Tja, und mich begleiten Thaler und der Professor. Komisch, dass absolut niemand aus meinem Trupp den Professor leiden kann. Schlechtes Karma? :D
Das mit den individualisierten Soldaten ist ja ganz nett, aber im Vergleich mit Enemy Unknown/Within fühlt es sich recht beliebig an. Dort hatte man seinen zusammengewürfelten Trupp, der durch Zufall alle Teile der Welt vertreten hat. Als sich der ungeliebte Rekrut Martin Becker damals zu Martin 'Magic Man' Becker gemausert und alle Aliens zerlegt hat, war das schon etwas Besonderes. Jetzt kann ich einfach alles und jeden komplett verändern. Geschlechtsumwandlung, Nationalität, Umbenennung, alles drin. (Stichwort Nationalitäten – die ergeben dank der ADVENT-Globalregierung nicht mehr so viel Sinn. Die Soldaten sind zwar alle vor 2015 geboren, aber etwas komisch wirkt es trotzdem.) Nun gut, das ist wahrscheinlich eine komische Befindlichkeit, dass ich mich an einem optionalen Feature ein klein wenig störe. Das Positive überwiegt!
Jetzt haben sicher schon einige XCOM2 etwas länger gespielt. Was sind denn so eure Lieblingsklassen? Bei mir sieht's in etwa so aus:
1.) Templer. Als ich etwas von Psi-Mönchen gelesen habe, war mir die Klasse direkt unsympathisch. Dann habe ich mir einen Templer freigespielt und ihn sofort ins Herz geschlossen. Templer sind praktisch Ranger, die ihre Schrotflinte für Psi-Kräfte weggelegt haben. Dank verdeckter Einsätze und überlegener PKS hat mein Templer eine Mobilität von 19. Da er auf Spurt-Reichweite seine Nahkampfangriffe benutzen kann, jagt er nur so übers Schlachtfeld. Dank Ausbildung gehen die Reißen-Angriffe jetzt auf Fläche (wenn auch weniger effektiv gegen andere Ziele) und ich hatte wohl einiges Glück: Im XCOM-Fertigkeitensatz hat er Klingenmeister erwischt. Ich kann also nach einem Angriff ("Momentum" erlaubt Bewegung nach Nahkampfangriff) den Templer einfach neben einem Feind parken und der wird in der nächsten Runde automatisch angegriffen. Sehr spaßig!
2.) Ranger. Meine Alternative, wenn der Templer mal wieder müde oder explodiert ist. Die Nahkampfangriffe sind leider eher was fürs Early- und Midgame und werden später recht uninteressant, aber die Schrotflinte ist eine schöne Waffe. Nah ran, Krallengeschosse ausrüsten, Gegner vernichten. Ein hochlevliger Ranger hat nach einem Abschuss zudem Unverwundbarkeit für den nächsten erlittenen Schaden. Das erlaubt auch mal riskantere Maneuver. Mein erster Satz Kameraden wurde durch Zufall zu einem Ranger-Ranger-Paar. Die beiden haben es bis zum Colonel durchgezogen und zerstören gemeinsam Feinde. Einer im Nahkampf, einer mit der Schrotflinte. Mein Pflichtteam bei Einsätzen, die "chirurgisch" sind (Truppgröße 3).
3.) Scharfschütze. Wenn man den am Kartenanfang auf einem Gebäude oder einer Anhöhe platzieren kann, hat man viel gewonnen. Leider nicht mehr ganz so zielsicher auf große Distanz wie im Vorgänger, aber immer noch ziemlich nützlich. Wegen der teils knapp bemessenen Rundenlimits muss man ihn nur rechtzeitig hinterherschleppen, wenn man die Einheiten an einem vorgegebenen Ort zu evakuieren hat. Das weiß man leider vorher oft nicht, oder ich lese die Informationen nicht richtig aus. Hier sind die Pistolenfertigkeiten tatsächlich gar nicht schlecht – nur könnte man für die mittlere Distanz auch direkt einen Ranger einpacken. Und ein Scharfschütze, der gerade dem Team nachspurtet, kann nicht im Kampf helfen. Hmm.
4.) Psi-Soldat. Recht spät entdeckt, weil das Psi-Labor so viel kostet. Aber so ein voll ausgebildeter Psi-Soldat macht einiges her. Einen Gegner permanent übernehmen, komplett rüstungsignorierender Schaden, interessante Zusatzeffekte. Mein Psi-Soldat hat mal einen Purifikator mit der Fertigkeit Wahnsinn dazu gebracht, in eine Gruppe Verlorener zu laufen, eine Brandbombe zu werfen und sich und die Gegner alle zu sprengen. Das gab dann direkt zwei Gruppen Extragegner, weil er selsbt auch noch detoniert ist. Kam mir recht, mein Trupp war oben in einem Gebäude verschanzt, die zusätzlichen Verlorenen sind also auf die Aliens losgegangen.
5.) Spezialist, Schnitter, Scharmützler.
Spezialisten haben bei mir nur noch den Zweck, Medikits zu transportieren. Die Anti-Mech-Fertigkeiten sind nicht so stark (dann lieber Bluescreen-Geschosse) und auch mit einem Gremlin Mark-III sowie einem auf Colonel gelevelten Spezialisten gehen bei mir die meisten Hack- und Übernahmeversuche daneben. Mehr Ärger als Nutzen. Aber für die Medikits machen sich Spezialisten ganz gut.
Schnitter sind im Kampf recht untauglich, finde ich (nur gut als Finisher). Das einzige, was sie können, ist vorab erkunden gehen. Das finde ich aber spielerisch uninteressant. Ansonsten braucht man Glück, dass Gegner sich neben einen sprengbaren Gegenstand stellen oder ein Claymore zum Töten reicht, dann kann man auch mal einen schwachen bis mittelstarken Trupp Gegner ausschalten, ohne Verborgenheit zu verlieren. Aber für dieses kleine Erfolgsmoment alle 6 Einsätze ist mir der Schnitter bislang die Investition nicht wert.
Scharmützler sollten mir wohl eigentlich zusagen, da man problemlos mehrere offensive Aktionen in einer Runde unterbringen kann, sie verschiedene Nahkampfmöglichkeiten haben, sie hochmobil sind und so weiter. Nur werde ich bislang nicht so recht warm mit der Klasse. Mein Scharmützler hat gefühlt einen Mobilitätswert von nur 8 und schießt in 75% der Fälle daneben. Und bevor man eine ordentliche Magazinerweiterung hat, geht viel vom Offensivpotential dadurch verloren, dass man so oft nachladen muss.
8.) Grenadier. Im Earlygame habe ich Granaten, im Midgame Raketenwerfer, im Lategame Schreddersturm-Kanonen oder Blasterwerfer. Ich sehe nicht, was ein Grenadier leistet, das rechtfertigt, ihn einer anderen Klasse vorzuziehen. Im Vorgänger fand ich ihn zumindest im Early- bis Midgame sehr nützlich... da dann aber auch nur, wenn man sich den Atom-Lenkraketenwerfer freigespielt hat, was ich ja sehr schwierig fand..