Wo die Adventure-Spiele groß wurden – Die Geschichte von Sierra On-Line

Du willst König, Detektiv oder vielleicht ein Erforscher des Übernatürlichen sein? Die Spiele von Sierra gaben Spielern die Möglichkeit, all das und mehr zu werden. Das Unternehmen wurde 1979 von Roberta und Ken Williams gegründet und erschuf das Genre der Adventure-Spiele wie wir es heute kennen.

Eine mythische Vergangenheit

Wir haben bereits über die Anfänge von Sierra Entertainment und Roberta und Ken Williams, dem Ehepaar hinter dem Unternehmen, gesprochen, also halten wir uns hier etwas kürzer. Die Ursprünge von Sierra Entertainment sind der Inbegriff des American Dream, da es das Ehepaar von einem kleinen Unternehmen bis zum millionenschweren Konzern schaffte.
Alles begann 1979 mit einem Text-Adventure namens Colossal Cave, das Ken Williams nach Hause in Simi Valley in Kalifornien brachte. Das Spiel fesselte seine Frau Roberta und inspirierte sie, ein eigenes Adventure zu erschaffen, dessen Geschichte und Stil von Agatha Christie-Romanen beeinflusst wurde. Die Familie Williams nannte das von Grund auf selbst geschriebene, programmierte und herausgegebene Spiel Mystery House. Zum Glück war das Spiel ein Hit (mit 15.000 verkauften Exemplaren) – denn der Erfolg ermutigte Roberta und Ken dazu, hauptberuflich Spiele zu entwickeln.
Ihre erste Firma nannte sich On-Line Systems. Der Name Sierra On-Line entstand 1982, als das Ehepaar Williams ihr Unternehmen nach Oakhurst verlegte, in den Schatten des majestätischen Sierra Nevada-Gebirges (dessen Umriss im berühmten Logo des Unternehmens sichtbar ist). In Oakhurst entstanden dann einige der berühmtesten Adventure-Spiele aller Zeiten. Diese waren so erfolgreich, dass Sierra On-Line sogar den Absturz des Videospielmarkts im Jahre 1983 überstand.

Für Königreich und Ruhm

Die King's Quest-Reihe, erdacht von Roberta Williams selbst, ist ein perfektes Beispiel dafür, wie Sierra On-Line Adventure-Spiele in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit rückte. Vor allem hatte das Spiel eine fesselnde Geschichte. Im Verlauf der Reihe erlebten wir die Nöte und Siege des Königreichs Daventry und seiner Königsfamilie mit, die um das Überleben des Königreichs und der Familienmitglieder selbst kämpfen musste. Und das Wörtchen "Kampf" ist dabei durchaus wörtlich gemeint – die Reihe ist noch heute berüchtigt für ihren hohen Schwierigkeitsgrad.
Roberta Williams hatte stets ein weiches Herz für ihre Charaktere. Sie erschaffte sie stets sorgfältig und mit Liebe. In King's Quest überträgt sich diese Liebe auf die Spieler und ihre Beziehung zu Charakteren wie König Graham und Prinz Alexander (aus Teil1 bis 3) und Prinzessin Rosella und Königin Valanice aus den späteren Teilen.
Die King's Quest-Reihe ist außerdem ein perfektes Beispiel für den technischen Fortschritt, den das Adventure-Genre in dieser Zeit erlebte – von der einfachen 2D-Grafik von 1984 bis zu den vollständigen 3D-Umgebungen aus King's Quest VIII: Mask of Eternity von 1998.

Die Liebe zu Adventure-Spielen

Sierra On-Lines viele Erfolge können auch der Fähigkeit von Roberta und Ken Williams zugeschrieben werden, das Potential anderer Entwickler zu erkennen. Al Lowe, Jane Jensen und James Walls sind nur ein paar der Videospiel-Entwickler, die ihre Karriere in diesem Unternehmen begannen.

Leisure Suit Larry

Fangen wir mit Al Lowe an, einem Musiker und Comedy-Autor, der sich selbst scherzhaft "den ältesten Spieleentwickler der Welt" nennt. Er kam 1983 zu Sierra und wurde Programmierer für Titel wie King's Quest III. Aber am bekanntesten ist er wohl für seine Leisure Suit Larry Reihe, die absolut skandalös war – und dank einer Mischung aus leichter Erotik und entwaffnend lustigen Inhalten enorm erfolgreich wurde. Die Geschichte des Möchtegern-Casanovas Larry Laffer erhielt mehrere Nachfolger: Der siebte Teil der Reihe, Leisure Suit Larry: Love for Sail!, erschien 1996 und ist der wohl beste und witzigste Teil von allen.

Gabriel Knight

Eine weitere berühmte Entwicklerin, die bei Sierra anfing, ist Jane Jensen. Sie arbeitete 1992 mit Roberta Williams an der Geschichte von King's Quest VI. Im Anschluss begann sie mit der Arbeit an einer eigenen Adventure-Reihe. Gabriel Knight: Sins of the Fathers erschien 1993 und war ein Horror-Thriller, der in New Orleans spielte und die dunkle Geschichte des Voodoo mit modernen Verbrechen vermischte. Zwei weitere Teile folgten, wobei der erste Nachfolger Werwolflegenden thematisierte und das dritte Spiel von Vampirgeschichten inspiriert war. Jensen ist außerdem eine erfolgreiche Autorin, ihr Buch mit dem Titel Dante's Equation wurde sogar für den Philip K. Dick-Preis nominiert, der für Science-Fiction-Werke verliehen wird.

Police Quest

James Walls war Polizist im Ruhestand, der sich von den Folgen einer Schießerei erholte und dann Mitte der 1980er Ken Williams traf und bei Sierra On-Line anfing. 1987 erschien sein erstes Spiel mit dem Titel Police Quest: In Pursuit of the Death Angel, das das Adventure-Genre auf brillante Weise mit Elementen aus Krimis und Polizeisimulationen verband. Der Hauptcharakter, Polizist Sonny Bonds, erschien in vielen weiteren Police Quest-Titeln, die sich zu einem Franchise mit zahlreichen Spielen entwickelten und sogar ein SWAT-Spinoff erhielt. Nach Ende seiner Abenteuer bei Sierra On-Line wechselte James Walls zu Westwood Studios. Im Blade Runner-Spiel, erschienen 1997, hat er sogar eine kleine Sprecherrolle übernommen.

Die späteren Sierra-Spiele

Nach einem äußerst erfolgreichen Jahrzehnt in der Videospielindustrie begann Sierra On-Line die 1990er mit vielen ambitionierten Plänen. Beispielsweise hatte Roberta Williams die Idee, Adventure-Spiele mit echten Schauspielern zu erschaffen. Aus dieser Idee entstanden zwei äußerst kontroverse Horrorspiele – Phantasmagoria und Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. Obwohl beide Titel sehr beliebt und von den Medien heiß diskutiert wurden, stellten sie auch eine Wende für das Gaming-Portfolio von Sierra dar.
Der gruselige Adventure-Titel Shivers (1995) wurde aus der Egoperspektive gespielt und zeigte, dass die Entwickler bei Sierra erwachsener geworden waren und düstere Themen angehen wollten. Sogar King’s Quest VIII: Mask of Eternity (erschienen 1998) wirkte dunkel und unterschied sich stark von seinen Vorgängern. Insgesamt änderte sich der Spielemarkt in der zweiten Hälfte der 1990er sehr stark. Die wachsende Beliebtheit von Action- und Rollenspieltiteln machte die Zukunft der klassischen Adventure-Spiele unsicher.
Das war ein weiterer Grund für Ken und Roberta Williams, langsam auf eine vorzeitige Rente hinzuarbeiten. Nach ihrem Weggang 1999 änderte sich Sierra unwiderruflich. Trotz Hits wie Homeworld 2 war offensichtlich, dass die besten Tage des Unternehmens vorbei waren. Sierra Entertainment schloss 2008 offiziell die Pforten.

Ein leuchtendes Vermächtnis

Und dennoch lebt sein Erbe weiter. Die großartigen Spiele und ihre unermüdlichen Fans führten dazu, dass Activision das Sierra-Label 2014 erneut zum Leben erweckte. Dank dieser Entscheidung wurde eine Neuveröffentlichung vieler klassischer Adventure-Spiele möglich, die du nun auf modernen Computern genießen kannst.
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