Lexor: Przekleństwo? To jest "trochę głupie" myślenie. ;)
Przekleństwo w sensie tym, że blokuje dostęp do wielu nowszych tytułów, a także tych starszych, które nie porzuciły DRM-ów. Kwestią otwartą pozostaje, czy liberalizacja podejścia do braku DRM-ów spowodowałaby odpływ użytkowników. Już teraz znacznie więcej osób korzysta z Galaxy niż z instalatorów offline. Dla tej grupy pójście na pewne kompromisy nie spowoduje znaczącej różnicy. Zawiedzona będzie jedynie dominująca na forum grupa, która z Galaxy nie korzysta.
ssling: No owszem, ale pomijasz fakt, że w tych przypadkach straty były wkalkulowane w początkowych latach dopóki nie zacznie na siebie zarabiać, a GOG jest na rynku od wielu lat i absolutnie nic nie wskazuje na to, że straty są częścią jakiejś długofalowej strategii lub inwestycji. Epic nie dokłada do interesu, bo "w sumie mamy hajs to może jakoś to będzie", tylko ma bardzo konkretny cel chcąc wyrwać kawałek tortu Valve. A do czego dąży GOG?
Wydaje mi się, że kierunek został wytyczony. GOG chce wrócić do korzeni, żeby przynajmniej wychodzić w wynikach finansowych na "zero". Co do zasady jest to dobre rozwiązanie, bo GOG w bezpośredniej konkurencji ze Steamem czy Epikiem sobie zwyczajnie nie radzi i jedynym sposobem jest usadowienie się w jakiejś niszy. Problem, który ja widzę polega właśnie na tym, że po 2008 roku nastąpiła prawdziwa rewolucja na rynku gier komputerowych, kiedy to masowo pojawiły się DRM-y internetowe. Co więcej gry je wykorzystujące coraz bardziej zaczęły opierać się na funkcjach sieciowych. To jest zapewne przyczyna tego, dlaczego jeszcze nie ujrzeliśmy tu Skyrima lub Fallouta 4. Gry te są ściśle zintegrowane chociażby ze Steam Workshop, a wydawca nie chce ponosić kosztów, które wiążą się z przystosowaniem ich do warunków obowiązujących na GOG-u.. Przykłady można mnożyć.
comendante77: Dziś znalazłem coś takiego, cytuję "Z kolei GOG, platforma dystrybucji cyfrowej gier, zanotowała 20,6 mln zł straty netto. Firma podała w raporcie, że GOG dokonał aktualizacji amortyzacji wytworzonej wcześniej technologii związanej z klientem sklepu i jego funkcjonalnościami (zweryfikowanymi jako niewspierające procesów sprzedażowych) ujmując w pozostałych kosztach operacyjnych kwotę w wysokości 13,8 mln zł, która obciążyła wyniki.".
Ekspertem w tym zakresie nie jestem, ale wyniki z raportu na stronie CDP wprost pokazują, że strata netto na segmencie GOG.com za cały 2021 rok wynosi 29,79 mln zł.