It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Prenez le contrôle d'une équipe de pilotes de chasse hautement qualifiés et vivez une histoire épique dans un sombre monde sous-marin. Aquanox Deep Descent est disponible sans DRM sur GOG.COM à -10% jusqu'au 23 octobre 2020, 21h00 CEST. Dans un futur proche, la surface de la Terre est devenue inhabitable. L'humanité vit sous la surface de la mer, dans un réseau de colonies sous-marines. Dans ce monde inhospitalier, joigniez-vous à la guerre pour les ressources et la domination.

Vous aimez les jeux autant que nous ? Alors abonnez-vous à notre newsletter pour ne rater aucune info, sortie et réduction exclusive. Rendez-vous dans la section "Confidentialité et paramètres" de votre compte GOG.COM pour vous abonner dès maintenant !
Cette série m'intrigue mais les autres épisodes sont que en anglais...
avatar
Thunker: Cette série m'intrigue mais les autres épisodes sont que en anglais...
C'est le genre de chose qui gâche "un peu" le délire pour moi... pas de VF.
Pourtant, ça me tente bien.
Post edited October 18, 2020 by FlaW313
Pour "Aquanox Deep Descent" je suppose qu'il le sera bientôt en FR sur GOG.
( Leurs premier jeu 64 Bit bien)

Si les développeurs vienne dire bonjour ici, à l’occasion de la promotion ... cela pourrai être une bonne occasion de leurs passé le message pour les ancien jeux.

"AquaNox 2: Revelation" à une VF et Allemande selon : pcgamingwiki.com.
https://www.gog.com/game/aquanox_2_revelation
Post edited October 24, 2020 by LinuxFire
avatar
Thunker: Cette série m'intrigue mais les autres épisodes sont que en anglais...
J'ai un peu plus de temps pour jouer ces temps-ci et ai (très) récemment bouclé les trois dans la foulée... Ils ont la particularité d'avoir tous été développé par le même studio de développement, et même (presque) les mêmes têtes (chef de projet, scénariste, compositeur de musique, etc.) à dix années d'intervalle, ce qui représente une excellente occasion d'observer l'évolution de leurs idées le long d'une même ligne directrice - ce qui ne semble pas aller de soi pour ceux qui ont gueulé 'Trahison !' au gré des changements apportés à la franchise.
Je n'ai pas (encore) joué au p'tit dernier, mais n'hésite pas à le lancer si le concept te plait : lui, au contraire, a été développé par un nouveau studio qui, ouvertement et dans une interview sur laquelle j'étais tombé par hasard, admettait n'avoir pas retenu grand chose des précédents. Sûrement quelques allusions par-ci par-là afin de satisfaire quelques irréductibles, mais pas plus... Il s'agit clairement d'une réinvention ou réinterprétation destinée à un nouveau public. Il ne faudrait donc pas se laisser arrêter par la crainte de rater quelque chose...

Après, au sujet des précédents, la qualité varie...

Le premier ("Archimedian Dynasty") a (vraiment) mal vieilli... Je ne parle pas du tout du graphisme - surprenamment bien conservé pour un moteur aussi daté -, de la partie audio - pour ainsi dire aucune voix à l'époque, mais la musique en jeu vaut le détour - ou des grandes lignes scénaristiques, raisonnablement bien écrites en dépit d'un dernier tiers de jeu (très) en-deça du niveau initial - au point que certains dialogues auraient pu être écrits par un stagiaire en 15 minutes sur un coin de table, littéralement.
Non, le vrai problème vient des missions, soit du cœur de l'action du jeu... et là, même avec un patch de fan qui corrige des bugs et résout diverses incohérences par dizaines - que je recommande vivement, à moins de posséder la version allemande, parait-il moins vérolée en la matière... -, les concernées reste souvent peu plaisantes à jouer... Ou disons qu'il faut rudement apprécier une jouabilité à l'ancienne, avec un joystick peu intégré - quatre boutons, non (re)configurables ; et je n'ose même pas imaginer le sort de ceux qui furent forcés d'y jouer au clavier... -, truffée de choix de développement étranges, incohérents ou juste franchement frustrants : des adversaires qui apparaissent régulièrement juste à côté du joueur et ouvrent le feu d'emblée, attaquent subitement une cible à défendre de l'autre côté de la zone explorée, suivent des routines bornées ou se concentrent soudain sur le joueur au mépris du bon sens... La difficulté des missions repose en fait fréquemment sur des éléments (ou règles) incontrôlables très 'bêtes et méchantes' (selon l'expression) que l'on finit par apprendre et savoir contourner... mais souvent sans satisfaction aucune à la clef. A cela s'ajoute un champ de vision ridiculement limité que ne pallie pas la (trop) courte portée des sonars et de l'armement ; un système de ciblage IFF non-fonctionnel qui oblige régulièrement à devoir chercher ses cibles manuellement en se retournant dans tous les sens... ou en passant en revue toutes celles disponibles, une par une, avec une fonction qui ne différencie pas les objets, les alliés ou les ennemis ; sans parler de trop nombreuses pagailles liées à des instructions (ou objectifs) de mission peu précis, qui obligent à (re)jouer des missions X fois depuis le départ, le temps de comprendre le rôle attendu de la part du joueur. Les dernières d'entre elles, réputées particulièrement ingrates - même pour leur temps, à l'époque -, illustrent bien les soucis d'un jeu pas si difficile que cela à proprement parler (de mon point de vue), mais plutôt truffé de mécanismes nerveusement épuisants ou juste franchement bâclés : les adversaires passent à travers les murs, pas de soucis... et lorsqu'une explosion les y expédie, techniquement-détruits-mais-ainsi-coincés, le joueur n'a plus qu'à tout recommencer, la faute au script suivant qui ne parvient pas à s'enclencher... Youpi-tout-plein ! J'ai honnêtement vécu la fin de la dernière d'entre elles comme une libération... "Enfin, c'est fini !"
Reste un univers complexe, imaginatif (ou original), et étonnamment bien documenté sur le plan scientifique (!), ce qui est suffisamment rare pour être mentionné - et là, pour le coup, me concerne très directement. Le manuel est bourré d'informations instructives au sujet des fonds, de la faune et autres phénomènes physiques sous-marins, y compris ceux ayant trait à l'éventualité d'une installation humaine en grande profondeur. Si les expressions "Tectonique des plaques", "POM/DOM", "Chimie du soufre ou du silicium" (plutôt du carbone, en tant que base pour la vie humaine), "Hydrate de methane" (une source d'énergie qui intéresse du monde à l'heure actuelle) ou encore "Bioluminescence" vous attirent, vous êtes au bon endroit ^^ ! L'ensemble est généralement encore valable dans l'état actuel de la recherche - pour autant que je sache -, et ajoute beaucoup à l'authenticité du jeu : l'expérience y gagne en crédibilité, en intérêt, en pouvoir de fascination. Quel dommage que la jouabilité gâche autant le résultat à l'heure actuelle ! Jusqu'à l'arrivée d'une éventuelle version complètement refondue par Nightdive & Co, il demeurra difficile d'accorder plus de 2 sur 5 à la jouabilité actuelle, alors que l'univers en lui-même vaut 5 sur 5 sans problème. Chacun placera la note finale quelque part entre ces deux chiffres, mais la moyenne élevée (4) de ce titre sur Gog s'explique avant tout par une tonne d'appréciations exagérément bonnes, généralement non argumentées, écrites à l'évidence par des vieux joueurs sous le coup de la nostalgie. Les quelques commentaires de nouveaux venus sont (comme souvent) tout de suite nettement plus réservés - les notes volent alors plutôt vers 3 -... et les deux suivants alors davantage appréciés, parce que beaucoup plus modernes, accessibles et constants en terme de qualité à tous niveaux ( 4 sur 5 pour chacun, de mon point de vue). J'écrirais bien un retour plus détaillé au sujet de ces deux-là, mais cela dépasserait (à nouveau) les limites autorisées par message sur Gog ^^...
Post edited October 19, 2020 by Zaephir-Moth
avatar
Thunker: Cette série m'intrigue mais les autres épisodes sont que en anglais...
avatar
Zaephir-Moth: J'ai un peu plus de temps pour jouer ces temps-ci et ai (très) récemment bouclé les trois dans la foulée... Ils ont la particularité d'avoir tous été développé par le même studio de développement, et même (presque) les mêmes têtes (chef de projet, scénariste, compositeur de musique, etc.) à dix années d'intervalle, ce qui représente une excellente occasion d'observer l'évolution de leurs idées le long d'une même ligne directrice - ce qui ne semble pas aller de soi pour ceux qui ont gueulé 'Trahison !' au gré des changements apportés à la franchise.
Je n'ai pas (encore) joué au p'tit dernier, mais n'hésite pas à le lancer si le concept te plait : lui, au contraire, a été développé par un nouveau studio qui, ouvertement et dans une interview sur laquelle j'étais tombé par hasard, admettait n'avoir pas retenu grand chose des précédents. Sûrement quelques allusions par-ci par-là afin de satisfaire quelques irréductibles, mais pas plus... Il s'agit clairement d'une réinvention ou réinterprétation destinée à un nouveau public. Il ne faudrait donc pas se laisser arrêter par la crainte de rater quelque chose...

Après, au sujet des précédents, la qualité varie...

Le premier ("Archimedian Dynasty") a (vraiment) mal vieilli... Je ne parle pas du tout du graphisme - surprenamment bien conservé pour un moteur aussi daté -, de la partie audio - pour ainsi dire aucune voix à l'époque, mais la musique en jeu vaut le détour - ou des grandes lignes scénaristiques, raisonnablement bien écrites en dépit d'un dernier tiers de jeu (très) en-deça du niveau initial - au point que certains dialogues auraient pu être écrits par un stagiaire en 15 minutes sur un coin de table, littéralement.
Non, le vrai problème vient des missions, soit du cœur de l'action du jeu... et là, même avec un patch de fan qui corrige des bugs et résout diverses incohérences par dizaines - que je recommande vivement, à moins de posséder la version allemande, parait-il moins vérolée en la matière... -, les concernées reste souvent peu plaisantes à jouer... Ou disons qu'il faut rudement apprécier une jouabilité à l'ancienne, avec un joystick peu intégré - quatre boutons, non (re)configurables ; et je n'ose même pas imaginer le sort de ceux qui furent forcés d'y jouer au clavier... -, truffée de choix de développement étranges, incohérents ou juste franchement frustrants : des adversaires qui apparaissent régulièrement juste à côté du joueur et ouvrent le feu d'emblée, attaquent subitement une cible à défendre de l'autre côté de la zone explorée, suivent des routines bornées ou se concentrent soudain sur le joueur au mépris du bon sens... La difficulté des missions repose en fait fréquemment sur des éléments (ou règles) incontrôlables très 'bêtes et méchantes' (selon l'expression) que l'on finit par apprendre et savoir contourner... mais souvent sans satisfaction aucune à la clef. A cela s'ajoute un champ de vision ridiculement limité que ne pallie pas la (trop) courte portée des sonars et de l'armement ; un système de ciblage IFF non-fonctionnel qui oblige régulièrement à devoir chercher ses cibles manuellement en se retournant dans tous les sens... ou en passant en revue toutes celles disponibles, une par une, avec une fonction qui ne différencie pas les objets, les alliés ou les ennemis ; sans parler de trop nombreuses pagailles liées à des instructions (ou objectifs) de mission peu précis, qui obligent à (re)jouer des missions X fois depuis le départ, le temps de comprendre le rôle attendu de la part du joueur. Les dernières d'entre elles, réputées particulièrement ingrates - même pour leur temps, à l'époque -, illustrent bien les soucis d'un jeu pas si difficile que cela à proprement parler (de mon point de vue), mais plutôt truffé de mécanismes nerveusement épuisants ou juste franchement bâclés : les adversaires passent à travers les murs, pas de soucis... et lorsqu'une explosion les y expédie, techniquement-détruits-mais-ainsi-coincés, le joueur n'a plus qu'à tout recommencer, la faute au script suivant qui ne parvient pas à s'enclencher... Youpi-tout-plein ! J'ai honnêtement vécu la fin de la dernière d'entre elles comme une libération... "Enfin, c'est fini !"
Reste un univers complexe, imaginatif (ou original), et étonnamment bien documenté sur le plan scientifique (!), ce qui est suffisamment rare pour être mentionné - et là, pour le coup, me concerne très directement. Le manuel est bourré d'informations instructives au sujet des fonds, de la faune et autres phénomènes physiques sous-marins, y compris ceux ayant trait à l'éventualité d'une installation humaine en grande profondeur. L'ensemble est généralement encore valable dans l'état actuel de la recherche - pour autant que je sache -, et ajoute beaucoup à l'authenticité du jeu : l'expérience y gagne en crédibilité, en intérêt, en pouvoir de fascination. Quel dommage que la jouabilité gâche autant le résultat à l'heure actuelle ! Jusqu'à l'arrivée d'une éventuelle version complètement refondue par Nightdive & Co, il demeurra difficile d'accorder plus de 2 sur 5 à la jouabilité actuelle, alors que l'univers en lui-même vaut 5 sur 5 sans problème. Chacun placera la note finale quelque part entre ces deux chiffres, mais la moyenne élevée (4) de ce titre sur Gog s'explique avant tout par une tonne d'appréciations exagérément bonnes, généralement non argumentées, écrites à l'évidence par des vieux joueurs sous le coup de la nostalgie. Les quelques commentaires de nouveaux venus sont (comme souvent) tout de suite nettement plus réservés - les notes volent alors plutôt vers 3 -... et les deux suivants alors plus appréciés, parce que beaucoup plus modernes, accessibles et constants en terme de qualité à tous niveaux ( 4 sur 5 pour chacun, de mon point de vue). J'écrirais bien un retour plus détaillé au sujet des concernés, mais cela dépasserait (à nouveau) les limites autorisées par message sur Gog ^^...
Oulà, voilà ce que j'appelle un avis ! :D

Y'a pas des fois des patchs FR pour les deux premiers jeux ?
Pas de quoi ;)... La combinaison de l'écrit et des avis liés au jeu vidéo m'inspire toujours ^^. D'autant que là, en l'occurrence, il s'agit de souvenirs (très) frais et (malgré ce premier épisode vraiment frustrant) plutôt enthousiastes ! Après, au sujet de la VF, je suis un peu perplexe et ne peut pas t'aider. D'après LinuxFire (et pcgamingwiki.com), le premier et le troisième de la série disposeraient d'une VF, au moins partielle. Car si "Archimedian Dynasty" n'inclut pas de voix, "Aquanox 2 : Revelation" si (et le même site n'indique pas clairement si celles-ci ont été traduites). La même source n'en donne pas pour "Aquanox 1"... et toutes mes versions physiques provenant des USA, seul l'anglais y figure :(. Je ne peux donc rien confirmer... et suis même plutôt sceptique : à ma connaissance, aucun de ces jeux n'avait jamais bénéficié de versions françaises. Le studio est allemand et la version allemande donc très réputée pour sa qualité - il est même de bon ton de se moquer de la traduction ou des voix anglaises sur les forums... -, mais je n'ai longtemps pas entendu parler de VF (ni n'en trouve de trace ailleurs sur le net, en cinq minutes de recherches)... Ce qui, vu la quantité de texte, pose un vrai problème pour ceux qui ne maitrisent ni la langue de Shakespeare, ni celle de Goethe.
Si un propriétaire de CD pouvait donc confirmer ou infirmer la chose, cela permettrait de lever le doute...

Je copie-colle tout de même mon retour au sujet du suivant, faute de place suffisante pour pouvoir poster celui du troisième en même temps ^^...
Le deuxième ("Aquanox" premier du nom) représentait une sorte de 'benchmark' graphique en son temps - le moteur Krass 3D est resté pour cela quelques temps, en partenariat avec Nvidia. Certains d'entre vous se souviennent d'AquaMark, non ;) ? - et essayait, en gros, d'illustrer le même univers, avec un même degrés de complexité en terme de recherche - ce qui est toujours aussi appréciable ! -, mais sur des bases beaucoup plus modernes, accessibles et (plus immédiatement) gratifiantes, ce qui lui a évidemment valu les foudres de certains admirateurs du premier... Un modèle physique plus permissif, notamment en terme d'esquives - le 'stafe' fait son apparition... - ; des systèmes de dialogues, d'achat-revente, ainsi que d'évolution du sous-marin personnel simplifiés ; une gestion des tourelles devenue inexistante - la possibilité de les associer à des logiciels capables de prendre en charge certains types de cibles automatiquement constituait une chouette originalité du premier. Mais à côté de ces quelques concessions, absolument pas dramatiques, le jeu gagne vraiment (à mon sens) en clarté, en solidité, et tout simplement en intérêt, avec à la clef la possibilité d'y prendre du plaisir sans quantité d'entrainement ahurissante au préalable, y compris à la souris - quelques problèmes de sensibilité avec les modèles modernes, mais un patch dispo' à partir du forum résout cela sans soucis. Toutes les commandes sont aisément personnalisables, les combats se déroulent beaucoup plus agréablement, au gré d'une bande-son techno-sous-acide furieusement tonique - on aime ou on aime pas le genre... -, avec des scripts et objectifs plus compréhensibles, des coéquipiers plus efficaces (en contre-partie d'adversaires plutôt futés : espérer toucher quelqu'un de loin avec une torpille paie rarement)... Et pour les amateurs de défis, trois niveaux de difficulté existent au-dessus du réglage par défaut (comme dans la série "Freespace"). L'environnement, autrement plus vivant, coloré et attrayant (au prix d'une entorse évidente aux lois de l'optique en grande profondeurs ! Sans parler d'un pseudo 'palier de décompression' ridicule...), attire l'oeil au point que se balader à l'intérieur d'une même zone (soit rarement récompensé, mais) devienne régulièrement tentant, ce qui est toujours bon signe pour un jeu... "Et si j'allais voir par là-bas, des fois que... Quant aux dialogues, souvent bien écrits (pour du jeu vidéo), ils parviennent à alterner info' utiles, humour tordant et scènes dramatiques, en plus d'être tous illustrés visuellement - le premier jeu ne présentait aucun visage, pas même celui du personnage principal - et doublés par des acteurs (pas toujours très bons, mais en tout cas) généralement investis dans leurs personnages, originaux, excentriques ou hallucinés.
Alors non, la dichotomie inhérente à la série elle-même - des combats acharnés, presque au corps à corps, entre sous-marins hyper véloces à 5 000 mètres de profondeur ?! WTF... - pose toujours quelques soucis (prévisibles) par-ci par-là, un ou deux raccourcis de ciblage bien pratiques manquent toujours à l'appel - le premier les proposaient, mais ils ne fonctionnaient pas... - et certaines missions manquent un peu d'originalité ou de complexité - par rapport aux meilleures dudit premier titre, d'où les critiques des admirateurs de celui-ci -, mais le scénario se suit avec intérêt : une histoire plus concise, mieux maitrisée que dans le premier opus (quoique toujours autour de la carte du héro-malgré-lui), avec de vrais rebondissements inattendus, des thèmes correctement traités (notamment celui de l'amitié), en plus d'échanges quasi-pédagogiques au sujet des fonds marins (bien intégrés dans les dialogues). En fait, la plus grande qualité d'"Aquanox 1" (et du suivant d'ailleurs), par rapport au précédent, reste sa constance - le jeu ne déçoit jamais - jusqu'à sa fin, très satisfaisante... Mention spéciale pour la dernière cinématique, excellente, même par rapport à toutes celles que j'ai vues à ce jour. Bref, qu'importe ce que l'on peut penser de certains choix de développement, du très bon boulot de réalisation... et le meilleur de la série pour l'instant, du moins pour ceux qui n'ont pas apprécié l'audace des changements apportés par le troisième, pourtant clairement plus ambitieux et peaufiné à bien des égards.
Post edited October 19, 2020 by Zaephir-Moth
(Tiens, ça marche ! Il est 'possible' de poster plusieurs bricoles d'affilée, en fait... Il suffit juste d'espacer suffisamment les publications, faute de quoi la suivante reprend et modifie la précédente. Bon à savoir !)

Le troisième ("Aquanox : Revelation"), de façon intéressante, expliquait indirectement les parti-pris du deuxième : après le succès commercial de celui-là, le studio aurait en effet (si tel avait été son objectif) pu poursuivre avec un autre titre identique, simplifié (ou du moins plus accessible) par rapport au premier du nom, en reprenant le même personnage principal (celui des deux premiers épisodes), avec un énième scénario "Truc-sauve-le-monde" (comme d'habitude), avec une structure d'évolution (personnages, vaisseaux, lieux explorés) similaire aux précédents, quasi exclusivement basé sur une jouabilité nerveuse parsemée d'explosions à loisir. Et non, au contraire, ils prirent beaucoup de risques - trop d'ailleurs, probablement, ce qui explique l'accueil (critique et commercial) plus mitigé que reçut le concerné - en remettant au goût du jour nombre de concepts d'"Archimedian Dynasty", grâce au(x bénéfices commerciaux et) moteur Krass 3D issu du précédent titre, en plus de toutes les expériences auxquelles ils avaient procédé (en terme de jouabilité, d'interface et d'accessibilité notamment) chemin faisant... Une sorte de synthèse moderne, avant tout en terme de présentation - les fondamentaux de la série ne varient jamais fondamentalement : une suite de missions au sein d'une trame linéaire, auxquelles s'ajoutent des épisodes optionnels accessibles en fonction de certains choix effectués par le joueur (personnages abattus en combat, ordre des dialogues sélectionnés, etc.) -, qui revenait clairement à certains acquis du départ (les systèmes de dialogue, d'achat-revente et d'évolution du matériel redeviennent un peu plus étoffés), mais sans paresse aucune, en peaufinant (encore) davantage l'interface - de loin la plus aboutie de la série, au point de rivaliser avec les meilleures du genre -, en accentuant le contrôle du joueur à tous les niveaux - la réalisation d'objectifs secondaires (cachés) devient payante, avec bonus à la clef pour celui qui aura assez exploré les possibilités offertes par une mission donnée. Les combats s'avèrent aussi plaisants que ceux du premier "Aquanox" - même avec des coéquipiers qui ont perdu leurs 'immortalités' au passage, ce qui oblige à plus de prudence -, mais le joystick peut à présent être configuré en mode 'Simulation' (pour les nostalgiques du premier jeu) ou 'Action' (pour les amateurs du second), sans qu'il ne devienne indispensable pour autant : l'alliance 'clavier & souris' reste un bon choix... La partie audio tient la route - le (même) compositeur a cette fois favorisé une approche instrumentale plus classique, moins électronique -, quoique j'ai trouvé les thèmes joués en cours de combat trop brouillons pour être prenants. Quant au scénario, complètement à rebrousse-poil par rapport aux deux précédents, il s'aventure à suivre un personnage complètement différent en tous points - un "Mr. Tout-le-monde" jeune, naïf, sérieux ou en tout cas beaucoup moins déjanté -, au sein d'une trame à la fois plus simple et sobre - pas de sauvetage du monde à l'horizon... ou du moins pas de prime abord -, mais pas moins importante, soit lourde de conséquencesn, qui entremêle les thèmes chers à l'"Île au trésor" de Stevenson (une aventure qui représente, chemin faisant, autant d'épreuves, de choix et de renoncements traversés par un jeune garçon en passe de devenir un homme adulte...), vraiment bien réinterprétés et mis en scène. De loin, là aussi, le plus ambitieux - quoique pas forcément plus réussi - de la série... et une claire illustration de la maturité que peut acquérir un professionnel - en l'occurrence le même scénariste) en dix années de métier. Tout ses aspects ne sont pas aussi réussis - certaines scènes sont touchantes, d'autres un peu surjouées ou exagérément émotionnelles -, mais la qualité de l'ensemble demeure constamment (très) élevée.
En fait, ce troisième opus exsude d'une ambition que très peu de critiques (et joueurs) ont apparemment perçue... A un ton plus mature correspond (aussi) une esthétique plus élaborée, plus affirmée et adulte - que l'on l'apprécie ou non -, qu'il s'agisse de graphisme durant les missions, d'images durant les phases de gestion ou encore de représentations des personnages en cours de dialogues par exemple. Au point qu'il représente vraiment, de mon point de vue, l'illustration même du manque d'analyse (finesse ou culture) dont font souvent preuve nombre de professionnels à la charnière entre développeurs et grand public. Parce que, comme Gamespot à l'époque - soit un site de premier plan -, se borner à déclarer que ce titre représente une sorte de "gros patch à 40€" ou qu'il n'apporte pas grand chose de neuf sur la table (par rapport aux précédents, s'entend), il faut (objectivement et indépendamment des sensibilités artistiques de chacun) avoir les neurones bien défoncés aux champignons - à remplacer par toute autre substance sympathique de votre choix ^^ -... ou alors que divers conflits d'intérêts n'aient pas joué en faveur dudit titre à sa sortie. Reste, en essayant de comprendre quelles faiblesses ont pu ne pas jouer en sa faveur, quelques points indéniablement un peu pénibles : L'interface (et la jouabilité en général) en combat, plus épurée, en plus de continuer de souffrir d'un système de ciblage très basique - possibilité de verrouiller un adversaire en visuel, point barre -, perd jusqu'à la possibilité de sélectionner (à distance) le moindre point de repère ou objet susceptible d'aider à retrouver son chemin. Ce qui, combiné au fait d'inciter le joueur à explorer les zones en cours de mission (notamment afin de remplir des objectifs bonus), peut aboutir à des situations absurdes avec un joueur obligé de relancer sa mission, (complètement) perdu au beau milieu de fonds sous-marins arides... et la présence de ce satané pseudo-palier de décompression qui (dans la pratique) empêche de prendre de la hauteur n'arrange évidemment rien. Par ailleurs, à (trop ?) vouloir nier le conformisme des scénarios précédents - dans la veine de SF dite 'épique' qui plait généralement sans trop de soucis... -, le résultat obtenu par l'équipe de développement pourra paraitre un poil trop fade, terne ou ennuyeux aux yeux de certains, d'autant plus (et là, je le regrette personnellement) que ce qui faisait la particularité de l'univers n'est plus aussi activement mis en avant : les effets visuels liés au milieu aquatique paraissent beaucoup moins marqués - honnêtement, le jeu pourrait presque se dérouler à l'air libre par moments, tant l'on en vient à oublier la présence de l'eau ou de faune autour de soi - et la (considérable !) somme d'efforts de recherche en la matière passe souvent à la trappe - notamment dans les dialogues. Je pense que ce point a dû jouer... Enfin, si le scénario est indéniablement (constamment) intriguant, il pêche un peu trop à force de cultiver de pseudo-mystères : nombre d'éléments de compréhension importants ne sont jamais expliqués, donnent conjointement lieu à une accumulation de question trop peu crédible - "Eh, coco ! Arrête donc de lui en poser toujours cinq pour ne te contenter que d'une réponse à chaque fois !" - ou alors (justement) à des réponses trop évasives, même en tenant compte d'une sorte de portée symbolique (et quasi 'initiatique') des concernées - ce qui semble clairement recherché par le scénariste. Cette gêne culmine hélas lors de la conclusion du jeu, soit une cinématique longue mais trop peu figurative, riche en allusions mais pauvre en détails, presque poétique - la frontière entre rêve et réalité n'est plus très claire par endroits -, au point de laisser la majorité des gens (dont je fais partie !) sur leur faim... Pour avoir beaucoup apprécié le scénario à proprement parler, je n'en trouve pas moins sa fin très perfectible : pas ratée, mais trop floue, même si l'auteur comptait probablement reprendre certains points dans un jeu à venir.
Au bout du compte, et cela reste ma conclusion personnelle, il constitue néanmoins certainement le titre le plus abouti de la série... Autant je peux difficilement recommander à quiconque de jouer à "Archimedian Dynasty" - à moins que vous n'ayez vraiment pas peur de passer (beaucoup) de temps sur un jeu souvent peu gratifiant... -, autant les deux suivants paraissent encore tout à fait d'actualité. Découverte vivement conseillée ! Et nous verrons bien si le p'tit dernier se montre à la hauteur de son héritage ^^...
Post edited October 23, 2020 by Zaephir-Moth