation aux conventions de Star Wars - ; Mass Effect, aussi - le premier m'avait botté ; les suivants paraissant suivre une pente à l'hollywoodienne, je n'avais pas été tenté d'y toucher - ; Dragon Age, idem et apparemment de plus en plus - bis repetita pour la remarque -, etc. D'ailleurs, à ce sujet, si les retours que j'ai entendu (sans y avoir joué) sont vrais, le dernier de la série est en train de se prendre un bouillon : le résultat, trop simplifié, doit finir par lasser... Indépendamment de toute notion de réussite commerciale - celle de Baldur's Gate 3 est indéniable et le jeu possède de vraies qualités -, beaucoup de vieux joueurs, en ligne ou autour de moi se disent fatigués de ce mélange de propos juvéniles, de sang et de sexe à tout va...

Sans réellement constituer une orientation radicalement différente, Troika se proposait, avec Tim Cain (Fallout 1) aux commandes, de trancher dans une autre direction : ToEE devait représenter une adaptation dite "pure et simple" pour amateurs d'AD&D v3.5, sans souci d'enrobage dans un scénario alambiqué. Le résultat ressemble donc platement à une partie d'AD&D, sans les interactions du Maître du Jeu hélas, et davantage du côté dungeon crawler... Ce qui signifiait peu de chichis scénaristiques ou d'embranchements en la matière - quoiqu'il demeurait possible de recruter des compagnons, de se marier, etc. -, mais une grande complexité mécanique, les actions du joueur tenant alors lieu de narration à part entière : beaucoup peu être (différemment) fait en fonction de l'équipe rassemblée dès le départ ou petit à petit. Et l'intrigue, qui plus est, s'adressait directement aux puristes en utilisant Greyhawk ("Faucongris", il me semble, en VF) en guise d'univers, soit le tout premier imaginé pour AD&D par Gary Gygax, le co-inventeur du système de règle. Un truc dédié aux mordus du genre, à la fois beaucoup plus simple - une réalité médiévale-fantastique un peu plus sobre, terre à terre et vraisemblable que celle des Royaumes Oubliés - et pourtant davantage associée aux activités de base dans AD&D dès ses débuts : l'exploration de donjons (souterrains) invraisemblablement grands, en essayant d'imaginer des solutions imaginatives à toutes sortes de problèmes. Il existe certes deux villages et des quêtes à la surface, mais la majorité du jeu se joue dans un seul (énorme) emplacement, peuplé par différentes factions avec lesquelles le joueur peut s'entendre... ou non. Sachant que se borner à combattre peut s'avérer suicidaire selon la situation et, dans le jeu de base en tout cas - car les ajouts d'amateurs changent la donne -, il s'agissait d'une intrigue dite "de bas niveau" (jusqu'au niveau 10). Le jeu possède plusieurs fins, dont ironiquement l'option de rejoindre les rang de l'une des factions du Temple ^^... Si l'on apprécie cette approche, sans équipe préfabriquée, ToEE, en plus d'être généralement considéré comme la meilleure adaptation d'AD&D v3.5 (devant Neverwinter Nights 2), se situe (de mon point de vue) dans le top 3 des adaptations d'AD&D, avec Baldur's Gate 1 et Icewind Dale 1...
Mais... mais... mais... Troika, avec toute sa bonne volonté, a dû faire face à plusieurs défis, notamment l'élaboration d'un moteur graphique original - "au revoir" Infinity Engine -, ce qui n'est pas sans conséquences. Je trouve personnellement le résultat en jeu très convainquant : esthétiquement (animations, décors, etc.) et mécaniquement, quoique l'interface soit trop sobre (au mieux), peu attractive, voire franchement moche. Disons que la présentation des informations varie en qualité - le système (de roue) radial pour présenter des actions est efficace ; les menus de caractéristiques, compétences (etc.) aussi, quoiqu'ils puissent paraitre trop basiques ou laids -, la maquette manque de beauté artistique et ne fera rêver personne. Avec le recul, l'Infinity Engine a plutôt bien vieilli ; le moteur de ToEE aussi, mais moins... Déjà un premier écueil pour s'y coller.
Ensuite, comme on te l'aura rapporté, le jeu n'est pas simple. Pas simple du tout... De tête, sur les 150-200 pages du manuel, plus de la moitié contiennent des règles denses qu'il vaut mieux avoir lu. En bref, c'était le retour de l'acronyme RTFM ("Read The Fucking Manual") des années 90. Car oui, ce manuel, il valait mieux l'avoir lu, ne serait-ce que pour ne pas imaginer un personnage qui allait s'avérer injouable quelques niveaux plus tard. Littéralement. Un mage, par exemple, n'a accès qu'aux sorts d'un niveau équivalent à sa caractéristique de prédilection + 10 points - attention, pour un sorcier, c'est le Charisme... -, ce qui signifie qu'en se bornant à 14, vous pouvez dire "adieu" aux sorts de niveau 5. Et il n'existe que très peu d'occasions d'augmenter ces caractéristiques... Et ce n'est rien en comparaison du reste : presque toutes les options d'AD&D sont possibles en combat... La positionnement par rapport à l'autre affecte la frappe, y compris en groupe ; les différents types de coups font varier les chances de toucher ; les armes utilisées (comme dans Baldur's Gate 3) permettent des attaques spécifiques, ainsi que les classes choisies. Sans oublier la présence de compétences particulières, de familiers, de statuts momentanés bien plus nombreux que dans un Baldur's Gate. Bref, pour pouvoir jouer, bien jouer et prendre son pied, il faut comprendre le système... et cela face à un niveau de difficulté plus élevé dans la moyenne des adaptations du genre. Il existe même un mode "Ironman", pour simuler l'absence de possibilité de sauvegarde durant une partie de jeu de rôle sur table... Oh, et ai-je précisé qu'évidemment, ne serait-ce que par obligation afin de pouvoir gérer correctement cette complexité (avec des actions, des demi-actions, des actions gratuites, etc.), les affrontements se déroulent en tour par tour ^^ ? Bref, deuxième écueil à sa popularité...
Enfin, malheureusement, Troika a toujours été réputé pour des jeux ambitieux, originaux... et vérolés de bugs jusqu'à l'os. Le classique (y compris en dehors du jeu vidéo) lorsque des équipes de techniciens talentueux se retrouvent seuls en charge d'un projet : ça manque de direction stratégique, de vision d'ensemble, de respect des délais et du budget, etc. Certaines personnes, très douées dans leurs domaines, ne sont toutefois pas compétentes en tant que chef d'entreprise. John Romero ou Peter Molyneux, c'était le même problème... et ce souci se rencontre régulièrement en communauté, au boulot, etc. Bref, les trois jeux de Troika (avec Arcanum et Bloodlines) sont identiques à cet égard : plus que "très bons" dans leur genre, tout simplement excellents, mais truffés de défauts qui n'ont pu être que partiellement corrigés à postériori - et uniquement grâce au travail acharné de communautés entières pendant une dizaine d'années de post-production ! Je ne ferais pas la liste des ceux présents dans ToEE : elle est trop longue... Qu'il suffise de retenir qu'avec les patchs présents dans la version de Gog, plus le Co8 - je cite de tête et peux me tromper - et le Temple+ - une refonte de la programmation du moteur lui-même ! -, ça commence à devenir vraiment propre... mais toujours pas totalement exempt de bugs ^^'. Bref, l'un dans l'autre, ce jeu n'a hélas pas reçu toute l'attention qu'il mériterait pourtant par ses innovations en matière de jouabilité. Si tu n'y as vraiment pas joué, c'est un "classique" qu'il faut avoir découvert... et il n'est pas très long, même avec les ajouts de la communauté.
Pour le Temple du mal élémentaire, faudra que je m'y mette. Je l'ai installé mais toujours pas touché sérieusement. Il y a un petit soucis c'est que sa traduction est incomplète. j'ai téléchargé un patch FR mais y'a des phrases qui restent en anglais. Pour le coup, je sais pas si c'était comme ça à sa sortie mais ça plombe bien le jeu !

River of Time était pas mal du tout ,plus intéressant que le premier Drakensang, il était bien plus RPG avec ses quêtes de classes et ses petites histoires qui mine de rien offrent une aventure plus personnelle. Quant à Demonicon, beaucoup l'ont détesté mais pas moi. Oui y'a des gros problèmes mais quand on passe outre, on a une super histoire qui rappelle beaucoup Baldur's Gate... En particulier Throne of Bhaal avec les affrontements entre "frères et soeurs". Y'a pas eu de suite ce qui est dommage mais malgré sa qualité d'écriture, on a des moments qui vont nulle-part comme le coup d'écrire une "bible" pour notre religion. C'est bien sur le papier, ça permet d'avoir une réflexion mais ça ne va pas loin et la fin ne l'évoque pas... En fait personne n'en reparle... Du coup : intérêt ? Et la romance est sympa mais pourquoi est-ce qu'il faut que les développeurs cassent vite tout en disant "C'est pas ta soeur". Ça aurait été plus intéressant de laisser planer le doute.
Post edited December 17, 2024 by Thunker
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vv221: (...)
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Thunker: Ah ah ! Ça évoque Tyranny ! Là je dis un grand oui ! C'est un de mes jeux préférés ! Il est beaucoup plus prenant que Pillars of Eternity ! Déjà, l'univers et l'histoire sont originales puisqu'on est avec ce qu'on pourrait qualifier de "Boss final" : Kyros, l'antagoniste de ce monde. Au lieu de le combattre, on est dans son armée même si on peut se "rebeller". Ce que j'ai adoré ici c'est le nombre de possibilités : tu peux soit t'allier avec un des deux camps de l'armée de Kyros, jouer avec les "rebelles" ou juste te lancer tout seul contre tout le monde ! Les choix ont des impacts et c'est un bonheur que de refaire une partie.

Je suis vraiment fan de ce monde où tout n'est pas noir ni blanc, t'a juste des gens qui cherchent à survivre. Aucun choix n'est vraiment "méchant". J'aime aussi beaucoup les personnages dont Tunon qui peut te rallier si tu arrives à justifier tes actions lors de son "procès" où pour lui, tu es coupable. Tu peux très bien être le rebelle de base ou alors arquer le fait que les autres camps passent leur temps à se battre entre eux ce qui t'a forcé à les écarter et faire régner le pouvoir de Kyros toi même. Ça peut paraitre pas grand chose mais c'est toute la subtilité de l'écriture de Tyranny.

Il y a énormément de mystère dans ce jeu dont eh bien Kyros : on sait rien de ce personnage et c'est ça qui le rend intéressant. J'aurai vraiment aimé une suite... La fin le laissait penser mais faut croire qu'il s'est mal vendu.

Je n'ai rien contre Pillars of Eternity mais je le trouve bien en dessous. L'univers du 1 est hyper générique et l'histoire... C'est pas dingue. Il se passe pas grand chose quand on regarde bien. La quête peut se finir assez vite. Les deux DLC par contre sont plutôt sympas, ils rappellent Icewind Dale et le scénario est plus "engageant".

Pour le 2, c'est mieux. J'aime bien cette ambiance de "pirates" mais il a beaucoup de problèmes et ne va pas très loin dans certains ajouts comme les batailles navales : les combats entre navires avec le "système écrit"... Pouah ! C'est nul ! J'ai fais une fois et jamais plus ! Je préfère directement attaquer avec les persos.

Les 2 Pillars souffrent du même soucis que Baldur's Gate 3 : la limite de niveaux atteinte trop rapidement. Le premier était cantonné au 12 puis a monté au 16 avec les DLC. Ce qui est bien mais là encore, si on fouille bien et qu'on fait tout, on arrive au niveau max avant même d'avoir commencé l'aventure dans les Marches-Blanches. Le deux est pire : niveau 20 et pas plus. Pareil, on arrive très vite aussi mais ce que je comprend pas c'est que certains ennemis vont jusqu'au 30 ! Pourquoi ne pas avoir monté cette limite ? Dans les jeux, une fois que tu as atteint le cap max vers un peu plus de la moitié voir des 3/4 du jeu bah : intérêt de continuer à explorer ? C'est vraiment ce qui peut tuer un RPG pour ma part !
Ne lui gâche pas d'info importantes ^^ : il dit ne pas l'avoir fini !
J'avais trouvé le premier Pillars pas mal... Rien d'impressionnant, nous étions d'accord en privé, mais pour un coup d'essai de la part d'une compagnie essayant de constituer une nouvelle licence sans l'appui d'un univers préétabli, le résultat m'avait semblé tout à fait acceptable. C'est pour cela que si le deuxième est meilleur, je n'hésiterai pas à m'y coller...
Cette histoire d'expérience est un vieux poncif du développement des RPG, mais il n'existe pas de solution parfaite, applicable à toutes les situations. Autoriser un joueur à gagner en puissance à volonté - ou, à minima, dans de trop fortes proportions - complique beaucoup l'équilibrage du jeu dans son ensemble... et pénalise ceux qui ne passeront pas autant de temps à passer le terrain au peigne fin ou déclencher trois fois tous les types d'affrontements possibles afin d'optimiser leurs gains. Une solution possible, par exemple, consiste à abandonner tout type de limitation (comme l'a fait Blizzard assez tôt dans ses Diablo), mais rendre la progression des caractéristiques si attractive qu'augmenter la difficulté (et les gains correspondants) devient alors un objectif en soi. Le scénario ou les rencontres scriptées ne constituant plus qu'un élément de façade...
Pourquoi poursuivre le jeu une fois une fois au niveau max ? Bah, pour le scénario ou l'exploration (le plaisir de la découverte d'un monde), justement. Mais oui, mécaniquement, la montée en puissance ne fait dès lors plus partie de l'équation...

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Zaephir-Moth: (...)
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Thunker: Pour le Temple du mal élémentaire, faudra que je m'y mette. Je l'ai installé mais toujours pas touché sérieusement. Il y a un petit soucis c'est que sa traduction est incomplète. j'ai téléchargé un patch FR mais y'a des phrases qui restent en anglais. Pour le coup, je sais pas si c'était comme ça à sa sortie mais ça plombe bien le jeu !

River of Time était pas mal du tout ,plus intéressant que le premier Drakensang, il était bien plus RPG avec ses quêtes de classes et ses petites histoires qui mine de rien offrent une aventure plus personnelle. Quant à Demonicon, beaucoup l'ont détesté mais pas moi. Oui y'a des gros problèmes mais quand on passe outre, on a une super histoire qui rappelle beaucoup Baldur's Gate... En particulier Throne of Bhaal avec les affrontements entre "frères et soeurs". Y'a pas eu de suite ce qui est dommage mais malgré sa qualité d'écriture, on a des moments qui vont nulle-part comme le coup d'écrire une "bible" pour notre religion. C'est bien sur le papier, ça permet d'avoir une réflexion mais ça ne va pas loin et la fin ne l'évoque pas... En fait personne n'en reparle... Du coup : intérêt ? Et la romance est sympa mais pourquoi est-ce qu'il faut que les développeurs cassent vite tout en disant "C'est pas ta soeur". Ça aurait été plus intéressant de laisser planer le doute.
Je ne peux pas t'aider sur ce point : je ne joue à ces jeux-là qu'en VO dans 90 % des cas. De toutes manières, ne te fais pas d'illusion : tout le contenu additionnel de la communauté, y compris les correctifs - qui doivent toucher au texte par endroits - doit être en VO. Après, sur un malentendu, l'on peut toujours être surpris par le travail d'un Français... Mais oui, celui-là, tu gagneras à t'y mettre : c'est un classique, ne serait-ce que pour réaliser quelle alternative aurait pu suivre l'histoire des adaptations d'AD&D. Il faut juste mentalement, dès le départ, se préparer à rencontrer des soucis de temps à autre ; penser à conserver plusieurs sauvegardes distinctes, à mettre à jour régulièrement, etc. Si tu utilises toutes les mises à jour d'amateurs, il ne reste plus beaucoup de soucis ; si tu te contentes de la version de Gog, ça reste un peu casse-gueule ou aléatoire par endroits. Mais tu verras : il est truffé d'idées originales par rapport à ses concurrents. Aucun autre jeu dédié à AD&D n'a atteint ce niveau d'exigence - pas même Baldur's Gate 3 -, en adaptant platement un scénario de campagne officiel, croisé avec quelques initiatives intelligentes, telle que l'idée d'un alignement de groupe - toute l'équipe est perçue d'une manière précise par les PNJ - ou encore un début personnalisé - chaque alignement donne lieu à un démarrage légèrement différent.

River of Time était vraiment chouette ; son expansion aussi... Quel dommage qu'il n'ait pas rencontré assez succès pour dissuader la compagnie de revendre le matériel de sa suite - qui a donc fini en MMO sans grand intérêt. Les deux Blackgard suivent la même évolution, quoique les puristes avaient généralement moins apprécié le deuxième : le premier est très sec, sobre, et bourré d'éléments complexes à prendre en compte, mais l'enrobage scénaristique est maigre. Sa suite a davantage pris le temps de développer ce côté "RPG moderne", avec quelques choix, etc. - au prix de quelques simplifications. L'approche de L'Œil noir demeure presque toujours, comme tu l'as dis, globalement "plus personnelle" : les personnages y acquièrent un peu plus de vie (ordinaire), d'autonomie, de sentiments, au détriment d'une certaine théâtralité ou style mélodramatique en vogue dans les grosses productions cinématographiques. Caricaturalement, c'est Allemand et pas Américain. Reste que, oui, certains aspects manquaient parfois un peu de soin, mécaniquement ou narrativement (comme cette histoire d'ouvrage sacré, oui ; bon exemple). Quant à cette histoire de famille (dirons-nous), j'imagine - si tu veux mon avis - que le sujet était trop brûlant, en matière de mœurs, pour pouvoir laisser planer le doute. Le jeu s'était déjà fait dégommer dès sa sortie à cause de ce qu'il sous-entendait potentiellement, alors que, oui, je suis d'accord, c'était pour une fois (!) vraiment adulte, original et ancré dans une réalité sociale par ailleurs tout sauf fantaisiste...
Post edited 5 days ago by Zaephir-Moth
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Thunker: Ah ah ! Ça évoque Tyranny ! Là je dis un grand oui ! C'est un de mes jeux préférés ! Il est beaucoup plus prenant que Pillars of Eternity ! Déjà, l'univers et l'histoire sont originales puisqu'on est avec ce qu'on pourrait qualifier de "Boss final" : Kyros, l'antagoniste de ce monde. Au lieu de le combattre, on est dans son armée même si on peut se "rebeller". Ce que j'ai adoré ici c'est le nombre de possibilités : tu peux soit t'allier avec un des deux camps de l'armée de Kyros, jouer avec les "rebelles" ou juste te lancer tout seul contre tout le monde ! Les choix ont des impacts et c'est un bonheur que de refaire une partie.

Je suis vraiment fan de ce monde où tout n'est pas noir ni blanc, t'a juste des gens qui cherchent à survivre. Aucun choix n'est vraiment "méchant". J'aime aussi beaucoup les personnages dont Tunon qui peut te rallier si tu arrives à justifier tes actions lors de son "procès" où pour lui, tu es coupable. Tu peux très bien être le rebelle de base ou alors arquer le fait que les autres camps passent leur temps à se battre entre eux ce qui t'a forcé à les écarter et faire régner le pouvoir de Kyros toi même. Ça peut paraitre pas grand chose mais c'est toute la subtilité de l'écriture de Tyranny.

Il y a énormément de mystère dans ce jeu dont eh bien Kyros : on sait rien de ce personnage et c'est ça qui le rend intéressant. J'aurai vraiment aimé une suite... La fin le laissait penser mais faut croire qu'il s'est mal vendu.

Je n'ai rien contre Pillars of Eternity mais je le trouve bien en dessous. L'univers du 1 est hyper générique et l'histoire... C'est pas dingue. Il se passe pas grand chose quand on regarde bien. La quête peut se finir assez vite. Les deux DLC par contre sont plutôt sympas, ils rappellent Icewind Dale et le scénario est plus "engageant".

Pour le 2, c'est mieux. J'aime bien cette ambiance de "pirates" mais il a beaucoup de problèmes et ne va pas très loin dans certains ajouts comme les batailles navales : les combats entre navires avec le "système écrit"... Pouah ! C'est nul ! J'ai fais une fois et jamais plus ! Je préfère directement attaquer avec les persos.

Les 2 Pillars souffrent du même soucis que Baldur's Gate 3 : la limite de niveaux atteinte trop rapidement. Le premier était cantonné au 12 puis a monté au 16 avec les DLC. Ce qui est bien mais là encore, si on fouille bien et qu'on fait tout, on arrive au niveau max avant même d'avoir commencé l'aventure dans les Marches-Blanches. Le deux est pire : niveau 20 et pas plus. Pareil, on arrive très vite aussi mais ce que je comprend pas c'est que certains ennemis vont jusqu'au 30 ! Pourquoi ne pas avoir monté cette limite ? Dans les jeux, une fois que tu as atteint le cap max vers un peu plus de la moitié voir des 3/4 du jeu bah : intérêt de continuer à explorer ? C'est vraiment ce qui peut tuer un RPG pour ma part !
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Zaephir-Moth: Ne lui gâche pas d'info importantes ^^ : il dit ne pas l'avoir fini !
J'avais trouvé le premier Pillars pas mal... Rien d'impressionnant, nous étions d'accord en privé, mais pour un coup d'essai de la part d'une compagnie essayant de constituer une nouvelle licence sans l'appui d'un univers préétabli, le résultat m'avait semblé tout à fait acceptable. C'est pour cela que si le deuxième est meilleur, je n'hésiterai pas à m'y coller...
Cette histoire d'expérience est un vieux poncif du développement des RPG, mais il n'existe pas de solution parfaite, applicable à toutes les situations. Autoriser un joueur à gagner en puissance à volonté - ou, à minima, dans de trop fortes proportions - complique beaucoup l'équilibrage du jeu dans son ensemble... et pénalise ceux qui ne passeront pas autant de temps à passer le terrain au peigne fin ou déclencher trois fois tous les types d'affrontements possibles afin d'optimiser leurs gains. Une solution possible, par exemple, consiste à abandonner tout type de limitation (comme l'a fait Blizzard assez tôt dans ses Diablo), mais rendre la progression des caractéristiques si attractive qu'augmenter la difficulté (et les gains correspondants) devient alors un objectif en soi. Le scénario ou les rencontres scriptées ne constituant plus qu'un élément de façade...
Pourquoi poursuivre le jeu une fois une fois au niveau max ? Bah, pour le scénario ou l'exploration (le plaisir de la découverte d'un monde), justement. Mais oui, mécaniquement, la montée en puissance ne fait dès lors plus partie de l'équation...

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Thunker: Pour le Temple du mal élémentaire, faudra que je m'y mette. Je l'ai installé mais toujours pas touché sérieusement. Il y a un petit soucis c'est que sa traduction est incomplète. j'ai téléchargé un patch FR mais y'a des phrases qui restent en anglais. Pour le coup, je sais pas si c'était comme ça à sa sortie mais ça plombe bien le jeu !

River of Time était pas mal du tout ,plus intéressant que le premier Drakensang, il était bien plus RPG avec ses quêtes de classes et ses petites histoires qui mine de rien offrent une aventure plus personnelle. Quant à Demonicon, beaucoup l'ont détesté mais pas moi. Oui y'a des gros problèmes mais quand on passe outre, on a une super histoire qui rappelle beaucoup Baldur's Gate... En particulier Throne of Bhaal avec les affrontements entre "frères et soeurs". Y'a pas eu de suite ce qui est dommage mais malgré sa qualité d'écriture, on a des moments qui vont nulle-part comme le coup d'écrire une "bible" pour notre religion. C'est bien sur le papier, ça permet d'avoir une réflexion mais ça ne va pas loin et la fin ne l'évoque pas... En fait personne n'en reparle... Du coup : intérêt ? Et la romance est sympa mais pourquoi est-ce qu'il faut que les développeurs cassent vite tout en disant "C'est pas ta soeur". Ça aurait été plus intéressant de laisser planer le doute.
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Zaephir-Moth: Je ne peux pas t'aider sur ce point : je ne joue à ces jeux-là qu'en VO dans 90 % des cas. De toutes manières, ne te fais pas d'illusion : tout le contenu additionnel de la communauté, y compris les correctifs - qui doivent toucher au texte par endroits - doit être en VO. Après, sur un malentendu, l'on peut toujours être surpris par le travail d'un Français... Mais oui, celui-là, tu gagneras à t'y mettre : c'est un classique, ne serait-ce que pour réaliser quelle alternative aurait pu suivre l'histoire des adaptations d'AD&D. Il faut juste mentalement, dès le départ, se préparer à rencontrer des soucis de temps à autre ; penser à conserver plusieurs sauvegardes distinctes, à mettre à jour régulièrement, etc. Si tu utilises toutes les mises à jour d'amateurs, il ne reste plus beaucoup de soucis ; si tu te contentes de la version de Gog, ça reste un peu casse-gueule ou aléatoire par endroits. Mais tu verras : il est truffé d'idées originales par rapport à ses concurrents. Aucun autre jeu dédié à AD&D n'a atteint ce niveau d'exigence - pas même Baldur's Gate 3 -, en adaptant platement un scénario de campagne officiel, croisé avec quelques initiatives intelligentes, telle que l'idée d'un alignement de groupe - toute l'équipe est perçue d'une manière précise par les PNJ - ou encore un début personnalisé - chaque alignement donne lieu à un démarrage légèrement différent.

River of Time était vraiment chouette ; son expansion aussi... Quel dommage qu'il n'ait pas rencontré assez succès pour dissuader la compagnie de revendre le matériel de sa suite - qui a donc fini en MMO sans grand intérêt. Les deux Blackgard suivent la même évolution, quoique les puristes avaient généralement moins apprécié le deuxième : le premier est très sec, sobre, et bourré d'éléments complexes à prendre en compte, mais l'enrobage scénaristique est maigre. Sa suite a davantage pris le temps de développer ce côté "RPG moderne", avec quelques choix, etc. - au prix de quelques simplifications. L'approche de L'Œil noir demeure presque toujours, comme tu l'as dis, globalement "plus personnelle" : les personnages y acquièrent un peu plus de vie (ordinaire), d'autonomie, de sentiments, au détriment d'une certaine théâtralité ou style mélodramatique en vogue dans les grosses productions cinématographiques. Caricaturalement, c'est Allemand et pas Américain. Reste que, oui, certains aspects manquaient parfois un peu de soin, mécaniquement ou narrativement (comme cette histoire d'ouvrage sacré, oui ; bon exemple). Quant à cette histoire de famille (dirons-nous), j'imagine - si tu veux mon avis - que le sujet était trop brûlant, en matière de mœurs, pour pouvoir laisser planer le doute. Le jeu s'était déjà fait dégommer dès sa sortie à cause de ce qu'il sous-entendait potentiellement, alors que, oui, je suis d'accord, c'était pour une fois (!) vraiment adulte, original et ancré dans une réalité sociale par ailleurs tout sauf fantaisiste...
Pour Blackguard, j'ai bien aimé le premier, c'était sympa. L'histoire est OK mais c'est surtout les combats en tour par tour qui donnait le "sel". Pour sa suite, elle est très bien. Le scénario est plus travaillé avec une protagoniste vraiment intéressante. Ce jeu est plus difficile. On a quelques choix qui ont une incidence sur la fin et quelques scènes.

Tu as parlé de Satinav, j'ai regardé et ça a l'air sympa aussi. C'est un point and click mais ça me dérange pas. Sa suite semble pas avoir de traduction... Si ?

J'ai regardé sur Wikipédia par" curiosité et... Le dernier jeu dans cet univers est Blackguard 2 sorti en 2015 ? C'est fou pourtant ce monde a un grand potentiel !