It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Статья от приглашённого издательства Ziggurat Interactive с участием Марка Рэндела, ведущего программиста Terminal Reality.

Первая игра серии , вышедшая в 2002 году, познакомила игроков со всего мира с сексуальной полувампиршей Рейн — роковой женщиной, которая вышла на тропу войны. [url=https://www.gog.com/game/bloodrayne_terminal_cut]BloodRayne появилась на пике увлечения вампирами и зашкаливающей жестокости, характерных для начала двухтысячных годов, и разрослась до серии комиксов и трёх фильмов.

Обе игры серии и [url=https://www.gog.com/game/bloodrayne2_terminal_cut]BloodRayne 2, разработанные Terminal Reality, отличались прекрасной на то время трёхмерной графикой и динамичным игровым процессом, построенном на комбинациях ударов. Эту систему переняли многие игры, вышедшие позднее. В 2020 году перед студией Terminal Reality была поставлена задача вдохнуть новую жизнь в культовую серию и улучшить старые игры, чтобы те без труда запускались и хорошо смотрелись на современных компьютерах.



Ziggurat Interactive с гордостью представляет современное издание серии BloodRayne для ПК. Давайте посмотрим, в чём именно заключаются обновления, и прочитаем комментарии Марка Рэндела, ведущего программиста Terminal Reality.

Улучшенное освещение

Мы провели тщательную работу над освещением в обеих играх. Теперь оно вполне соответствует мощностям современных компьютеров. Оригинальные карты освещения были выполнены в разрешении 512x512 в 256 цветах. В новой версии мы подняли их разрешение до 2048x2048 и увеличили глубину цвета до 32 бит.

Улучшенные вода, дым, отражения и туман



Поклонники серии наверняка помнят уровни в Луизиане из первой BloodRayne. Благодаря улучшенным эффектам воды, тумана, дыма и отражений они стали гораздо красивее. Все карты отражений были переработаны и выполнены в высоком разрешении. Также они поддерживают масштабирование под широкоформатные мониторы. Частицы тумана также теперь выполнены в высоком разрешении и с 32-битной глубиной цвета.

Поддержка дисплеев с высоким разрешением

Мы приложили много усилий, чтобы обеспечить поддержку наших игр на мониторах с высоким разрешением. Изначально как BR1, так и BR2 работали на DirectX 8 и без вмешательства поддерживали разрешение не выше 1024x768. Теперь они поддерживают DirectX 9 при помощи технологии d3d8to9 с открытым исходным кодом. Оригинальные шейдеры также совместимы с DX9. Рекомендуем играть на «родном» разрешении и включить четырёхкратное сглаживание (при условии, что ваш компьютер сможет выдать 60 кадров в секунду на таких настройках).

Улучшенный рендеринг со сглаживанием вплоть до 4X



После введения четырёхкратного сглаживания, убирающего неровные края трёхмерных моделей, игры стали выглядеть гораздо лучше. Сглаживание — технология, позволяющая убрать «лесенки» между пикселями на экране. Сглаживание может быть представлено в нескольких видах — например, FXAA, MSAA или так называемый оверсэмплинг. Ввиду особенностей рендеринга мы решили воспользоваться именно оверсэмплингом, поскольку такой вид сглаживания обеспечивает максимальное качество и, в отличие от других алгоритмов, позволяет смешивать текстуры.

Несжатые текстуры

По мере исследования мира вам наверняка бросится в глаза чёткость текстур, начиная от плитки на полу и заканчивая клинками Рейн. Это всё потому, что оригинальные текстуры теперь могут отображаться без сжатия. В предыдущих версиях игр на ПК мы сжимали карты текстур до 256 или 65 536 цветов. Теперь же они представлены в несжатом виде и с 24-битной глубиной цвета. Поэтому вы сможете рассмотреть невиданные ранее детали.

Улучшенные ролики



Благодаря алгоритмам масштабирования изображения при помощи ИИ ролики в обеих играх стали выглядеть гораздо лучше. Мы взяли оригинальные ролики из BR1 и BR2 для PlayStation 2 и при помощи Topaz AI подняли их разрешение до HD-качества. После этого мы извлекли субтитры и озвучку из международных версий и добавили их в ролики.

Поддержка контроллеров с XInput

Владельцы консолей никогда не испытывали неудобств с управлением, а вот для пользователей ПК, разочарованных управлением в оригинальных играх, мы обеспечили поддержку XInput.

XInput — относительно новая технология поддержки контроллеров на ПК. Во времена BR1 и BR2 её ещё не существовало. Благодаря XInput игроки смогут подключить множество различных контроллеров вместо того, чтобы пользоваться стандартным.



Исправления ошибок

Оригинальные ПК-версии BR1 и BR2 страдали от проблем со скоростью кадров и анимацией. Все эти неполадки были устранены в новых версиях. Изначально частота кадров была ограничена всего 30 кадрами в секунду, и превышение этого ограничения приводило к самым разным сбоям. В новых версиях частота кадров ограничена 60 кадрами, а все сопутствующие ошибки исправлены. К сожалению, преодолеть это ограничение не получится ввиду особенностей кода шестнадцатилетней давности. Мы также исправили случайно возникавшие замедления в BR2 и различные вылеты.

Заметные улучшения

Больше всего мы гордимся тем, что BR1 получила перевод на русский язык. Мы знаем, что в России очень много поклонников этой серии и что они обязательно порадуются переводу. В BR2 заметнее всего стала работа над освещением. Благодаря увеличившемуся размеру доступной памяти мы улучшили множество оригинальных расчётов векторов, и результаты нашей работы будут видны уже в первой сцене первого уровня — том самом, где Рейн в платье.



***

Издательство Ziggurat очень гордится работой над этой знаменитой серией совместно с Terminal Reality. Нам до сих пор сложно поверить, что её поклонники всё ещё не забыли Рейн. Благодаря усилиям Terminal Reality приобщиться к классике смогут и современные игроки. Ветераны серии обязательно заметят внесённые нами улучшения, и мы надеемся, что новички тоже заинтересуются обновлёнными версиями.

BloodRayne: Terminal Cut и BloodRayne 2: Terminal Cut уже в продаже на GOG.COM!
Разрабы подошли к ремастеру очень бережно, улучшили графику, текстуры, даже русский перевод добавили, вообще подарок какой то) да еще подарили нам владельцам оригинальных серий, вообщем разрабов вариантов нет не пахвалит)) Четкие ребята) надеюсь что нить будет новой игры от самых разрабов)
Был разочарован, когда в FullHD наблюдал жуткие фризы и пролагивания. Это закономерный результат попытки накрутить технологии покруче на движки постарше. Я не рассчитывал на то, что чтобы поиграть в бладрейн мне нужна будет 2080. Те же вампиры с модами так сильно не фризили, как это изделие.

Не преследую своей целью хейтспич, но я не был бы горд таким результатом. В попытках переработать старую игру, можно было бы потратить столько же сил и сделать ее ремейк на более новом и современном движке. Тогда фанаты просто бы верещали от счастья. Но увы, когда игра 2004 года фризит в 2020м - это не очень приятно. Отзывы в основном восторженные, но, что? Серьезно? В это играть невозможно, по крайней мере для меня (вспоминается морровинд с модами, который заставляет кулер взлетать к небесам)
Впечатления от ремастеров неоднозначные.

С одной стороны, на халяву грех жаловаться, но ведь те, кто только сейчас покупает эти игры, получают точно такие же версии.

Чуть ли не единственное, что меня интересовало в Terminal Cut - это поддержка XInput-геймпадов. Результат получился такой себе: да, теперь коробоксовский геймпад работает лучше, чем в оригинале, но игра все еще хочет, чтобы я нажимал какие-то "Button 1, 2, 3, 4...", а не более привычные "ABXY". Запомнить раскладку, конечно, не проблема, но я думаю, что изменение описания кнопок - это тоже не такая уж и невыполнимая задача. Помимо корректного описания кнопок также отсутствует вибрация и имеются проблемы с обзором по вертикали: вверх камера поднимается намного медленнее, чем опускается вниз.

О том, что ремастер первой части сделан на основе какой-то зацензуренной версии с зелеными зомби, я думаю, все и так уже знают. Представители Ziggurat в Steam изо всех сил игнорируют любые вопросы по этому поводу (а здесь они вообще не появляются, поэтому и спрашивать бесполезно).
avatar
GOG.com: Больше всего мы гордимся тем, что BR1 получила перевод на русский язык.
Что касается русских версий, то меня куда больше интересует, как они у Буки локализацию второй части отвоевали. Первую часть издавал уже давно отошедший в мир иной "Новый Диск", поэтому их локализацию, имхо, достать было не сложнее, чем локализации той же Акеллы.

Очень сильно сомневаюсь, что Бука отдала локализацию без боя. Единственная версия, которая у меня есть - это наличие какой-то юридической лазейки в договоре между Букой и Majesco (у которых Ziggurat выкупили права), которая позволила "прихватизировать" локализацию без регистрации и СМС.

Надеюсь, что они заодно и русскую версию Advent Rising у них прихватили. (:
Хвалить ремастер, хвалить повышение разрешения и совершенно не замечать, что разработчики не смогли адаптировать интерфейс под 16:9...
Вода получилась великолепной. Пейзажи тоже. Вот Рейн, её союзников и врагов не доработали. Если сравнивать с той же водой, то для 2020 года в качестве HD или лучшем оформление персонажей смотрится топорно. Это актуально для обеих частей. В первой части ролики мигают и идут полосами. Во второй в русской озвучке пропали часть реплик. Были бы субтитры, ещё куда не шло. Так и их нет. Придётся играть на английском. Надеюсь, что эти недочёты исправят, ибо идея стоящая. Хорошо иногда тряхнуть стариной. А здесь любимая классика, пусть и с огрехами.
avatar
GOG.com: Благодаря XInput игроки смогут подключить множество различных контроллеров вместо того, чтобы пользоваться стандартным.
Хех. Но, каждый, кто хоть чуть-чуть знаком со стандартами XInput и DInput знает, что в реальности дело обстоит с точностью до наоборот. XInput это -- прокрустово ложе микрософтовского видения стандартной абстракции геймпада. При чём вполне конкретного геймпада от XBox. В то время как DInput как раз адаптирован под весьма нестандартные конфигурации контроллеров.
Post edited December 09, 2020 by Schwertz
avatar
Schwertz: Хех. Но, каждый, кто хоть чуть-чуть знаком со стандартами XInput и DInput знает, что в реальности дело обстоит с точностью до наоборот. XInput это -- прокрустово ложе микрософтовского видения стандартной абстракции геймпада. При чём вполне конкретного геймпада от XBox. В то время как DInput как раз адаптирован под весьма нестандартные конфигурации контроллеров.
Утверждение из новости верно по отношению к современным и относительно современным играм. Последние примерно лет 14-15 XInput стал стандартным решением для игры на PC, исключая эмуляторы в них как правило есть выбор, и не важно какое API поддерживает геймпад. В Steam опять же молодцы, что прогнулись не под одно решение:
Attachments:
47.png (293 Kb)
Post edited December 09, 2020 by Casval_Deikun
avatar
Schwertz: Хех. Но, каждый, кто хоть чуть-чуть знаком со стандартами XInput и DInput знает, что в реальности дело обстоит с точностью до наоборот. XInput это -- прокрустово ложе микрософтовского видения стандартной абстракции геймпада. При чём вполне конкретного геймпада от XBox. В то время как DInput как раз адаптирован под весьма нестандартные конфигурации контроллеров.
avatar
Casval_Deikun: Утверждение из новости верно по отношению к современным и относительно современным играм. Последние примерно лет 14-15 XInput стал стандартным решением для игры на PC, исключая эмуляторы в них как правило есть выбор, и не важно какое API поддерживает геймпад. В Steam опять же молодцы, что прогнулись не под одно решение:
С Висты этот стандарт стали использовать. И не повсеместно, а сначала в портах с консолей. И не потому что он хорош, а потому что M$ вполне осознано поломали в ней работу c DInput-геймпадами. Выдавая это за "несовместимость контроллеров". Тот ещё был фарс.Но разговор не об этом.
Утверждение было бы верным в виде: "Благодаря XInput игроки смогут использовать практически любые современные контроллеры, и больше не будут ограничены только поддерживающими устаревший программный интерфейс устройствами."
Но вместо этого в абзаце про XInput какой-то рекламный бред. Если этот интерфейс и так стандарт de facto, то в чём улучшение?
Post edited December 09, 2020 by Schwertz