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Topoli: Ich denke ein Mittelweg zwischen "gog soll nichts ablehnen" und "gog soll alleine entscheiden was abgelehnt wird", wäre eine demokratische Lösung, welche die Community intensiv mit einbezieht.
Wird im Gewissen grenzen über die Wunschliste gemacht. Wenn dort ein Spiel 1 Mio Votes hat (bewusst übertrieben) das ist großes Interesse da, wenn es noch nicht mal einen Wunsch hat ist es niemandem wirklich wichtig genug die 2 Min zu investieren den Wunsch zu erstellen.

Ich fänd es z.B. Kontra Produktiv bei jeder Spielanfrage ein Thema im Forum zu eröffnet.
Oder wie hast du dir das vorgestellt?
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randomuser.833: Wie soll das jetzt schon wieder zusammen passen.
Du forderst erst, dass GoG jegliche Prüfung fahren lassen und die Fluttore öffnen soll und nur einen Post später schreibst du wieder, das GoG kuratieren soll?

Entscheide dich bitte.
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Mori_Yuki: Ich sehe da keinen Widerspruch. Würde das Curation-Modell aufgegeben, die Aufnahme von Spielen durchlässiger, so bedeutet es meiner Ansicht nach noch lange nicht, dass jeglicher Anspruch an *Qualität über Board geworfen werden müsste. Damit gemeint ist die Kontrolle der Titel auf spielbarkeit, Kompatibilität, Pflege durch Publisher/Entwickler. Wer sich nicht um sein Produkt kümmert fliegt raus.

Auch muss durch Aufgabe nicht plötzlich Shovelware akzeptiert werden. Das haben Sie bisher nicht, warum sollte es bei einem wesentlich weniger restriktiven Modell der Fall sein?
Sorry, du forderst nun mal in einem Post die komplette Abschaffung aller Kuration und im nächsten schreibst du dann wieder (genau wie jetzt wieder) dass kuratiert werden soll.

Dann schreibe im Vorfeld nicht, dass du die Öffnung der Fluttore haben willst...

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Topoli: Ich denke ein Mittelweg zwischen "gog soll nichts ablehnen" und "gog soll alleine entscheiden was abgelehnt wird", wäre eine demokratische Lösung, welche die Community intensiv mit einbezieht.
Hatte Steam, ging auch komplett gegen den Baum.

Einerseits weil jeder Idiot zulies, was irgendwie halbwegs interessant klang.
Andererseits weil es für die Stimme "Geschenke" (bis hin zum Spiel) gab.


Wir können uns so ziemlich jede Form der Kuration unterhalb der Stufe von GoG in der Geschichte von Steam ansehen.
Und alle waren sie kacke.
GoG ist sicherlich auch nicht das gelbe vom Ei, wenn sie (mal wieder) etwas ablehnen, nur um es dann später durch rein zu holen (z.B.).
Aber jede Form der (Nicht-)Kuration, die sich Steam bisher ausgedacht hatte war dagegen wirklich der letzte Scheiß und im Grunde hat man die Fluttore einfach immer weiter aufgemacht.
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JanRobin: Helft mir HintermHorizont bekannter zu machen. Marketing ist ein hartes Brot, wenn man keine riesigen Summen für Werbung zur Verfügung hat, aber wenn ihr mir helft, dann kann und davon bin ich überzeugt HintermHorizont genauso erfolgreich werden wie einst Stardew Valley. Ich poste noch einmal hier alle Links zum Spiel.
Vielen Dank schon einmal allen die mithelfen :-) ! Und meldet euch auch gerne, wenn ihr weitere Fragen habt.
Jadawin
Also wenn du dich schon messen willst mit einem der derzeit erfolgreichsten Indie Titeln, dann muss dir auch dementsprechend klar sein, dass es Kritik geben wird. Ich finde diesen Vergleich vollkommen aus der Luft gegriffen, auch wenn hinter jedem der beiden Titel jeweils eine Person steckt und ich wirklich Respekt vor jedem habe, der generell ein vernünftiges Spiel zustande bringt, so fehlt bei deinem Spiel meiner Meinung nach auf jeden Fall ein generell durchgängiges grafisches Konzept, welches bei Stardew Valley von Anfang an vorhanden war. Dein Interface war in den ersten Versionen furchtbar riesig, dass hast du mittlerweile aufgrund von Kritik angepasst. Mir verhagelt es allerdings schon den Spass weiter zu spielen, wegen der meiner Meinung nach schlecht gewählten Schriftart in den Sprechblasen. Ich kann da wirklich schwer mitlesen und auch sonst empfinde ich die komplette grafische Ebene als komplett durcheinander gewürfelt, sehe da keinen durchgängiges Konzept. Dann verkündest du hier, dass dein Hauptziel der Aufbau einer Community ist und du am Spiel nur noch Kleinigkeiten machst, ist für mich ein Widerspruch, denn gerade die Weiterentwicklung mit eigenen Ideen und Ideen aus der Community hat Stardew Valley erst richtig erfolgreich gemacht.
Post edited February 02, 2021 by Thorgard
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JanRobin: Helft mir HintermHorizont bekannter zu machen. Marketing ist ein hartes Brot, wenn man keine riesigen Summen für Werbung zur Verfügung hat, aber wenn ihr mir helft, dann kann und davon bin ich überzeugt HintermHorizont genauso erfolgreich werden wie einst Stardew Valley. Ich poste noch einmal hier alle Links zum Spiel.
Vielen Dank schon einmal allen die mithelfen :-) ! Und meldet euch auch gerne, wenn ihr weitere Fragen habt.
Jadawin
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Thorgard: Also wenn du dich schon messen willst mit einem der derzeit erfolgreichsten Indie Titeln, dann muss dir auch dementsprechend klar sein, dass es Kritik geben wird. Ich finde diesen Vergleich vollkommen aus der Luft gegriffen, auch wenn hinter jedem der beiden Titel jeweils eine Person steckt und ich wirklich Respekt vor jedem habe, der generell ein vernünftiges Spiel zustande bringt, so fehlt bei deinem Spiel meiner Meinung nach auf jeden Fall ein generell durchgängiges grafisches Konzept, welches bei Stardew Valley von Anfang an vorhanden war. Dein Interface war in den ersten Versionen furchtbar riesig, dass hast du mittlerweile aufgrund von Kritik angepasst. Mir verhagelt es allerdings schon den Spass weiter zu spielen, wegen der meiner Meinung nach schlecht gewählten Schriftart in den Sprechblasen. Ich kann da wirklich schwer mitlesen und auch sonst empfinde ich die komplette grafische Ebene als komplett durcheinander gewürfelt, sehe da keinen durchgängiges Konzept. Dann verkündest du hier, dass dein Hauptziel der Aufbau einer Community ist und du am Spiel nur noch Kleinigkeiten machst, ist für mich ein Widerspruch, denn gerade die Weiterentwicklung mit eigenen Ideen und Ideen aus der Community hat Stardew Valley erst richtig erfolgreich gemacht.
Hallo Thorgard,
danke für die Mühe, die Du dir gemacht hast deinen Standpunkt zu vetreten, aber lass mich Dir auch etwas sagen: Bevor Du soviel Negatives schreibst (das ist natürlich dein Recht) schau Dir das Spiel doch erst einmal richtig an und schau einmal bei Steam vorbei, was es in den letzten 2 Monaten an Updates so gegeben hat.

Grafik ist immer Geschmackssache und deinen habe ich offensichtlich nicht getroffen ;-) ! Wenn ich es jedem Recht machen wollte, wäre mein Spiel nie fertig geworden (übrigens haben schon Spieler die Schriftart gelobt ;-) ) . Sicher wird ein UHD Grafikfan nicht auf seine Kosten kommen, aber das spielt auch gar keine Rolle.
Die Stärken von meinem Spiel liegen ganz woanders und niemand, der es momentan spielt hat bisher wegen der Darstellung gemeckert - das heißt doch auch schon etwas (und wir sprechen hier nicht von 20 Spielern, falls Du das jetzt denkst).

Stardew Valley ist ein schönes Spiel (habe es selbst gespielt), und ich habe aus dem Konzept einige Ideen entliehen, aber HintermHorizont ist tiefer in der Story und voller neuer Mechaniken und Ideen. Dem einen gefällt das, dem anderen ist zu schwierig und dem dritten fehlt das Grinding ;-) ! Nun auch hier ist es eben Geschmackssache, mit wie man seine Freizeit verbringen will.
Übrigens ist Stardew Valley nur so erfolgreich geworden, weil der Entwickler anfangs mit einem Publisher zusammengearbeitet hat. Mit solchen Werbemitteln, die dort zur Verfügung stehen ist es einfach einen Titel in der ganzen Welt bekannt zu machen. Darauf kann dann natürlich schnell und einfach aufbauen.

Ich kann hier nur sagen, dass mein Spiel nach meiner Meinung verdient hat gespielt zu werden, weil es eben etwas Besonderes und Neues mitbringt (genau wie damals Stardew Valley). Das könnt ihr natürlich glauben oder auch nicht oder ihr findet, falls es euch interessiert, einfach heraus, indem ihr es ausprobiert :-) !
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Mori_Yuki: Ich sehe da keinen Widerspruch. Würde das Curation-Modell aufgegeben, die Aufnahme von Spielen durchlässiger, so bedeutet es meiner Ansicht nach noch lange nicht, dass jeglicher Anspruch an *Qualität über Board geworfen werden müsste. Damit gemeint ist die Kontrolle der Titel auf spielbarkeit, Kompatibilität, Pflege durch Publisher/Entwickler. Wer sich nicht um sein Produkt kümmert fliegt raus.

Auch muss durch Aufgabe nicht plötzlich Shovelware akzeptiert werden. Das haben Sie bisher nicht, warum sollte es bei einem wesentlich weniger restriktiven Modell der Fall sein?
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randomuser.833: Sorry, du forderst nun mal in einem Post die komplette Abschaffung aller Kuration und im nächsten schreibst du dann wieder (genau wie jetzt wieder) dass kuratiert werden soll.

Dann schreibe im Vorfeld nicht, dass du die Öffnung der Fluttore haben willst...
Ich fordere nicht, dazu habe ich kein Recht. :)

Wenn, statt eines curation model, eine klar festgelegte und für alle Interessierte einseh- und nachvollziehbare Liste an Kriterien festgelegt wird, in der festgehalten ist, welche Anforderungen ein eingesandter Titel erfüllen muss um direkt aufgenommen zu werden, genügte das Vollauf. Dann ginge es nicht mehr um Selektion mit Lupe und Pinzette, sondern um direkte Aufnahme, wenn die gestellten Forderungen erfüllt sind. In Anderen Worten, was eingesandt wird, wird einer quality control unterzogen und veröffentlicht.

Am Ende des Tages würde es die Sache für Titel wie HintermHorizont einfach machen, eine Heimat im Shop zu finden und so ein wenig Umsatz zu generieren, ein wenig Geld zu verdienen an der Arbeit. Das hat also meiner bescheidenen Ansicht nach nichts mit curation - auch nicht in abgewandelter Form - zu tun. Selbst nicht, wenn das Unternehmen sagte, es lehne Shovelware und ähnlichen Schrott ab.

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Topoli: Ich denke ein Mittelweg zwischen "gog soll nichts ablehnen" und "gog soll alleine entscheiden was abgelehnt wird", wäre eine demokratische Lösung, welche die Community intensiv mit einbezieht.
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randomuser.833: Hatte Steam, ging auch komplett gegen den Baum.

Einerseits weil jeder Idiot zulies, was irgendwie halbwegs interessant klang.
Andererseits weil es für die Stimme "Geschenke" (bis hin zum Spiel) gab.
Nur weil etwas bei Steam nicht funktionierte, heisst es nicht, dass es bei GOG nicht funktionieren kann. Es sollten ja auch keine Titel mit Stimmen herein gewählt werden, sonst könnte wirklich beim gegenwärtigen Modell geblieben werden, welches zu restriktiv ist. Klar kann es Probleme geben mit den Rechteinhabern, was im Falle von alten Titeln möglich ist, soweit es die Wunschliste betrifft. Bei neueren wohl eher nicht. Diese verenden auf der Wunschliste. und werden, nach zig mal betteln, oder Jahren des wartens, doch noch auch hier veröffentlicht. Das kann es halt auch nicht sein, sollte es nicht länger.
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JanRobin: Wenn ich es jedem Recht machen wollte, wäre mein Spiel nie fertig geworden (übrigens haben schon Spieler die Schriftart gelobt ;-) ) . Sicher wird ein UHD Grafikfan nicht auf seine Kosten kommen, aber das spielt auch gar keine Rolle.
Die Stärken von meinem Spiel liegen ganz woanders und niemand, der es momentan spielt hat bisher wegen der Darstellung gemeckert - das heißt doch auch schon etwas (und wir sprechen hier nicht von 20 Spielern, falls Du das jetzt denkst).
Deiner Einladung folgend, habe ich mir die Sache angesehen. Ich will hier nur auf einige Elemente eingehen, die mir etwas unpassend erschienen sind. Da wäre zum Beispiel die Sache mit dem fishtank effect, wenn die Figur nicht aktiv kontrolliert werden kann, herum läuft und einen Monolog von sich gibt oder auch in manchen Gesprächen mit NPC. Gemeint sind diese Ränder die dann den Bildschirm links und rechts überlagern, wodurch der aktive Sichtbereich stark eingeschränkt wird. Das empfinde ich als wenig gelungen und eher hässlich.

Die logische Konsequenz wäre auf Filmbalken oder ähnliches zurück zu greifen, was, im Fall deines Spiels, erst Recht hässlich aussähe. Passender erschiene mir als Lösung, einen Sepia Filter zu implementieren, womit die Hintergrund-Texturen überlagert werden. Es würde dem ganzen einen eigenen Charme verleihen und PC wie auch NPC automatisch in den Fokus der Aufmerksamkeit rücken.

Es gibt aber auch Stellen wo einfach der Sichtradius durch diese hässlichen Balken eingeschränkt wird, ohne dass ich den Grund dafür erraten könnte, mitten in der Landschaft werden sie enger, wozu? Wenn da nichts ist und die Kontrolle nicht flöten geht macht das überhaupt keinen Sinn.

Was den Font angeht, der hier von Thorgard kritisiert wurde, böte sich als Lösung ein font-selector an. Natürlich könntest Du auch einen etwas komplizierteren Weg beschreiten, indem Du eine Klasse implementierst deren Zweck es ist, den Font nach eigenen Bedürfnissen anzupassen. Font, Farbe, Aussehen. Ich denke mit sf::Glyph liesse sich da schon einiges machen. So der Font den Du als Standard festgelegt hast frei in einem Verzeichnis allgemein Zugänglich ist, käme auch die for-dummies Version in Frage: Wunschfont entsprechend umbenennen und in den media/font ... Ordner packen, in dem das Original gespeichert wurde. Würde Dir natürlich die Arbeit ersparen und Spieler, denen dieser nicht gefällt, hätten etwas für Sie passenderes oder besser lesbares.

Was die tile-maps für die Landschaften angeht, erscheinen diese in Bezug auf den PC relativ gross ausgefallen zu sein. 16x16px? Könnte das stimmen? Das wirkt bei Wegen und Übergängen etwas grob und überdimensioniert. Bei Grasflächen und anderen Landschafts-Elementen mag es eher keine Rolle spielen, sofern dort kein buntes Gemisch aus allen möglichen, farblich sich grob unterscheidenden, Elementen vorherrscht. Da ich hier nicht umhin komme einen Vergleich zu ziehen, was ich als passend und nach eigenem empfinden Stimmungsvoll und stimmig bezeichne, greife ich auf Balrum zurück.

Dieser zeigt wie durch kleinere tiles ein einheitliches Bild, das angenehm zu betrachten ist, ergibt. Es also, in anderen Worten, nicht so <i>zerhackt</i> wirkt, wie es bei deinem Spiel mitunter den Eindruck macht. Wom&ouml;glich liesse sich da mit Zoom-Stufen arbeiten, w&auml;re aber wenig praktikabel, weil dann doch ein weitaus gr&ouml;sserer Eingriff stattfinden m&uuml;sste. Wohingegen mit einer kleinen Anpassung in deinem Algorithmus, der die Tile-Dimensionen festlegt, die Sache schnell und schmerzlos Vonstatten gehn kann. Auch [url=https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/788270/ss_a3bfbbe8f49799040505dd39bf88f694da70131b.600x338.jpg?t=1583416492]Exiled Kingdoms käme als Vergleich hier in Betracht.

Bei beiden Beispielen geht es mir sowohl um das einheitliche Bild dass sich mir präsentiert. Sofort kann ich sagen, was was ist, was bei deiner Gestaltung nicht ganz offensichtlich ist. Da ist mal hier ein Patch grün und dort rot, da sind Blumen, dort ist ein Weg, soweit so gut. Was aber, im Einzelnen, die Landschaften verbindet, was es zu bedeuten hat und warum da kein einheitliches (ooc. Design) Landschaftsbild vorherrscht, erschliesst sich mir nicht, bleibt ein Rätsel, könnte genauso Gut einen Zweck erfüllen als einfach nur willkürliche Platzierung. Hier wiederum könnte ich auf Don't Starve verweisen, wo auch ein recht bunter (sepia) Misch-Masch vorherrscht, immer jedoch erkennbar ist, wo und wann ein Wechsel des Landschaftsbildes stattfindet und was ich dort zu erwarten habe, wovor ich mich in Acht nehmen müsste. Kurz gesagt auch mit Landschaftselementen lässt sich etwas zum Ausdruck bringen, Hinweise geben, Spielern eine Idee vermitteln was sie zu erwarten haben.

Es müssen ja keine wunderbaren und grossartigen Veränderungen sein, um ein stimmungsvolles Bild auf den Schirm zu zaubern, schon Kleinigkeiten können da viel bewirken. Interface, oben weg, die Kugeln links rechts an das Interface unten dran pappen - wie ich meine, schon gesehen zu haben, dass das in der Art schon in deinem Titel existierte. Eventuell eine kleine Sonne als Bogen die am oberen Rand über das Interface wandert, jedoch ohne dieses blau/weisse Element drum herum. So in der Art der klassischen Sonnenuhr, oder diesen ähnlich, jedoch transparent und unaufdringlich. Des Spielers Augen sollten sich auf das wesentliche konzentrieren können, nicht dazu gezwungen sein, stetig die Aufmerksamkeit nach links, rechts, oben und unten zu richten. Bei grossen Bildschirmen und hohen Auflösungen sind die Kugeln selten im Fokus, es ist eher anstrengend, weil da Elemente herum geistern, die sich verändern können. So geht es mir jedenfalls damit.

Etwas, das Besonders heraus stechen würde, habe ich bisher noch nicht wirklich Warhnehmen können. Ganz ohne auf Vergleiche zu bekannteren Titeln ziehen zu müssen. Du sagst, es hätte besondere Elemente, da würde mich schon interessieren - auch wenn es um Spoiler zu vermeiden nur umrissen - nicht aber direkt ausgesprochen wird, welche das sein könnten. Die Alleinstellungsmerkamle, die interessierte in Käufer verwandeln könnten, aber mit keinem Wort bisher Erwähnung fanden. Verzeih, wenn ich etwas übersehe was klar heraus stechen sollte, deiner Ansicht nach, bei mir nur nicht Ankommen mag. ;-)
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Mori_Yuki: Nur weil etwas bei Steam nicht funktionierte, heisst es nicht, dass es bei GOG nicht funktionieren kann.
Man könnte auch einfach mal über den Tellerrand hinaus schauen, die eigenen Konzepte hinterfragen und sich ansehen, wo es so oder so ähnlich schon einmal probiert wurde.

Auch wenn es dir nicht gefällt, Comunityeinbindung (die du ohne reinwählen dann wie auch immer anders beschreiben willst) funktioniert nicht, da Anbieter die rein wollen bisher immer Wege gefunden haben sich willfährige Stimmen in der Community zu kaufen.
Ich meine, du musst dir nur mal meine Rep ansehen, die täglich zur gleichen Uhrzeit durch Bots um genau den gleichen Betrag runtergevotet wird.
Bei GoG würdest du vermutlich nicht mal Stimmen kaufen müssen, du könntest sie dir selbst in großer Zahl erstellen und Masse spielen...
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Mori_Yuki: Nur weil etwas bei Steam nicht funktionierte, heisst es nicht, dass es bei GOG nicht funktionieren kann.
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randomuser.833: Man könnte auch einfach mal über den Tellerrand hinaus schauen, die eigenen Konzepte hinterfragen und sich ansehen, wo es so oder so ähnlich schon einmal probiert wurde.

Auch wenn es dir nicht gefällt, Comunityeinbindung (die du ohne reinwählen dann wie auch immer anders beschreiben willst) funktioniert nicht, da Anbieter die rein wollen bisher immer Wege gefunden haben sich willfährige Stimmen in der Community zu kaufen.
Ich meine, du musst dir nur mal meine Rep ansehen, die täglich zur gleichen Uhrzeit durch Bots um genau den gleichen Betrag runtergevotet wird.
Bei GoG würdest du vermutlich nicht mal Stimmen kaufen müssen, du könntest sie dir selbst in großer Zahl erstellen und Masse spielen...
Blickte ich über den Tellerrand hinaus, was sähe ich da? Eine Bestätigung dessen, was Du sagtest und ich nicht in Zweifel stelle: Hat nicht funktioniert. Es würde sich für mich die Frage stellen, was daran funktionierte und was nicht. Selbst dieses Wissen, so es verfügbar wäre, brächte, mit Blick auf die hiesige Situation, wenig. Die interna sind die grosse Unbekannte. Das gesagt, meine Ideen und Ansichten sind nicht in Stein gemeisselt, können sich wandeln. Was ich nicht kann, ist zu sagen, nur weil etwas bei X nicht funktioniert wird es bei Y nicht besser - oder überhaupt - klappen. Anpassung und Änderung sind - sollten - immer möglich sein. Wie, im Einzelnen, können letztlich nur die damit betrauten Stellen bei GOG beantworten und herausfinden, an den Stellschrauben drehen und sehen wie es klappen kann. Wobei ich bezweifle, das von dieser Seite grosser Wille vorherrscht, etwas zu ändern. Oder in der Lage zu sein grössere Änderungen am bestehenden System und einzelnen tech. Komponenten vorzunehmen.

Ob und wie die Community eingebunden werden kann, oder dann überhaupt noch sollte, abgesehen von Hinweisen auf Publisher/Developer die ihr Produkt hier nicht pflegen, um diese auszusondern, sehe ich nicht. Allerdings sehe ich bei einigen, wo ich keinen Grund für die negative Reputation sehe, wie sie gnadenlos niedergewählt werden. Offensichtlich von Bots. Unverdient. Dafür würde es natürlich auch Lösungen geben, die nicht implementiert werden, weil es da Probleme gibt. War es weil die Entwickler die Firma verliessen oder aus anderen Gründen ... Ist ja nicht so, als könne GOG S.A. oder CDPR die Entwicklung neuer, besserer, Shop Software nicht leisten, um solchen Geschichten Einhalt zu gebieten, no?

Ich fühle, wäre der Wille da, könnte hier so einiges ermöglicht werden, Vonseiten dieses Unternehmens.
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JanRobin: Wenn ich es jedem Recht machen wollte, wäre mein Spiel nie fertig geworden (übrigens haben schon Spieler die Schriftart gelobt ;-) ) . Sicher wird ein UHD Grafikfan nicht auf seine Kosten kommen, aber das spielt auch gar keine Rolle.
Die Stärken von meinem Spiel liegen ganz woanders und niemand, der es momentan spielt hat bisher wegen der Darstellung gemeckert - das heißt doch auch schon etwas (und wir sprechen hier nicht von 20 Spielern, falls Du das jetzt denkst).
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Mori_Yuki: Deiner Einladung folgend, habe ich mir die Sache angesehen. Ich will hier nur auf einige Elemente eingehen, die mir etwas unpassend erschienen sind. Da wäre zum Beispiel die Sache mit dem fishtank effect, wenn die Figur nicht aktiv kontrolliert werden kann, herum läuft und einen Monolog von sich gibt oder auch in manchen Gesprächen mit NPC. Gemeint sind diese Ränder die dann den Bildschirm links und rechts überlagern, wodurch der aktive Sichtbereich stark eingeschränkt wird. Das empfinde ich als wenig gelungen und eher hässlich.

Die logische Konsequenz wäre auf Filmbalken oder ähnliches zurück zu greifen, was, im Fall deines Spiels, erst Recht hässlich aussähe. Passender erschiene mir als Lösung, einen Sepia Filter zu implementieren, womit die Hintergrund-Texturen überlagert werden. Es würde dem ganzen einen eigenen Charme verleihen und PC wie auch NPC automatisch in den Fokus der Aufmerksamkeit rücken.

Es gibt aber auch Stellen wo einfach der Sichtradius durch diese hässlichen Balken eingeschränkt wird, ohne dass ich den Grund dafür erraten könnte, mitten in der Landschaft werden sie enger, wozu? Wenn da nichts ist und die Kontrolle nicht flöten geht macht das überhaupt keinen Sinn.

Was den Font angeht, der hier von Thorgard kritisiert wurde, böte sich als Lösung ein font-selector an. Natürlich könntest Du auch einen etwas komplizierteren Weg beschreiten, indem Du eine Klasse implementierst deren Zweck es ist, den Font nach eigenen Bedürfnissen anzupassen. Font, Farbe, Aussehen. Ich denke mit sf::Glyph liesse sich da schon einiges machen. So der Font den Du als Standard festgelegt hast frei in einem Verzeichnis allgemein Zugänglich ist, käme auch die for-dummies Version in Frage: Wunschfont entsprechend umbenennen und in den media/font ... Ordner packen, in dem das Original gespeichert wurde. Würde Dir natürlich die Arbeit ersparen und Spieler, denen dieser nicht gefällt, hätten etwas für Sie passenderes oder besser lesbares.

Was die tile-maps für die Landschaften angeht, erscheinen diese in Bezug auf den PC relativ gross ausgefallen zu sein. 16x16px? Könnte das stimmen? Das wirkt bei Wegen und Übergängen etwas grob und überdimensioniert. Bei Grasflächen und anderen Landschafts-Elementen mag es eher keine Rolle spielen, sofern dort kein buntes Gemisch aus allen möglichen, farblich sich grob unterscheidenden, Elementen vorherrscht. Da ich hier nicht umhin komme einen Vergleich zu ziehen, was ich als passend und nach eigenem empfinden Stimmungsvoll und stimmig bezeichne, greife ich auf Balrum zurück.

Dieser zeigt wie durch kleinere tiles ein einheitliches Bild, das angenehm zu betrachten ist, ergibt. Es also, in anderen Worten, nicht so <i>zerhackt</i> wirkt, wie es bei deinem Spiel mitunter den Eindruck macht. Wom&ouml;glich liesse sich da mit Zoom-Stufen arbeiten, w&auml;re aber wenig praktikabel, weil dann doch ein weitaus gr&ouml;sserer Eingriff stattfinden m&uuml;sste. Wohingegen mit einer kleinen Anpassung in deinem Algorithmus, der die Tile-Dimensionen festlegt, die Sache schnell und schmerzlos Vonstatten gehn kann. Auch [url=https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/788270/ss_a3bfbbe8f49799040505dd39bf88f694da70131b.600x338.jpg?t=1583416492]Exiled Kingdoms käme als Vergleich hier in Betracht.

Bei beiden Beispielen geht es mir sowohl um das einheitliche Bild dass sich mir präsentiert. Sofort kann ich sagen, was was ist, was bei deiner Gestaltung nicht ganz offensichtlich ist. Da ist mal hier ein Patch grün und dort rot, da sind Blumen, dort ist ein Weg, soweit so gut. Was aber, im Einzelnen, die Landschaften verbindet, was es zu bedeuten hat und warum da kein einheitliches (ooc. Design) Landschaftsbild vorherrscht, erschliesst sich mir nicht, bleibt ein Rätsel, könnte genauso Gut einen Zweck erfüllen als einfach nur willkürliche Platzierung. Hier wiederum könnte ich auf Don't Starve verweisen, wo auch ein recht bunter (sepia) Misch-Masch vorherrscht, immer jedoch erkennbar ist, wo und wann ein Wechsel des Landschaftsbildes stattfindet und was ich dort zu erwarten habe, wovor ich mich in Acht nehmen müsste. Kurz gesagt auch mit Landschaftselementen lässt sich etwas zum Ausdruck bringen, Hinweise geben, Spielern eine Idee vermitteln was sie zu erwarten haben.

Es müssen ja keine wunderbaren und grossartigen Veränderungen sein, um ein stimmungsvolles Bild auf den Schirm zu zaubern, schon Kleinigkeiten können da viel bewirken. Interface, oben weg, die Kugeln links rechts an das Interface unten dran pappen - wie ich meine, schon gesehen zu haben, dass das in der Art schon in deinem Titel existierte. Eventuell eine kleine Sonne als Bogen die am oberen Rand über das Interface wandert, jedoch ohne dieses blau/weisse Element drum herum. So in der Art der klassischen Sonnenuhr, oder diesen ähnlich, jedoch transparent und unaufdringlich. Des Spielers Augen sollten sich auf das wesentliche konzentrieren können, nicht dazu gezwungen sein, stetig die Aufmerksamkeit nach links, rechts, oben und unten zu richten. Bei grossen Bildschirmen und hohen Auflösungen sind die Kugeln selten im Fokus, es ist eher anstrengend, weil da Elemente herum geistern, die sich verändern können. So geht es mir jedenfalls damit.

Etwas, das Besonders heraus stechen würde, habe ich bisher noch nicht wirklich Warhnehmen können. Ganz ohne auf Vergleiche zu bekannteren Titeln ziehen zu müssen. Du sagst, es hätte besondere Elemente, da würde mich schon interessieren - auch wenn es um Spoiler zu vermeiden nur umrissen - nicht aber direkt ausgesprochen wird, welche das sein könnten. Die Alleinstellungsmerkamle, die interessierte in Käufer verwandeln könnten, aber mit keinem Wort bisher Erwähnung fanden. Verzeih, wenn ich etwas übersehe was klar heraus stechen sollte, deiner Ansicht nach, bei mir nur nicht Ankommen mag. ;-)
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Danke Mori für diese ausführliche Wahrnehmung. Ich werde über einiges darin nachdenken und schauen, was ich ohne die Darstellung vollkommen zu verändern (das würden mir auch sehr viele Spieler übelnehmen, die sich an all das gewöhnt haben - zum Beipsiel die zahlreichen Infoelemnte im oberen Bereich, die Du vermutlich gar nicht wahrgenommen hast (?), die aber sehr wichtig sind und viel Beachtung im Spiel bekommen) noch verbessern und integrieren kann.

Ich weiß nun nicht, ob Du lediglich die Videos und Screenshots angeschaut hast oder wirklich gespielt hast. Ich vermute allerdings ersteres, denn ansonsten kann man eigentlich nicht an den vielen Dingen die anders und neu sind vorbeischauen. Ich habe ja nie behauptet, dass an der Darstellung etwas Besonderes wäre.
Ein Stichwort dazu ist die lebendige Welt und die muss man natürlich erfahren (bzw. spielen), denn nur so bekommst Du ein Gefühl davon, warum sich HintermHorizont stark von anderen Farm Spielen wie Stardew Valley unterscheidet.
Ein zweites Stichwort ist die Geschichte, aber dazu schreib ich natürlich hier nix.
Ein drittes Stichwort wäre auch die Kombination aus all den Elementen.

Zusammenfassend kann ich eigentlich nur empfehlen mein Spiel auszuprobieren (natürlich nur wenn man sich mit der Grafik anfreunden kann ;-) ) ! Wer Spaß an Stardew Valley, Harvest Moon hatte, aber sich dort gerne mehr Story gewünscht hätte und wer darüber hinaus eine Natursimulation interessant findet wird es sicher nicht bereuen 12,5€ dafür auszugeben :-) !

Übrigens ist es sehr schön, wenn man sachliche Kritik auch mit positiven Aspekten mischt.Das bringt meist mehr und führt auch eher zum Erfolg. Ansonsten bekomme jedenfalls ich schnell den Eindruck einer sehr einseitigen Sichtweise. Das nur einmal als Anmerkung von mir.
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JanRobin: Danke Mori für diese ausführliche Wahrnehmung. Ich werde über einiges darin nachdenken und schauen, was ich ohne die Darstellung vollkommen zu verändern (das würden mir auch sehr viele Spieler übelnehmen, die sich an all das gewöhnt haben - zum Beipsiel die zahlreichen Infoelemnte im oberen Bereich, die Du vermutlich gar nicht wahrgenommen hast (?), die aber sehr wichtig sind und viel Beachtung im Spiel bekommen) noch verbessern und integrieren kann.

Ich weiß nun nicht, ob Du lediglich die Videos und Screenshots angeschaut hast oder wirklich gespielt hast. Ich vermute allerdings ersteres, denn ansonsten kann man eigentlich nicht an den vielen Dingen die anders und neu sind vorbeischauen. Ich habe ja nie behauptet, dass an der Darstellung etwas Besonderes wäre.
Ein Stichwort dazu ist die lebendige Welt und die muss man natürlich erfahren (bzw. spielen), denn nur so bekommst Du ein Gefühl davon, warum sich HintermHorizont stark von anderen Farm Spielen wie Stardew Valley unterscheidet.
Ein zweites Stichwort ist die Geschichte, aber dazu schreib ich natürlich hier nix.
Ein drittes Stichwort wäre auch die Kombination aus all den Elementen.

Zusammenfassend kann ich eigentlich nur empfehlen mein Spiel auszuprobieren (natürlich nur wenn man sich mit der Grafik anfreunden kann ;-) ) ! Wer Spaß an Stardew Valley, Harvest Moon hatte, aber sich dort gerne mehr Story gewünscht hätte und wer darüber hinaus eine Natursimulation interessant findet wird es sicher nicht bereuen 12,5€ dafür auszugeben :-) !

Übrigens ist es sehr schön, wenn man sachliche Kritik auch mit positiven Aspekten mischt.Das bringt meist mehr und führt auch eher zum Erfolg. Ansonsten bekomme jedenfalls ich schnell den Eindruck einer sehr einseitigen Sichtweise. Das nur einmal als Anmerkung von mir.
Es ist richtig; Meine Eindrücke basieren auf einem aktuellen, ausführlichen, Let's Play. Dafür gibt es zwei Gründe. Wie Du dir denken kannst, habe ich bei Steam ewig schon nichts mehr gekauft, habe dieses auch nicht vor. Zum Anderen kann ich mir so ein wesentlich besseres Bild von dem machen, was da ist, worauf meine Meinung und Kritik basiert.

Vieles davon, was ich bereits äusserte, mag zum falschen Zeitpunkt kommen. Da hätte ich früher in die Sache einsteigen, mich mit deinem Projekt befassen und mir Anhand des gezeigten ein Urteil bilden und daraufhin Rückmeldung geben müssen. Manches, in Betreffs des Interface, liesse sich auch nachträglich noch ändern. Im besten Fall ohne grosse Mühe, als auch auf eine Weise, die bestehende Käufer nicht abschreckt oder für Verstimmung sorgt. Könnte unter Anderem damit gelingen, einen Patch der das GUI ändert, in einem Beta-Channel ausbringst und je nach Rückmeldung diesen auch in die Release Version einpflegen. So gingst Du kein Risiko ein.

Was nun meine geäusserte Kritik angeht, fehlendes Lob, möchte ich mich wie folgt äussern. Das Einzige, was mich wirklich abschreckt, ist das GUI. Es wirkt nicht wie aus einem Guss, die day/night cycle Anzeige, mit dem blauen Hintergrund, er wirkt wie eine 5 minütige Arbeit in Paint. Dann wäre da die Sache mit dem quick access menu am unteren Bildschirmrand. Wenn das Inventory geöffnet wird, ist an dessen Rand dieselbe Leiste zu finden, nur anders ausgerichtet. Wozu?

Wenn darin Gegenstände abgelegt werden, automatisch, soweit ich das gesehen habe, taucht es in beiden Leisten auf. Wird es, entweder aus dem quick access menu oder aus der Leiste im Inventar gezogen, in der Truhe im Haus abgelegt, verschwindet es aus beidem. Wird das Inventar geöffnet und die Truhe, so überlagert ein Teil der Truhe die Leiste des Inventars und einige darin abgelegte items. Daher könnte diese Leiste im Inventar auch verschwinden oder ausgeblendet werden, je nachdem, wie Du die Sache gestaltet hast.

Da ein Rucksack vorgesehen ist, dieser jedoch wohl erst gefunden, gekauft oder freigeschalten, wäre die Idee hier, einige Slots freizuschalten, von Beginn an, denk an eine Kiepe, wo dieses oder jenes Quantum mit diesem oder jenem Gewicht Platz hat, bis eine Vorhandene Tragekapazität überschritten ist oder die Slots belegt werden, falls es da kein Limit gäbe.

Dann wäre da die Sache mit den Schatten, wenn sich der PC in Gebäuden aufhält. Es wirkt, als wandere er zwischen schwarzen Wänden, die sich je nach Lichteinfall bewegen. Da wäre mit dynamic lights und soft shadows mehr gemacht, zudem Schatten eher am Boden zu sehen wären, je nach Lichteinfall der Sonne. Oder, wo es regnet, schneit, eben eine trübe Suppe und kaum Licht, sofern keine Fackeln oder andere Lichtquellen den Raum erhellen und ihre jeweilgen Schatten werfen.

Von diesen weiteren Beobachtungen nun zu ein wenig Lob. Die Minimap, wirklich sehr gelungen. Auch die Wechsel der Jahreszeiten, sehr stimmungsvoll. Die Ab und An einsetzende Musik passt auch und gefällt mir, fällt nur leider Allzu mager aus in Dauer und Frequenz. Darüber hinaus sind die Dialoge, Beschreibungen und die kleinen Briefchen sehr gut gelungen. Besonderes Lob verdient jedenfalls die Arbeit, die du in das Projekt gesteckt hast, egal, was ich nun dazu zu sagen und woran ich rummekeln mag. ;-)

Im übrigen bleibt mir zu sagen, werde ich dein Spiel dann selbst testen, wenn es hoffentlich auch den Weg hierher findet. Wann immer das sein mag. Ob und Vor allen Dingen was Du von dem geschriebenen mitnehmen, worüber du nachdenken willst, ob du es ignorierst oder darauf eingehst, ob du weiteres hören willst oder sagst Danke, genügt, hab mich gern, kauf lieber, spiel es und halt die Klappe, liegt bei dir. ;-)
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JanRobin: Hallo Thorgard,
danke für die Mühe, die Du dir gemacht hast deinen Standpunkt zu vetreten, aber lass mich Dir auch etwas sagen: Bevor Du soviel Negatives schreibst (das ist natürlich dein Recht) schau Dir das Spiel doch erst einmal richtig an und schau einmal bei Steam vorbei, was es in den letzten 2 Monaten an Updates so gegeben hat.

Grafik ist immer Geschmackssache und deinen habe ich offensichtlich nicht getroffen ;-) ! Wenn ich es jedem Recht machen wollte, wäre mein Spiel nie fertig geworden (übrigens haben schon Spieler die Schriftart gelobt ;-) ) . Sicher wird ein UHD Grafikfan nicht auf seine Kosten kommen, aber das spielt auch gar keine Rolle.
Die Stärken von meinem Spiel liegen ganz woanders und niemand, der es momentan spielt hat bisher wegen der Darstellung gemeckert - das heißt doch auch schon etwas (und wir sprechen hier nicht von 20 Spielern, falls Du das jetzt denkst).

Stardew Valley ist ein schönes Spiel (habe es selbst gespielt), und ich habe aus dem Konzept einige Ideen entliehen, aber HintermHorizont ist tiefer in der Story und voller neuer Mechaniken und Ideen. Dem einen gefällt das, dem anderen ist zu schwierig und dem dritten fehlt das Grinding ;-) ! Nun auch hier ist es eben Geschmackssache, mit wie man seine Freizeit verbringen will.
Übrigens ist Stardew Valley nur so erfolgreich geworden, weil der Entwickler anfangs mit einem Publisher zusammengearbeitet hat. Mit solchen Werbemitteln, die dort zur Verfügung stehen ist es einfach einen Titel in der ganzen Welt bekannt zu machen. Darauf kann dann natürlich schnell und einfach aufbauen.

Ich kann hier nur sagen, dass mein Spiel nach meiner Meinung verdient hat gespielt zu werden, weil es eben etwas Besonderes und Neues mitbringt (genau wie damals Stardew Valley). Das könnt ihr natürlich glauben oder auch nicht oder ihr findet, falls es euch interessiert, einfach heraus, indem ihr es ausprobiert :-) !
Hi JanRobin,

ich habe mir das Spiel definitiv richtig angeschaut und du hast auch ordentlich geliefert was Updates angeht. Meine Kritik war durchaus nicht nur negativ, wie ich bereits erwähnte habe ich vor jedem der ein vernünftiges Spiel auf die Beine stellt Respekt, dazu gehört auch eben deines.
Ich bin definitiv niemand der Grafik als absolutes Hauptkriterium sieht, ein Spiel muss mich insgesamt packen. Ich spiele vermehrt Indie Titel und Gamer bin ich bereits seit Ende der 80er Jahre. Ich wollte lediglich ausdrücken, wenn du dir eines der erfolgreichsten Indie Titel der letzten Jahre selbst als Vergleich ziehst, dann musst du dich auch daran messen lassen und daher fehlt mir da eben genau wie Mori_Yuki das letzte Finish. Die GUI, die Schriftart in den Texten, die Tile-maps der Landschaften. Ich habe Lets Plays angeschaut, wo du selbst den Key gesponsort hast, selbst dort wird erwähnt das die Grafik "schwierig" sei. Ich wünsche dir viel Erfolg mit deinem Titel, mich allerdings packt nur ein stimmiges Gesamtpaket aus Story, Grafik. Sound. Das finde ich in deinem Titel leider nicht. Vielleicht einfach beim nächsten Mal von Anfang an etwas tiefer stapeln, wirkt dann auch etwas mehr sympathisch...
Post edited February 03, 2021 by Thorgard
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JanRobin: Danke Mori für diese ausführliche Wahrnehmung. Ich werde über einiges darin nachdenken und schauen, was ich ohne die Darstellung vollkommen zu verändern (das würden mir auch sehr viele Spieler übelnehmen, die sich an all das gewöhnt haben - zum Beipsiel die zahlreichen Infoelemnte im oberen Bereich, die Du vermutlich gar nicht wahrgenommen hast (?), die aber sehr wichtig sind und viel Beachtung im Spiel bekommen) noch verbessern und integrieren kann.

Ich weiß nun nicht, ob Du lediglich die Videos und Screenshots angeschaut hast oder wirklich gespielt hast. Ich vermute allerdings ersteres, denn ansonsten kann man eigentlich nicht an den vielen Dingen die anders und neu sind vorbeischauen. Ich habe ja nie behauptet, dass an der Darstellung etwas Besonderes wäre.
Ein Stichwort dazu ist die lebendige Welt und die muss man natürlich erfahren (bzw. spielen), denn nur so bekommst Du ein Gefühl davon, warum sich HintermHorizont stark von anderen Farm Spielen wie Stardew Valley unterscheidet.
Ein zweites Stichwort ist die Geschichte, aber dazu schreib ich natürlich hier nix.
Ein drittes Stichwort wäre auch die Kombination aus all den Elementen.

Zusammenfassend kann ich eigentlich nur empfehlen mein Spiel auszuprobieren (natürlich nur wenn man sich mit der Grafik anfreunden kann ;-) ) ! Wer Spaß an Stardew Valley, Harvest Moon hatte, aber sich dort gerne mehr Story gewünscht hätte und wer darüber hinaus eine Natursimulation interessant findet wird es sicher nicht bereuen 12,5€ dafür auszugeben :-) !

Übrigens ist es sehr schön, wenn man sachliche Kritik auch mit positiven Aspekten mischt.Das bringt meist mehr und führt auch eher zum Erfolg. Ansonsten bekomme jedenfalls ich schnell den Eindruck einer sehr einseitigen Sichtweise. Das nur einmal als Anmerkung von mir.
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Mori_Yuki: Es ist richtig; Meine Eindrücke basieren auf einem aktuellen, ausführlichen, Let's Play. Dafür gibt es zwei Gründe. Wie Du dir denken kannst, habe ich bei Steam ewig schon nichts mehr gekauft, habe dieses auch nicht vor. Zum Anderen kann ich mir so ein wesentlich besseres Bild von dem machen, was da ist, worauf meine Meinung und Kritik basiert.

Vieles davon, was ich bereits äusserte, mag zum falschen Zeitpunkt kommen. Da hätte ich früher in die Sache einsteigen, mich mit deinem Projekt befassen und mir Anhand des gezeigten ein Urteil bilden und daraufhin Rückmeldung geben müssen. Manches, in Betreffs des Interface, liesse sich auch nachträglich noch ändern. Im besten Fall ohne grosse Mühe, als auch auf eine Weise, die bestehende Käufer nicht abschreckt oder für Verstimmung sorgt. Könnte unter Anderem damit gelingen, einen Patch der das GUI ändert, in einem Beta-Channel ausbringst und je nach Rückmeldung diesen auch in die Release Version einpflegen. So gingst Du kein Risiko ein.

Was nun meine geäusserte Kritik angeht, fehlendes Lob, möchte ich mich wie folgt äussern. Das Einzige, was mich wirklich abschreckt, ist das GUI. Es wirkt nicht wie aus einem Guss, die day/night cycle Anzeige, mit dem blauen Hintergrund, er wirkt wie eine 5 minütige Arbeit in Paint. Dann wäre da die Sache mit dem quick access menu am unteren Bildschirmrand. Wenn das Inventory geöffnet wird, ist an dessen Rand dieselbe Leiste zu finden, nur anders ausgerichtet. Wozu?

Wenn darin Gegenstände abgelegt werden, automatisch, soweit ich das gesehen habe, taucht es in beiden Leisten auf. Wird es, entweder aus dem quick access menu oder aus der Leiste im Inventar gezogen, in der Truhe im Haus abgelegt, verschwindet es aus beidem. Wird das Inventar geöffnet und die Truhe, so überlagert ein Teil der Truhe die Leiste des Inventars und einige darin abgelegte items. Daher könnte diese Leiste im Inventar auch verschwinden oder ausgeblendet werden, je nachdem, wie Du die Sache gestaltet hast.

Da ein Rucksack vorgesehen ist, dieser jedoch wohl erst gefunden, gekauft oder freigeschalten, wäre die Idee hier, einige Slots freizuschalten, von Beginn an, denk an eine Kiepe, wo dieses oder jenes Quantum mit diesem oder jenem Gewicht Platz hat, bis eine Vorhandene Tragekapazität überschritten ist oder die Slots belegt werden, falls es da kein Limit gäbe.

Dann wäre da die Sache mit den Schatten, wenn sich der PC in Gebäuden aufhält. Es wirkt, als wandere er zwischen schwarzen Wänden, die sich je nach Lichteinfall bewegen. Da wäre mit dynamic lights und soft shadows mehr gemacht, zudem Schatten eher am Boden zu sehen wären, je nach Lichteinfall der Sonne. Oder, wo es regnet, schneit, eben eine trübe Suppe und kaum Licht, sofern keine Fackeln oder andere Lichtquellen den Raum erhellen und ihre jeweilgen Schatten werfen.

Von diesen weiteren Beobachtungen nun zu ein wenig Lob. Die Minimap, wirklich sehr gelungen. Auch die Wechsel der Jahreszeiten, sehr stimmungsvoll. Die Ab und An einsetzende Musik passt auch und gefällt mir, fällt nur leider Allzu mager aus in Dauer und Frequenz. Darüber hinaus sind die Dialoge, Beschreibungen und die kleinen Briefchen sehr gut gelungen. Besonderes Lob verdient jedenfalls die Arbeit, die du in das Projekt gesteckt hast, egal, was ich nun dazu zu sagen und woran ich rummekeln mag. ;-)

Im übrigen bleibt mir zu sagen, werde ich dein Spiel dann selbst testen, wenn es hoffentlich auch den Weg hierher findet. Wann immer das sein mag. Ob und Vor allen Dingen was Du von dem geschriebenen mitnehmen, worüber du nachdenken willst, ob du es ignorierst oder darauf eingehst, ob du weiteres hören willst oder sagst Danke, genügt, hab mich gern, kauf lieber, spiel es und halt die Klappe, liegt bei dir. ;-)
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Danke für deine Zeilen und ich ich finde nicht, dass Du zu spät kommst mit deinen Vorschlägen. Ich denke grundsätzlich über alles nach, was mir meine Spieler und auch oft darüber was mir "Zuschauer" über mein Spiel sagen. Ich habe daraufhin auch schon sehr viel im Spiel verändert und erweitert und es werden sicher auch Dinge von Dir integriert werden :-) !

Zu deiner Frage mit der Schnellslotleiste: Das liegt darin begründet, dass es einfach praktischer ist, wenn man Gegenstände verschieben will alles in einem Menü (Inventar) zu tun. Die Wege mit der Maus sind erhelblich kürzer. Zudem habe ich unten in der Schnelleiste ja zwei Rahmen für Werkzeuge und für den Schnellzugriff über eine Taste. Das ist ungewöhnlich ich weiß, aber wenn Du dem ein wenig Gewöhnung gibst SEHR praktisch.

Übrigens stimmt es nicht, dass sich die Fenster Truhe und Inventar überlappen - es sei denn Du stellst das Inventar auf riesengroß und das muss wirklich nicht so sein. Es lässt sich von 720p bis UHD absolut gut einstellen. Wenn man das nicht macht kann ich da auch nichts dran ändern.

Was die Ugebungsverdeckung in Gebäuden angeht hast Du Recht und ich werde dass wohl auf der Oberfläche abschalten. Es ist nur in den Höhlen wichtig.

Also wenn Du die obere GUI in 5min mit Paint hinbekommst: was hälst Du davon Du malst mir eine schönere ;-) ! Ich habe dafür urlange gebraucht und sicher ich weiß auch, dass das nicht perfekt ist, aber es erfüllt seinen Nutzen. Vielleicht feile ich noch ein wenig daran.

Einen kleinen Rucksack bekommst Du schon in der ersten Spielstunde. Also ist es denke ich nicht nötig da etwas freizuschalten!

Dann freue ich mich ja auf dein richtiges Feedback, wenn mein Spiel dann endlich hier erscheinen darf :-) ! Es ist nämlich immer vollkommen anders selbst zu spielen oder nur ein Video davon zu gucken. Da legt man viel mehr Wert auf Kleinigkeiten, die ansonsten vollkommen unwichtig sind!
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Thorgard: Vielleicht einfach beim nächsten Mal von Anfang an etwas tiefer stapeln, wirkt dann auch etwas mehr sympathisch...
Das ist in der Tat ein wichtiges Argument. Bei so unzähligen Spielen die am Markt verfügbar sind, haben schon mittelgroße Studios sich darüber beschwert das ihre Titel in der Flut von Neuerscheinungen unter gehen (ich glaube das bezog sich damals auf Steam). Bei einer solchen Marktsituation muss man heraus stechen. Verhält man sich bei Kritik dann nicht wie ein zahmer Teddybär, kann sich die Community schon mal gerne gegen den/die Entwickler stemmen. FEZ kommt mir da in den Sinn. Eigentlich ein interessanter Titel (bis heute ungespielt in der Bibliothek), aber der Entwickler hat sich einfach emotional mitreißen lassen. Keine gute Idee. Besser ist es in der Tat weiter daran zu arbeiten und die Hauptkritikpunkte anzugehen oder in den Sack zu hauen und sich anderen Projekten zuzuwenden.
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Thorgard: Vielleicht einfach beim nächsten Mal von Anfang an etwas tiefer stapeln, wirkt dann auch etwas mehr sympathisch...
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kultpcgames: Das ist in der Tat ein wichtiges Argument. Bei so unzähligen Spielen die am Markt verfügbar sind, haben schon mittelgroße Studios sich darüber beschwert das ihre Titel in der Flut von Neuerscheinungen unter gehen (ich glaube das bezog sich damals auf Steam). Bei einer solchen Marktsituation muss man heraus stechen. Verhält man sich bei Kritik dann nicht wie ein zahmer Teddybär, kann sich die Community schon mal gerne gegen den/die Entwickler stemmen. FEZ kommt mir da in den Sinn. Eigentlich ein interessanter Titel (bis heute ungespielt in der Bibliothek), aber der Entwickler hat sich einfach emotional mitreißen lassen. Keine gute Idee. Besser ist es in der Tat weiter daran zu arbeiten und die Hauptkritikpunkte anzugehen oder in den Sack zu hauen und sich anderen Projekten zuzuwenden.
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Ich stimme Dir voll zu, was die Entwicklung des Spiels durch die Community angeht und HintermHorizont hat schon durch eure Ideen und Vorschläge enorm dazugewonnen.
Was ich nicht mag ist, wenn pauschal über alles am Spiel nur aufgrund von Videos und Screenshots geurteilt wird - wie zum Beispiel: "ich sehe da nichts neues" und ich auch im Hintergrund spüre (also zwischen den Zeilen), dass ich mit dem Vergleich zu bekannten Titeln da eine empfindliche Stelle getroffen habe.
Insofern ist es natürlich richtig was Du sagst und es ist besser keine Vergleiche (zu mindestens in Foren) als Entwickler zu ziehen und das lieber Euch zu überlassen :-) !

Den Kritikpunkt mit der schlecht zu lesenden Schrift in den Sprechblasen und in den Dialogen habe ichinzwischen schon nachgebessert und ich denke ich habe eine gute Lösung gefunden. Ich poste dann demnächst einmal einen Screenshot davon. Einen neuen Trailer wird es dann sicher irgendwann auch wieder geben.
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JanRobin: Danke für deine Zeilen und ich ich finde nicht, dass Du zu spät kommst mit deinen Vorschlägen. Ich denke grundsätzlich über alles nach, was mir meine Spieler und auch oft darüber was mir "Zuschauer" über mein Spiel sagen. Ich habe daraufhin auch schon sehr viel im Spiel verändert und erweitert und es werden sicher auch Dinge von Dir integriert werden :-) !
Da ich nun ein paar Folgen des Let's Play übersprungen, und entdeckt habe, dass die tile-size so wie auch die Landschafts-Elemente bereits weiter angepasst wurden, wodurch das Landschaftsbild und die Dimensionen des PC relativ zu diesen wesentlich stimmiger wirken. Deshalb würde ich doch behaupten dass meine Anmerkung, bezüglich des zu späten einsteigens, ihre Berechtigung hat. Jedenfalls verdient das Ergebnis ein Lob. ;-)

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JanRobin: Zu deiner Frage mit der Schnellslotleiste: Das liegt darin begründet, dass es einfach praktischer ist, wenn man Gegenstände verschieben will alles in einem Menü (Inventar) zu tun. Die Wege mit der Maus sind erhelblich kürzer. Zudem habe ich unten in der Schnelleiste ja zwei Rahmen für Werkzeuge und für den Schnellzugriff über eine Taste. Das ist ungewöhnlich ich weiß, aber wenn Du dem ein wenig Gewöhnung gibst SEHR praktisch.
Genau so gut könnte auch das Interface zusammengefasst, der Avatar, Zauber, Crafting, an dieser Stelle zur Anzeige gebracht werden, als pop-out, jeweils, um es in der Hinsicht von der quick Leiste - rein gedanklich - abzugrenzen. Kein kann, kein muss, aber eine Möglichkeit. Hauptsache in einheitlicher Grösse, wodurch sich wiederum ein stimmiges Bild, das GUI betreffend, ergibt. Also nicht hier ein Fenster links, da eins rechts, oben und in der mitte.

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JanRobin: Also wenn Du die obere GUI in 5min mit Paint hinbekommst: was hälst Du davon Du malst mir eine schönere ;-) ! Ich habe dafür urlange gebraucht und sicher ich weiß auch, dass das nicht perfekt ist, aber es erfüllt seinen Nutzen. Vielleicht feile ich noch ein wenig daran.
Solange die wesentlichen Informationen, ist es Tag/Nacht, dunkel/hell, scheint die Sonne, steht der Mond hoch am Himmel, kommuniziert werden - was der Fall ist, empfinde ich die Anzeige als eher überflüssig. Daher würde ich diese entweder streichen, oder einen weiteren Balken über die Item Leiste am unteren Bildschirmrand legen, im Stil derselben, und darin die Sonne von links nach rechts über eine Zeitleiste wandern lassen, von Tagesbeginn bis Tagesende. Damit wäre derselbe Zweck auch erfüllt. Was die Kreise die sich links und rechts jeweils von Zeit zu Zeit füllen, bezwecken, erschliesst sich mir nicht so ganz.

Die Tages-Anzeige könntest Du gänzlich aussparen. Sobald ein neuer Tag anbricht kannst du diese Meta-Information auch als simples message window, im Tagebuch oder ähnlichen Stellen, anzeigen lassen. Ebenso eine mögliche Grad-Anzeige, was wohl dieses kleine Ding neben dem Datum und die Zahl symbolisieren dürfte. Solches ist, oder vielmehr wäre, dann relevant, wenn es ein Item gäbe, welches diese Information(en) preis gibt. Natürlich liessen sich solcherlei Informationen, die, so sie sich auf Elemente wie Pflanzen, Blumen, Jahreszeit, Tag, Wetterbedingungen beziehen, auch auf andere Weise kommunizieren liessen.

Was spräche zum Beispiel gegen einen Kalender mit Datum, welches, so man darauf klickt, Tag und mögliche Wetterbedingungen ganz allgemein verrät. Du überlässt es dann den Spielern etwas draus zu machen und selbst etwas heraus zu finden, den Geist der Entdeckung zu fördern, statt zu sagen: So ist es. Tust Du in gewisser Weise ja an anderen Stellen, Stichwort: Bodenbeschaffenheit, woraus abgeleitet werden kann, was da wachsen könnte und was nicht, wiederum durch das Wissen über Samen und Pflanzen. Geht logisch zusammen und ist leicht verständlich.

Diese Kalender Idee betreffend, könntest Du auch, im Stil eines klassischen Almanach, noch weitere Informationen bequem unterbringen, die sich derzeit etwa im Hilfe-Menü befinden. Anbau, Aufzucht und Pflege von Tieren, Jahreszeiten und ihre Eigenheiten in deinem Universum ... Auch für den einen oder Anderen Spruch, wie: Liegt der Bauer tot im Zimmer, nachand lebt er nimmer. Humor ist ... usw. eigente sich dieser. Wenn die Tage durchkreuzt würden, als kleines zusätzliches visuelles Element, sogar mit kleinen Bildchen, würde ein Sinn von Zeit und Vergänglichkeit vermittelt. Das kannst du mit einer simplen Anzeige des Tages und Datums in Jahren nicht erzielen.

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JanRobin: Einen kleinen Rucksack bekommst Du schon in der ersten Spielstunde. Also ist es denke ich nicht nötig da etwas freizuschalten!
Mir fiel leider kein anderes Wort als freischalten dafür ein, was, wie Du es wohl verstanden hast, nicht im technischen Sinn gemeint war. Noch mal zur Erklärung; Zu Beginn sind alle Slots im Inventar durchkreuzt, daneben die Leiste in denen die Gegenstände platziert werden. Würde diese wegfallen, Du hast erklärt warum das nicht geschehen wird, müssten einige Slots bereits zu Beginn freigeschalten sein im Inventar, damit Gegenstände aufgenommen, und sowohl am Charakter als auch in der am unteren Rand sich befindlichen quickbar, jeweils platziert werden zu können.

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JanRobin: Dann freue ich mich ja auf dein richtiges Feedback, wenn mein Spiel dann endlich hier erscheinen darf :-) ! Es ist nämlich immer vollkommen anders selbst zu spielen oder nur ein Video davon zu gucken. Da legt man viel mehr Wert auf Kleinigkeiten, die ansonsten vollkommen unwichtig sind!
Bis dahin wirst Du wirklich auf jegliches Feedback von meiner Seite verzichten können. GOG's Mühlen mahlen langsam, doch ich lasse mich überraschen. ;-)

Was ich als letztes doch noch anbringen muss, in Sachen Kritik, ist die Farbgebung der Balken im Inventory, u.a., oder im Zubereiten Menü. Text schwarz, Hintergrund rot, Text für mich unlesbar. Im Inventar geht es, Crafting Menü, wäre es beinahe unmöglich. Oder ich lese absoluten Käse der so nicht da steht. Übrigens auch die Truhe, worin auf braunem Hintergrund, in einer Leiste, direkt über dem Inhalt, Truheninhalt zu lesen steht. Erscheint mir etwas unnötig.

Übrigens, was tut eigentlich dieses grüne X unter dem Papierkorb?
Post edited February 04, 2021 by Mori_Yuki