Hallo,
sogar noch vor der jüngsten Shooter-Rabattaktion und der QuakeCon hatte ich Mal wieder Lust darauf, alte FPS-Spiele wie "Wolfenstein 3D", "Doom" und co. zu spielen. Dabei habe ich mir sogar die SNES-, GBA- und PS1-Portierungen einmal genauer angeschaut und war ziemlich überrascht, festzustellen, daß die SNES-Version von Doom trotz der sonstigen Einschränkungen die einzige der damaligen Konsolenfassungen mit authentischer, nicht vereinfachter Level-Geometrie ist.
Im Zuge dessen habe ich auch einen erneuten Spieldurchlauf von dem SNES-Spiel "Jurassic Park" gemacht, bekam Neugierde auf ähnliche, auf der Wolf3D-Engine basierten Spiele und fand auf einer Spielesammlungs-CD das auch hier erhältliche "Corridor 7: Alien Invasion".
Der Entwickler 'Capstone' hat(te) ja nicht gerade einen guten Ruf (ganz im Gegenteil). Dennoch muß ich zugeben, daß mir "Corridor 7" doch recht viel Spaß bereitet!
Der Grafikstil, die Details in den Leveln und das allgemeine Leveldesign sagen mir dabei deutlich mehr zu als zum Beispiel die "Blake Stone" Reihe - allerdings habe ich noch keines der beiden "Blake Stone" Teile selber gespielt.
Aus Videos zu den "Blake Stone" Spielen fiel mir ins Besondere die typische Apogee-Formel auf: Scheinbar willkürlicher Levelaufbau, nutzlose Jagd auf (versteckte) Schätze und 'Wert'gegenstände und zum Teil frustrierende Gegner. Sicherlich treffen diese Punkte auch zu hundert Prozent auf "Wolfenstein 3D" zu, nur kam das eben zuerst heraus. Bei "Blake Stone" macht das es mir irgendwie schwer, mich in die Spielatmosphäre hineinzufinden...
"Corridor 7" hat zwar auch so seine Macken, aber es hat für mich eine bessere Atmosphäre und hier gefallen mir vor Allem drei Design-Entscheidungen!
Erstens hat man als Spieler in jedem Level den Auftrag, alle (bzw. je nach Schwierigkeitsgrad nur einen gewissen Prozentanteil) außerirdischen und robotischen Gegner zu beseitigen. Dabei hilft einem ein sehr nützlicher Bewegungsmelder und ein Gruppenverhalten bestimmter Gegnertypen (greife einen an oder besiege einen und andere der Gruppe, die sich in Reichweite befinden, machen Jagd auf den Spieler).
Und zweitens läßt der rein zweidimensionale Levelaufbau (nur einzelne Etagen wie in "Wolfenstein 3D", keine Höhenunterschiede) immer eine eindeutige Struktur erkennen! Es ist keine scheinbar wahllose Anordnung von unnützen Gängen und irgendwie geformten, unnatürlich wirkenden Räumen. Stattdessen erfüllen die (meisten) Gänge und Räume einen leicht identifizierbaren Zweck, tragen mitunter sogar einen Namen (wie Sicherheitsbüro, Schulungs- oder Trainingsraum, Materiallager, Wartungschacht usw.) und sind anhand ihrer Position, Anordnung, Texturen und zugehöriger (Sprite-) 'Objekte' klar wiedererkennbar und helfen in der Orientierung - und das, obwohl es eine gute in Echtzeit in der Bildecke angezeigte Karte gibt!
(Das Level-Design erinnert mich daher ein bißchen an das von "Jurassic Park" auf dem SNES.)
Die aus meiner Sicht dritte gute Design-Entscheidung ist, daß man nur drei 'Schlüsselobjekte' in den Leveln sucht, die nicht wie bei "Wolfenstein 3D" und "Doom" üblicherweise irgendwo weit entfernt von ihrem Anwendungsort versteckt sind. In "Corridor 7" sucht man zwei Zugangscodes (Blau und Rot), die man an entsprechenden Computerterminals erhält. Das Interessante dabei ist, daß es zum Einen auch mehrere Computerterminals gibt, die statt der Code-Freigabe einen Eindringlingsalarm auslösen und so nahegelegene Gegner auf den Spieler aufmerksam machen. Und zum anderen ist NUR der rote Zugangscode versteckt oder schwerer zu erreichen. Denn die blauen und roten verschlossenen Türen haben logischerweise auf beiden Seiten relativ nah ein entsprechendes Computerterminal zum entriegeln, das heißt, es gibt mehrere gültige Terminals. Manchmal muß man zwar einen ersten Zugangscode etwas abseits (auf dem von den Entwicklern vorgesegehenen Pfad) finden. Doch es gibt auch immer eine Alternative! Der Spieler kann Gegner(gruppen) auf sich aufmerksam machen, die solch verschlossene Türen passieren können, um so einmal hindurch zu gelangen und auf der anderen Seite ein viel einfacher oder nahegelegeneres Terminal zu erreichen.
Das dritte 'Schlüsselobjekt' ist eine 'vollständige' Levelkarte, da man ab dem normalen Schwierigkeitsgrad nur einen Auszug (den jeweiligen Sektor in welchem man sich derzeit befindet) angezeigt bekommt und die Gänge und Raüme zuerst aufgedeckt werden müssen.
Trotzdem hat auch die 'vollständig' aufgedeckte oder gefundene Karte ein paar blinde Flecken, in denen man üblicherweise Mini-Labyrinthe oder Geheimnisse finden kann. Dadurch kann man ins Besondere auf die Position möglicher Geheimräume schließen und muß nicht wild alle Wände abklopfen. Das Finden solcher Geheimgänge oder Geheimnisse wird oft auch durch Auffälligkeiten in der Raumanordnung oder deren Wandtexturen bzw. umgebenden Sprite-Objekten vereinfacht. (Dabei ist es nicht so extrem wie die weiß angestrichenen Interaktions-/Kletterkanten in modernen Spielen!)
Zuletzt sind noch die Bonuslevels zu erwähnen, die in "Corridor 7" immer von einem optionalen Bossgegner bewacht werden und letztendlich jeweils eher einen Rätselcharakter haben. In den Bonusleveln muß man sich nicht um die Ausrüstung, Munition oder verbleibende Gesundheit kümmern, da man sie genauso (im selben Zustand) verläßt, wie man sie zuvor betreten hat. Stattdessen gilt es, eine bestimmte Herausforderung zu meistern, die viele Gegner, Fallen und/oder Navigationsgeschick einschließlich das Verschieben von Levelgeometrieblöcken beinhalten.
Wer noch an "Wolfenstein 3D" oder dem SNES "Jurassic Park" etwas Spielspaß abgewinnen kann, demjenigen oder derjenigen würde ich auch empfehlen, "Corridor 7: Alien Invasion" noch einma eine Chance zu geben!
Mit freundlichen Grüßen,
foxgog
Post edited August 30, 2023 by foxgog