It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Hello, necromancers!
As we said, we are planning to release the full version in the second quarter of 2020. Now we have a large number of upcoming functions and mechanics, so we introduce them in this Dev Blog.

Iratus and minion experience

Gaining experience for Iratus and his minions will be much more flexible and intuitive.
How much experience is gained from the effect of an artifact or event will depend on the current level of Iratus and his minions, and even the level of the minion from the Grave will correlate with the level of the current squad. As you progress along the map, you will gain more experience from victories and find more powerful artifacts and minion items in Coffins, Chests and on Sacrificial Altar.

Minion Upgrading

The most significant new feature is a much more convenient system for upgrading minion characteristics. Many players don’t like the current part system:

-Random drop — the player is forced to roll the necessary bonuses. Some amount of randomness is certainly needed, but we want to give you the opportunity to more comfortably customize your minions without RNG influence.
-Part creation requires a lot of routine actions and a lot of clicks.
-Upgrading-with-parts system is not intuitive and too complicated for new players.
-The most popular strategy was to cumulate low-rarity parts until the moment when you can make a Legendary part from them. In our opinion, it will be much more pleasant for players to immediately receive any obvious increases to the minion characteristics, without the need to store resources.

We decided to give players a simple tool for configuring minion characteristics:

-As in the current version, minions will receive a different amount of experience for a victory, regardless of their actions in the battle.
-The maximum level of minions will not be limited. And the higher the level, the more experience points will be required to get the next one. A soft cap rather than a hard cap.
-Each time the minion levels up, the minions will receive Stat points. For Stat points, the player will be able to upgrade the available parameters of the minion of his choice.
-The current skill upgrade system will stay: for every three levels, the minion will receive a Skill Points (of course, we will change the upgrade bonuses for balance sake).
-Parts with quality higher than Common will no longer give random bonuses, but Stat points, which player will be able to custom configure in a user-friendly interface. We will remove the random and economically unprofitable ability to increase the rarity of parts in Alchemy: now you can gain them after the battle, as a reward for an event or on the Sacrificial Altar.

So in the new version, minions upgrading will be more convenient and smooth. You can customize the characteristics of minions according to your chosen strategy and playstyle.

Alchemy

Distillation instead of improving the rarity of the parts will provide an ability to restore the Vigor of all minions for parts and/or minion items — often an opportunity to refresh a squad after a hard battle can make a difference.
In Calcination, the amount of restored mana will no longer depend on the rarity of the parts used; and needless minion items can be converted here too.
All types of Alchemy will be available from the start — fewer bounds more freedom!

Thanks for reading! Stay tuned for the second part of the dev blog. See you soon!
Post edited January 23, 2020 by Iratus_Game
Девблог 2020: ближайшие планы

Приветствуем, некроманты!
Мы по-прежнему планируем выпустить полную версию игры во втором квартале 2020 года.
К настоящему времени накопилось достаточно большое количество новых функций и грядущих механик, о которых мы расскажем в этом Девблоге.

Опыт Иратуса и миньонов

Распределение опыта Иратуса и миньонов станет гораздо более гибким и интуитивным.
От текущего уровня Иратуса и миньонов будет зависеть, сколько опыта они получат под влиянием эффекта артефакта или события, и даже уровень миньона из гробницы будет коррелировать с уровнем текущего отряда. С продвижением по карте вы будете получать больше опыта за бои и более могущественные артефакты и предметы миньонов из найденных гробов, сундуков и на жертвенном алтаре.

Прокачка миньонов

Главное нововведение — гораздо более удобная система прокачки характеристик миньонов. Очень многие игроки жаловались на текущую систему с кусками:

-Случайность характеристик — игрок вынужден долго выбивать необходимые бонусы. Некоторая доля влияния случайности в игре, безусловно, нужна, однако мы хотим предоставить вам возможность удобно и более гибко настраивать характеристики миньонов без необходимости полагаться на удачу.
-Создание кусков требует от игрока большое количество рутинных действий и множество кликов.
-Система создания кусков не интуитивна и слишком сложна для новых игроков.
-Самой популярной стратегией было сохранение низкоуровневых кусков до момента, когда можно сделать из них легендарный кусок. На наш взгляд, для игроков будет гораздо приятнее немедленно получать очевидную прибавку к характеристикам миньонов, без необходимости складировать ресурсы.

Мы приняли решение дать игрокам простой инструмент детальной настройки характеристик миньона:

-Так же, как и в текущей версии, после победы все миньоны будут получать разное количество опыта, не зависящее от действий в бою.
-Максимальный уровень миньонов не будет ограничен. В то же время, чем выше уровень, тем больше потребуется очков опыта для получения следующего.
-При каждом повышении уровня миньоны будут получать очки характеристик. За очки характеристик игрок сможет точечно улучшить доступные параметры миньона по своему выбору.
-Старая система прокачки способностей также сохранится: за каждые три уровня миньон получит очко способности (конечно, мы изменим бонусы при прокачке для сохранения баланса).
-Куски качества выше обычного будут давать не случайные бонусы, а очки характеристик, которые игрок сможет самостоятельно распределить по своему желанию в удобном интерфейсе. Мы уберём случайную и экономически невыгодную возможность повышать редкость кусков с помощью алхимии: теперь их можно будет получить после боя, в качестве награды за событие или на жертвенном алтаре.

Таким образом, в новой версии прокачка миньонов станет более удобной, более тонкой и персонализированной. Вы сможете настраивать характеристики миньонов в соответствии с выбранной стратегией и стилем игры.

Алхимия

Теперь переработанная Дистилляция вместо улучшения редкости кусков будет давать возможность восстановить Стойкость всех миньонов за куски и/или предметы миньонов — возможности приободрить отряд после неудачного боя очень не хватало.
При Кальцинации количество восполняемой маны больше не будет зависеть от редкости используемых кусков, и здесь тоже можно будет переработать ненужные предметы миньонов.
Все виды алхимии будут доступны сразу.

Спасибо, что прочитали! Следите за новостями, скоро выйдет вторая часть девблога. До скорой встречи!
Dev Blog: new mechanics, part 2

Welcome again! Here is the second part of our Devblog! Here we will talk about other innovations that will complement and balance the changes listed in the first part.

Minion Items

After the previous Devblog, we got a lot of questions about balancing the unpredictability of the game. We answer you:
We consider it very important to provide players a comfortable tool for customizing your minions. However, we don’t want to completely remove the element of randomness from the game. The replayability and variability of the walkthroughs are one of the core points of the game, and we’ll continue to work to improve these elements of the gameplay.

Consequently, we have added more than 50 new minion items, significantly affecting the possibilities of a game session. We want each item to influence a specific run, and the need to choose items depending on a situation encourages players to make wise and considered decision.
Moreover, to further diversify playthroughs, we have added unique items for each type of minion.

The way you get items didn’t change. Ten basic items can still be made in Alchemy and the player can receive more powerful items as a reward for victory in battle or from map events.

Artifacts

By the end of the third floor, players tend to accumulate a significant number of artifacts that they don’t end up using — in the near future we will introduce the ability to process them into Iratus experience.

Talents

New mechanics — Spellpower. Affects spells Iratus uses in battle: increases damage, reduces cost, enhances effects. Thus, the participation of the necromancer in battle will be even more noticeable with several new strategies based on the Spellpower!
The talents tree has been reworked: we tried to make unpopular spells more useful, and also added new ones that affect Spell Power and enhance the effects of Distillation and Calcination.

Game difficulty dynamics

We considered it necessary to more clearly draw the line between levels of difficulty and make them more honest with the player.
With each difficulty level we plan to make the game harder by increasing the complexity of the economy, changed cemetery building effects and Spellpower, tricky enemy battle formations and new boss abilities rather than an increase in enemy stats as it is done now.

Checkpoints
For players who wish the game to be less stressful, on the difficulty levels “Cakewalk” and “More Pain!” we will add checkpoints at the beginning of the floor as an option, so your progress is more secure while you concentrate on learning the game at your own pace. This function can be used at the player’s own choice: when creating a new game, you can select this modifier, and if you lose, you will be able to return to the first battle on the floor and with the experience of past mistakes lead your army to victory.

Critical hits
We received a lot of negative feedback about enemy critical hits, breaking tactical compositions with their unpredictability. Of course, the gameplay should not be absolutely deterministic, but at the same time, the player should be able to build a reliable strategy and not depend on luck so much.
Consequently, Blocks and Wards now prevent critical hits. No more sacrifices to the RNG — now everything is under your control, as you requested. Finally, it will be possible to prevent the deadly attacks of the Scout and no longer be afraid of unpredictable losses in your favorite squad.

Cemetery
Many players complained about the useless waste of minions and resources and the tediously large amount of routine clicks for managing the Cemetery.
Therefore, we decided to “kill two Hunkies with one stone”: now, when constructing the building, as before, the Architects' Souls are spent and the minion is put into the building forever and “works” there.

Humonarium
All this time, the Humonarius has been more of a collection item than a functional source of information. Now, when all the enemy abilities are ready and approved, we’ll add their descriptions to the Humonarius, thus making it quite useful for any shrewd tactician! We know you were waiting for this :)

Other
-Maps have become more diverse and similar paths will no longer be generated.
-Because of the item rework, the reward system was redesigned: the effects of bonuses will now be more clear and rewards will be more variable depending on the difficulty of the battle.
-We will be adding an interface that displays improvements and bonuses from talents, artifacts, events on the map and cemetery, etc.

Thanks again for being with us, your support and feedback is our main source of strength and inspiration! Also waiting for you in our Discord:
https://discord.gg/zPyNJBA
Post edited January 30, 2020 by Iratus_Game
Девблог 2020: новые механики, часть 2

И снова приветствуем вас и представляем вторую часть Девблога! Мы расскажем об остальных нововведениях, которые гармонично дополнят и сбалансируют перечисленные в первой части значительные изменения механик.

Предметы миньонов
После новости о переработке системы прокачки миньонов, мы получили очень много вопросов насчёт сохранения непредсказуемости игры. Отвечаем:
Мы считаем очень важным дать в руки игроков удобный инструмент более тонкой настройки характеристик верных прислужников. Однако, это ни в коем случае не означает отказа от элементов случайности в игре. Игрокам очень нравится реиграбельность и вариативность различных прохождений (в чём мы ещё раз удостоверились), и мы обязательно будем будем продолжать работу над совершенствованием этих элементов геймплея.

В связи с этим мы включим в игру более 50 новых предметов для миньонов, существенно влияющих на вариативность и стиль конкретной игровой сессии. Мы хотим, чтобы каждый предмет оказывал влияние на конкретное прохождение, а необходимость выбора предметов в зависимости от ситуации побуждала игроков к принятию взвешенного решения.
Для ещё большего разнообразия мы вводим уникальные предметы для каждого типа миньонов.

Система получения предметов не претерпит существенных изменений. Десять базовых предметов по-прежнему можно будет изготовить с помощью Алхимии, а более мощные предметы вы получите в качестве наград за бои и при посещении событий на карте.

Артефакты
К концу третьего этажа уже сейчас накапливается немалое количество артефактов, которые не используются в прохождении — в ближайшем будущем нас ждёт долгожданная возможность переработать их в очки опыта Иратуса.

Таланты Иратуса
Введена новая механика — Сила Заклинаний Иратуса. Влияет на заклинания, используемые в бою: увеличивает урон, снижает стоимость, усиливает эффекты. Таким образом, участие некроманта в бою будет ещё более заметно: на Силе Заклинаний можно построить не одну новую стратегию, упиваясь мощью великого некроманта!
Переработано древо талантов: непопулярные способности мы постарались сделать более полезными, а также добавили новые, влияющие на Силу Заклинаний и усиливающие эффекты Дистилляции и Кальцинации.

Динамика сложности игры
Мы посчитали необходимым более чётко провести границы между различными уровнями сложности и сделать их более честными по отношению к игроку.
С каждым новым уровнем игра будет усложняться за счет экономики, изменения силы эффектов зданий на кладбище и Силы Заклинаний, более трудных боевых составов и новых способностей у боссов, а не столько увеличения характеристик врагов, как это сделано сейчас.

Точки сохранения
Для игроков, которые просили более комфортное прохождение, на уровнях сложности “Пара пустяков” и “Больше страданий!” мы добавим опцию точек сохранения на начале этажа, чтобы старт в игре стал более безопасным и позволил сконцентрироваться на изучении механик. Функция используется по желанию игрока: при создании каждой игры вы сможете выбрать этот модификатор, и при проигрыше получите возможность вернуться к первому бою на этаже и учесть опыт прошлых ошибок, чтобы привести своё войско к окончательной победе.

Критические удары
Мы получали очень много жалоб на критические удары от врагов, своей непредсказуемостью и летальностью ломающие тактические схемы. Безусловно, игровому процессу не стоит быть абсолютно “детерминированным”, но в то же время у игрока должна быть возможность выстраивать надежную стратегию и не так сильно зависеть от удачи.
В связи с этим мы добавили возможность заблокировать критические удары с помощью Блоков и Оберегов. Больше никаких жертв RNG, только мудрая тактика и тщательная подготовка к боям — теперь всё под вашим контролем, как вы и просили. Наконец-то можно будет предупредить смертоносные атаки Разведчицы и больше не бояться непредсказуемых потерь в своем любимом отряде.

Кладбище
Многие игроки жаловались на бесполезную трату миньонов и ресурсов и утомительно большое количество рутинных действий для менеджмента кладбища.
Поэтому мы решили «убить двух работяг одним ударом»: теперь при постройке здания, как и раньше, тратятся Души Архитектора, а миньон помещается в здание навсегда и «работает» там.

Хумонарий
Всё это время Хумонарий был скорее предметом для коллекционеров, чем функциональным источником информации. Теперь же, когда все способности врагов готовы и утверждены, мы добавим долгожданные описания. Хумонарий станет очень ценной книгой, подспорьем для более точного планирования и подготовки к боям, — мы знаем, вы этого ждали :)

Прочее
-Карты стали разнообразнее, исключены одинаковые пути.
-В связи с переработкой предметов переделан механизм выпадения наград: теперь станет более понятным влияние бонусов, а награды станут более вариативными в зависимости от сложности боя.
-Будет добавлен интерфейс, отображающий улучшения и бонусы от талантов, артефактов, событий на карте и кладбище и т.д.


Ещё раз огромное спасибо за то, что вы с нами и поддерживаете нас, ваша поддержка и отзывы — наш главный источник сил и вдохновения! Также ждём вас в Дискорде:
https://discord.gg/zPyNJBA⠀⠀⠀⠀⠀
Post edited January 30, 2020 by Iratus_Game