SOMA Gra opisywana przede wszystkim jako horror - i słusznie - jednak ze względu na mechanikę jest to pierwszoosobowa (FPP) gra przygodowa.
Zagrażających przetrwaniu bohatera przeciwników spotyka się niewielu, a jeśli survivalowe przekradanki komuś nie będą wychodziły, można grę uruchomić w trybie easy, w którym ich spotkanie nie kończy się śmiercią i restartowaniem gry od ostatniego save'u (bez końca;).
Toteż uczucie lęku w grze nie ma źródła w nagłym ataku adrenaliny, mobilizującym całe ciało do panicznej ucieczki (choć i takich atrakcji można doznać), a w przesyconym dziwnością i klaustrofobicznym, dobrze oddającym poczucie uwięzienia i nieustannego zagrożenia przez niewyrażone do końca niebezpieczeństwo, klimacie rozgrywki.
Zatem najważniejszym zadaniem dla twórców gry było uzyskanie odpowiednio silnego, głębokiego odczucia imersji w zagrażającym niewidocznemu (FPP) awatarowi gracza świecie. W 2015 r. ten cel miało zrealizować "HPL Engine 3, czyli autorski silnik operujący podkreślającą klaustrofobiczny charakter produkcji głębią ostrości, odpowiednio stonowanym oświetleniem i szaroburą kolorystyką, a także całkowicie eliminujący ekrany ładowania. Twórcy za jego pomocą wygenerowali też, jakżeby inaczej, całą masę fizycznych obiektów zalegających na szafkach, pływających w wodzie i upiększających swoją obecnością otoczenie – a przy tym czekających na podniesienie i pchnięcie w dowolnym kierunku"
(1).
Dla mnie efekt jest w pełni przekonujący, choć muszę odnotować, że czytałem też recenzje oceniających wizualność SOMY na poziomie średnim.
Otoczenie gracza jest ważne nie tylko dla uzyskania robiącego wrażenie efektu wizualnego, ale także dla fabuły i zawartego w opowiadanej historii przesłania. A więc pustkę wrogiego kosmosu i czającą się za kruchością stalowych ścian statków (stacji) kosmicznych nicość, zastępuje falująca i mroczna cisza podmorskich głębi, na których dnie z wolna korodują, pogrążone w pogłębiającym się chaosie i rozkładzie, podwodne kompleksy jakiejś tajemniczej stacji... badawczej? (Pomysł horroru pod wodą "kupił" mnie dla SOMY od razu;) Woda - kolebka życia i zarazem jego zagłada.
Skoro nie o klasyczną grę o przetrwanie chodzi, to co jest źródłem poczucia grozy w SOMIE?
W istocie chyba najbardziej klasyczny i najgłębszy powód strachu w horrorach: pytanie o tożsamość bohatera, a z niego wypływające wątpliwości co do natury i charakteru człowieczeństwa. W otoczeniu pełnym bio-mechanicznych urządzeń czy bytów o zwichrowanej, wypaczonej sztucznej inteligencji (świadomości?), z możliwością wpisywania ludzkiej świadomości w komputery sterujące mechanizmami, można powiedzieć, że źródło przerażenia w SOMIE ma charakter filozoficznej zadumy.
Nie jest bardzo trudno odgadnąć, jakie jest rozwiązanie zagadki tożsamości głównego bohatera, zwłaszcza biorąc pod uwagę tytuł gry: Nowy Testament, a dokładnie św. Paweł, kreśląc rys teologi człowieka wymienia trzy konstytuujące go jako osobę elementy: duch (
pneuma), dusza (
psyche) i ciało (
soma). I może tak bardzo twórcy gry nie chcieli tego ukryć, żeby coraz bardziej uświadamiający to sobie gracz z coraz większą niepewnością, rosnącym niepokojem i lękiem obserwował, analizował pojawiające się w otoczenie byty, żeby jego niepokoje i rozterki przybrały charakter etycznych dylematów i wątpliwości (co się pokazuje całkiem wyraźnie w zakończeniu gry).
Horror pytania o człowieczeństwo; co czyni człowiekiem, co jest ludzkim postępowaniem...
Oczywiście, można też ocenić, że gra próbuje na siłę być "czymś więcej", ale ja wolę podejście zaprezentowane powyżej, choć nie jest ona bynajmniej odkrywczym traktatem o transhumanizmie ;)
Trailer Gameplay Trailer