morolf: Ich habe Dragon Age: Origins vor ein paar Wochen durchgespielt und muss ganz ehrlich sagen, am Ende ging mir die Kampflastigkeit des Spiels auf die Nerven. Das Kampfsystem ist zwar an und für sich interessant, aber es dominiert das Gameplay zu sehr für meinen Geschmack.
War auch vom Questdesign teils irritiert, vor allem von diesen Nebenquests, bei denen man meistens nur jemanden umbringen oder verschiedene Orte aufsuchen muss. Sehr einfallslos, sowas hätte ich eher in einem Online-Spiel wie World of Warcraft erwartet.
Gefallen hat mir hingegen das Setting; habe mir die Codex-Einträge immer durchgelesen, das ist schon schön gemacht und die Hintergrund-Lore ist auch gut ins Spiel integriert.
Story war auch interessant. Ich hätte mir allerdings gewünscht, dass man ein bißchen mehr seinen Unmut über die Grey Wardens ausdrücken kann, ist ja eigentlich schon etwas fies, wie man von denen unter Vorspiegelung falscher Tatsachen (bzw. Verschweigen gewisser "Details") zwangsrekrutiert wird.
Stimmt schon, es gibt einige Passagen, die sind sehr kampflastig.
Mit "Überreden" kann man sich aber so manchen Kampf ersparen. Etwa die gegen Loghains Schergen, die einen vorher ansprechen, bevor sie angreifen. Und auch viele andere Kämpfe, die normal auf einen Dialog folgen.
Und manche Quest, wie etwa die mit den Banditen, vor Lothering. Kann man auf drei oder vier unterschiedliche Arten und Weisen lösen.
Ja, viele Nebenquests sind leider wirklich reine "Fetch Quests". Aber, dafür sind sie noch verdammt gut verpackt. Und die Verpackung zählt doch auch, wenn auch nur ein bisschen. ;-)
Spiel mal Dragon Age:Inquisition, dass besteht (abseits der Hauptquest) wirklich total und nur aus MMO Fetch Quest. Liegt daran, dass es ursprünglich tatsächlich mal als MMO begonnen wurde, in der Entwicklung. ;-)
Und leider, merkt man dem Spiel dies an jeder Stelle und zu jedem Zeitpunkt an.
Es gibt, bei DA:O aber auch viele ruhige Passagen und Dialoge. Wie beim Landthing, Orzammar etc.
Und DA:O, mit einer Kombination aus Origins und Entscheidungen, während des Durchgangs.
Schafft etwas deutlich besser, als viele RPGs die lange danach gekommen sind.
Die eigene Origin (bei der Charaktererschaffung gewählt) und getroffene Entscheidungen, im Spielverlauf.
Haben wirklich Auswirkungen, auf das Ende und das spätere Schicksal der Gefährten.
Vor allem macht Origin eine Sache (fast) perfekt. Wo ich bei vielen anderen RPGs....fast schon einen dicken Hals bekomme, vor Wut.
Wenn der finale Boss besiegt ist, gibt es nicht eine kurze Endsequenz und die Credits laufen runter...und dann ist ende.
Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie sehr ich diesen Trend hasse, in manchen RPGs.
Bei einem Action Spiel, ist dass okay. Und bei vielen, vielen anderen Genres auch.
Selbst bei einem Film, habe ich kein Problem damit. Wenn der siegreiche, zerschundene und erschöpfte Held. Direkt nach dem Endkampf, in den Sonnenuntergang wandert.
Aber bei einem verdammten RPG, will ich wissen, was nach dem Endkampf passiert.
Das Schicksal meiner Gefährten, die Auswirkungen meiner Handlungen etc etc etc.
Und genau dass, macht DA:O.
In nahezu jedem möglichen Ende, gibt es noch ein paar Infos. Was aus den Gefährten wurde, welche Auswirkungen die eigenen Handlungen hatten.
Etwa was in Orzammar geschieht, je nach dem für welchen König man sich entschieden hat.
Was aus dem Dalish Elfenstamm wurde, oder eben aus den Werwölfen.
Beim optimal möglichen Ende, wenn der eigene Hauptcharakter den Endkampf überlebt.
Kann man sogar mit (fast) allen Gefährten besprechen, was sie als nächstes vor haben.
Und da gibt es auch nochmal Nuancen, die hier die Zukunft der Gefährten beeinflussen.
Etwa ob man Stens Schwert gefunden hat, oder nicht.
Und wenn, ja. Kann man vorschlagen, ihn zurück in seine Heimat zu begleiten.
Ja, sowas finde ich eine verdammt geniale Möglichkeit. Man trifft am Spielende quasi noch eine Entscheidung.
Und ja, sie mag keine Auswirkungen mehr haben. Aber kann man sich ja selbst vorstellen/denken, wie dieses Abenteuer dann ausgesehen hat.
Und hey, wenn der eigene Hauptcharakter stirbt, um den Erzdämon zu besiegen.
Erfährt man auch so nette, aber liebevolle Kleinigkeiten.
Dass Sten sich seines heimlichen besten Freundes angenommen hat. Und den Mabari mit in seine Heimat nimmt.
Und ja, ich liebe solche erzählerischen, ausführlichen Enden. Bei denen man all sowas noch erfährt.
Da können sich heutige RPGs ein Beispiel dran nehmen.
Und nein, selbst The Witcher 3 fand ich da nicht so, nicht in dem Maße zufriedenstellend. Am Ende.
Und unter uns. The Witcher 3 besteht auch aus lauter Fetch Quest.
Es versteckt diese Tatsache nur ziemlich gut.
Die besten Nebenquest (bis dato) hat sowieso BG2.
Manche davon wären schon eigene, kleine P&P Kampagnen.