Posted May 01, 2023
Kiki-Krita: Zu dem anderen Punkt. Du meinst wahrscheinlich sowas wie. Plötzlich ändert das Game grundlegende Mechaniken und ein Bosskampf hat dümmliche Puzzle Einlagen oder ähnliches?
Unter anderem, ja. Was mir an den meisten Bosskämpfen generell alles nicht gefällt: 1. Im Spiel kann ich oft frei erkunden, in meinem eigenen Tempo, und das Terrain zu meinem Vorteil nutzen, mich notfalls auch mal zurückziehen und später wiederkommen. Bosskämpfe aber sind meist Engpässe im Spiel - wenn sie auftreten, muss man sie meistern oder es geht nicht mehr weiter, ob man da gerade Lust zu hat oder nicht. Nur selten kann man sich selbst aussuchen, wann man sie angeht. Und sie sperren mich in eine enge Arena ein, aus der es kein Entkommen gibt und die auch nur selten ähnlich taktische Möglichkeiten wie das reguläre Gameplay bietet.* Stattdessen ist auf einmal alles hektisch, und manchmal kommt noch der Kampf gegen die Kamera hinzu, wenn man mit Riesenmonstern auf engem Raum kämpft (so z.B. bei Dark Souls).
* (Beispiel Elderborn: Im Spiel kann ich Gegner in Abgründe oder Fallen treten, Treppen hochrennen, wieder runterspringen, verfeindete Parteien zueinander locken etc. In dem Bosskampf, den ich aufgegeben habe, geht nichts dergleichen und es gibt nur ebene Erde und direkte Angriffe, die zudem meist nicht block- oder parierbar sind. Laaaangweilig.)
2. Im regulären Spiel sterben Gegner nach ein paar Treffern, wie man es auch erwarten würde. Im Bosskampf ist der Gegner dann nicht nur doppelt so zäh, sondern gleich zehnmal oder mehr. Das alleine macht den Kampf nicht schwieriger, nur langwieriger und albern unrealistisch.
3. Und dann kommt oft noch dazu, was du erwähnt hast. Das Spiel ist eigentlich ganz klassisch Shooter, RPG oder Hack-and-Slash-Action-Game, aber im Bosskampf wird es plötzlich Puzzle/Adventure, Arcade/Bullet Hell oder Rhythmus-Spiel und mit deinem üblichen Spielstil kannst du nichts mehr reißen. Statt dass du alles auf deine eigene Art angehst, musst du jetzt oft genau nach der Pfeife der Entwickler tanzen. Es gibt verschiedene Phasen in denen du meist dieselben Muster wiederholen musst. Es wird vor allem zu einem Geduldsspiel.
4. Der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt, ist dann noch alles, was nach einer Niederlage den sofortigen Wiedereinstieg in den Kampf verhindert: Cutscenes oder lange Dialoge vor dem Boss, die man nicht überspringen kann und jedes Mal wieder über sich ergehen lassen muss, oder sinnlose lange Laufwege hin zum Boss, weil direkt davor kein Checkpoint gesetzt wurde.
Ich fänd es cooler, wenn Entwickler mal mit neuen Ideen kommen würden, wie man an bestimmten Stellen mehr Dramatik (bei weniger Frustration) ins Spiel bringt, statt immer auf dieselben alten Bosskampfmuster zurückzugreifen. Aber leider gibt es wohl noch viele Spieler, die aus irgendwelchen Gründen Letzteres genießen und geradezu erwarten und fordern ...
***
Was das Storytelling betrifft - was mir nicht unwichtig ist - bin ich, wie du, auch eher für kurz und prägnant. Viele Spiele erzählen einfach zu wenig Interessantes mit zu vielen Wörtern, und preisen das dann noch als Errungenschaft an. Ich wär viel neugieriger auf ein Spiel, das mit äußerst geringem Word-Count wirbt und trotzdem zuversichtlich ist, eine gute Geschichte erzählen zu können. ;)
Post edited May 01, 2023 by Leroux