Niesieni wiatrem, zwinni odkrywcy podążający śladami Hraesvelga nie muszą zajmować znacznego terytorium, bowiem zawsze są gotowi wypuszczać się poza jego granice w poszukiwaniu zasobów. Ich doskonała znajomość terenu oraz umiejętność dogłębnego wykorzystywania tej wiedzy sprawiają, że lud ten umie przetrwać nawet na największym odludziu. Na ich czele stoi Grif, jedyny ocalały przedstawiciel upadłego klanu.
Grif, osierocony wskutek upadku jego rodzinnego klanu, jeszcze jako dziecko został przygarnięty jak swój przez lud Hraesvelga. Zdolność przetrwania, którą wtedy zademonstrował, uczyniła z niego idealnego przywódcę klanu Orła.
Sokolników można przydzielać do ptaszarni, aby odkrywali dziewicze terytoria, wypuszczali jastrzębie zbierające zasoby na cmentarzach i pomagali twoim wartownik. Sokolnicy mogą otwierać ruiny i wraki okrętów oraz zyskiwać do nich dostęp, a także zamykać legowiska wilków i grobowce draugarów poza granicami twojego terytorium.
Ujawnia zakazany skład kryjący wspaniałe bogactwa i równie wielkie niebezpieczeństwa...
- Ptaszarnia zastępuje obóz zwiadowców. Można mieć co najwyżej 3 ptaszarnie, które nie zajmują jednak miejsca na budynki. Sokolnicy eksplorujący nową strefę nie doznają obrażeń i nie mogą gromadzić folkloru. Mogą badać ruiny i wraki okrętów, a także zamykać legowiska wilków i grobowce draugarów poza granicami własnego terytorium.
- Oczyszczone strefy stają się cmentarzami. Przez 2 miesiące jednostki wewnątrz tej strefy będą uzdrawiane, a jastrzębie będą do niej przylatywać po zasoby. Liczba jastrzębi na cmentarzu zależy od liczby zabitych przez ciebie wrogów i ptaszarni, które udało ci się zbudować.
- Twoje ptaszarnie po pewnym czasie ujawnią na mapie zakopany skład
- Nie zyskujesz sławy za rozmiar twojego terytorium.
Plemię koczownicze / 200 pkt. sławy
Jednostki poza twoim terytorium zużywają o 30% mniej żywności i opału. Strefy można ulepszać za pomocą żywności. W ulepszonych strefach domy zapewniają +1 do populacji, a budynki wojskowe +1 do liczebności drużyny.
Żerowanie / 500 pkt. sławy
Ruiny, wrak okrętu i wszystkie strefy specjalne można ponownie badać w celu zdobycia dodatkowych zasobów (poza sławą). Można jeszcze raz otrzymać premię za kolonizację za strefę, która już taką premię zapewniła.
Poszukiwanie żywności
Zyskujesz o 60% więcej zasobów, zamykając legowisko wilków, grobowiec draugarów lub kolonizując strefę.
Wartownik
Sokolnicy zyskują Trzymanie Warty: sokolnik wysyła jastrzębia, który obserwuje wszystko, co się dzieje w strefie; siła ataku jednostek bojowych wzrasta o 10%, a produkcja sojuszniczych jednostek wyspecjalizowanych – o 15%.
Grabież
Efekt zapewniany przez cmentarz wpływa na zdekolonizowane strefy. Wszystkie twoje jastrzębie zyskują zasoby dzięki wrogim budynkom produkcyjnym w takich strefach.
Pole treningowe
Zyskujesz +1 do szczęścia za każdą niezajętą strefę sąsiadującą z twoim terytorium, pozbawioną wrogich jednostek.
Krwawy orzeł
Jastrzębie ochraniają sojusznicze jednostki na cmentarzach za pomocą Oślepienia: jastrząb oślepia jednostkę, przez co wszystkie jej ataki będą chybiać celu przez 3 sekundy.
©2016 Shiro Unlimited SAS under License from Shiro Games. The Northgard name and logo are trademarks of Shiro Unlimited and Shiro Games and may be registered trademarks in certain countries. All rights reserved.