mk47at: Andererseits gibt es ohne Skalierung eine feste Reihenfolge, in der man die Gebiete abarbeiten sollte. Ein Beispiel dafür ist Tales of Maj'Eyal: wenn man gewinnen möchte, muss man sich ziemlich genau an eine optimale Reihenfolge halten. Man hat zwar immer etwas Auswahl, aber halt nur in welcher Reihenfolge man die Gebiete gleicher Schwierigkeit aufsucht.
Guter Punkt.
Könnte man durch ein verfeinertes Levelscaling umgehen.
Bestimmte Gebiete, sagen wir mal, erfordern schon ein etwas höheres Grundlevel, als Stufe 1.
Gleichzeitig leveln schwächere Gebiete bis zu einem gewissen Level mit. Sagen wir so 10 bis 15 Level.
Wobei die Gegner eben nicht nur mitleveln, sondern es irgendwann einfach auch stärkere Gegnertypen mit besserer Ausrüstung werden.
Sagen wir von 1 bis 5, hüpfen da kleine, schwächliche Goblinräuber herum.
Von 6 bis 12 werden das brutale, kämpferische Orkbanditen. Und spätestens ab Level 15 haben wir im selben Gebiet dann Oger mit dicken Keulen und Kriegshämmern.
Außerdem sollte es immer spezielle Dungeons/Bossgegner geben, die ein fixes Level haben.
Du könntest sie eventuell mit Stufe 10 erreichen, aber die Chance auf einen Sieg geht gegen Null.
Kehrst du mit Stufe 30+ zurück, wischt du dann mit dem Boss den Boden auf. Und auf Stufe 20 wäre der Kampf genau richtig.
Gleichzeitig würde ich die sogenannte "Itemization" in RPGs sowieso grundsätzlich überarbeiten.
Wenn das "Mein RPG" wäre.
Die finde ich nämlich grauenvoll. Loot steht über Skillung....meistens und man wird man inflationär mit magischen Power-Über-Items erschlagen....
Ich wünsche mir ein RPG. Mit Kampfsystem, wo es keine DPS gibt, bzw der Damage Output eine untergeordnete Rolle spielt.
Wo ein seltenes, mächtiges Artefakt diesen Namen auch verdient. Man dessen Macht spürt.
Man noch vor Freude aus dem Stuhl springt, wenn man das "Schwert der Herrschaft" dem Schatz eines Drachen entrissen hat. Das Schwert soll nicht einfach... fett Feuerschaden machen...aldar!
Sondern mächtig sein. Eine Kraft/Eigenschaft besitzen, die wirklich nur dieses Item besitzt.
Ich will mir wirklich eigene Ländereien aufbauen können. Angefangen vom kleinen Dorf, über den ersten Bergfried und Schutzwall aus Holz. Hin zu einer mächtigen Burg aus Stein.
Oder einen prächtigen Magierturm. Eine Nekropole/Krypta (irgendwas in der Art) für Nekromanten.
Und so weiter.
Es sollte viel Skills geben. Einige für den Kampf, andere für Crafting, Handel etc.
Kampf, wie ich ihn mir vorstelle.
Weg von den unrealistischen Hollywood-Kampfsystemen.
Schnell und tödlich, sollte es sein.
Doch ein Ritter, in voller Plattenrüstung + Schlachtroß.... sollte den Namen auch verdienen.
Wenn da 5 Banditen mit kleinen Jagdbögen auf die Rüstung zielen.... erleidet der genau 0 Schaden.
Und die Rüstung hat am Ende lediglich ein paar Kratzer.
Ich wünsche mir realistische Alchemie, mit realen Vorgängen. Gleichzeitig sollte der Skill nicht automatisch, nur mit jedem Trank steigen. Auch durch lesen, von Fachliteratur oder schon während des Prozesses an sich.
Ich wünsche mir rituelle Magie, die einfach etwas mehr Aufwand erfordert... wie eine Handbewegung und eine Ressource wie Magicka/Mana.
Cool wäre es doch. Wenn Nekromanten ihre untoten Diener aufwendig erschaffen. Dafür sind Untote aber auch wirklich "untot-haltbar". Man macht sie durch Konservierung haltbar.
Und hey, mein Zombie verliert einen Arm? Da liegt doch Ersatz. ;-)
Skelette sollten nahezu immun sein, gegen Pfeile und Stichwaffen.
Ein Feuerzauber (unbedacht genutzt) sollte Stroh und andere Dinge entflammen. Und das nicht nur für kurze Zeit...und das Feuer erlischt allein, von Geisterhand.
Konzept und Lore kann ich mir problemlos selber ausdenken. Das fällt mir so leicht wie atmen.
Nur programmieren kann ich leider nicht. Bzw... was ich mit gängigen Tools und Makern, wie dem RPG- Maker zustande bringen würde. Damit wäre ich niemals zufrieden. Solche Ideen brauchen ne ordentliche Engine, mehrere kreative Köpfe, Zeit etc.