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Mich würde interessieren, wo genau der Unterschied zwischen den beiden Genre-Brüdern liegt. Ein "Lite" ist wohl so eine Art abgespeckte/entschärfte Version von "Like", aber wo genau sind die Unterschiede?
Also Rogue ist ja ein ganz altes Spiel, damals gab es quasi noch keine Grafik. ;-)
Da bewegt man sich in einem Dungeon durch verschiedene Räume innerhalb einer Etage bis man die Treppe nach unten findet. Ziel ist es im untersten Dungeon (26 ter) ein Amulett an sich zu nehmen und damit wieder nach oben zu flüchten, wobei das wieder alles neue Dungeons sind. Wie ich gehört habe, hat das bis heute kaum jemand geschafft. Ich kam nach einigen Tagen immerhin mal bis Level 11....

Wenn einen die durch Buchstaben repräsentierten Monster töten, fängt man halt jedes mal in einem zufallsgenerierten Dungeonlayout wieder ganz von vorne an, wobei auch die Gegenstände und Monster wieder zufällig verteilt werden.

Wenn man danach geht, zeichnet sich ein Roque-like Spiel also dadurch aus, dass man nach jedem Tod wieder ganz von vorne anfängt, als hätte man das Spiel zum ersten Mal gestartet.

Bei einem Roque-lite Spiel hingegen bleibt beim Tod ein gewisser Fortschritt erhalten, zum Beispiel Levelups oder Gegenstände.

Nicht erforderlich für ein Roque-like Spiel ist wohl, dass man nur in Dungeons rumläuft und immer tiefer in die Erde vordringt, dann gäbe es da ja fast nichts (kenne nur, edit: Ultimate ADOM , ist im im EA und quasi Roque mit Grafik).
Post edited May 12, 2021 by Mondfels
Ah, vielen Dank für die ausführliche Erklärung! Ich wusste schon, dass Rogue ein Spiel war, aber ich hatte es nie gespielt und wusste nur ein wenig über das Prinzip.

Die Spiele in dem Sektor, die ich gerne mag (Children of Morta, Neon Chrome, Nightmare Reaper, etc) sind deiner Erklärung nach wohl alles Lites, keine Likes. Dann weiss ich wenigstens genau, woran ich bin :). Permadeath und sowas mag ich nämlich gar nicht gern.
Der Begriff Rogue-Like bezieht sich ja auf das ursprüngliche Spiel Rogue, bezeichnet also Spiele, die so ähnlich sind wie dieser Klassiker.

Gemäß der Berlin Interpretation von 2008 wären dafür wesentliche Merkmale eine zufällig generierte Spielumgebung, Permadeath, rundenbasierte Kämpfe, die Fähigkeit eine Aktion jederzeit durchzuführen (also nicht nur in bestimmten Situationen oder an bestimmten Orten), eine gewisse Komplexität (der Spieler muss auf verschiedene Art und Weisen zum Ziel kommen können), Ressourcenmanagement (bestimmte Gegenstände wie Essen oder Heiltränke sind nicht unendlich vorhanden) die Notwendigkeit zum Erforschen der Umgebung und ein gewisser Fokus auf Hack'n'Slay.

In geringerem Maße noch die Konzentration auf eine Spielfigur (also keine Gruppen), eine taktische Herausforderung (die mehrfaches Spielen und das Erlernen von bestimmten Strategien notwendig macht), ASCII-Grafik und eine Umgebung, die aus Feldern besteht und das Vorhandensein einer gewissen Anzahl von Stats und Fähigkeiten (die auf dem Bildschirm auch angezeigt werden).

Klassische Rogue-Likes in dem Sinne wären also Rogue (logischerweise), NetHack, ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl oder auch Doom, the Roguelike.

Rogue-Lites hingegen sind Spiele, die nur bestimmte dieser Kriterien erfüllen (z.B. Permadeath oder zufällig erzeugte Spielumgebung). Dadurch, dass nur noch einige Kriterien erfüllt werden müssen, finden sich Rogue-Lites in den verschiedensten Genres. Dazu gerechnet werden zum Beispiel Diablo, The Binding of Isaac, Rogue Legacy, Tower of Guns, Risk of Rain, Iratus, FTL oder Curse of the Dead Gods.
Post edited May 13, 2021 by PaterAlf
Ist diese Berlin Interpretation maßgeblich? Ich würde jetzt die ASCII Grafik nicht gerade als Voraussetzung ansehen, da hat sich doch seit Roque Einiges verbessert ;-).
Edit: Hätte Diablo nie als Roque lite betrachtet...
Post edited May 12, 2021 by Mondfels
Was mir halt wichtig ist, ist dass ich wegen eines Todes nicht alles verliere. Ich spiele ungern "umsonst", sozusagen. Bei Children of Morta ist das eben extrem fair, weil man alles Geld (Morv) auch nach dem Ableben behält und in seine Fertigkeiten stecken kann, was bedeutet, dass das Spiel irgendwann etwas leichter und damit schaffbar wird! (CoM ist nur eines der Beispiele)

Bei Diablo kann ich nicht so ganz zustimmen, für mich ist das ein ganz andere Genre, also mehr in Richtung Action-RPG :)
Ich persönlich würde mich bei diesem Thema der Definition von Mondfels anschließen.

Like = Tod alle weg und wieder von vorn.
Lite = Tod Skills, evtl. einiges an Items bleiben erhalten, trotzdem wieder von vorn. Dafür aber meist einfacher aufgrund der einbehaltenen Errungenschaften.

Diablo hatte im BattleNet einen Schwierigkeitsgrad mit Permadeath wenn ich mich recht entsinne. Das wäre dann schon Rogue-Like, ansonsten sehe ich Diablo da aber auch nicht.


Weder Rogue-Like noch -Lite sehe ich als Genre an, sondern eher als Definition eines Schwierigkeitsgrades. Genauso wie ich Open-World nicht als Genre ansehen würde.

Ist aber wie immer alles Ansichts- / Definitionssache.
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kultpcgames: Weder Rogue-Like noch -Lite sehe ich als Genre an, sondern eher als Definition eines Schwierigkeitsgrades. Genauso wie ich Open-World nicht als Genre ansehen würde.
Das stimmt. Sowas würde ich als "Bei-Genre" oder so ansehen. Ich finde es auch ganz gut, dass GoG auf seinen Produktseiten gerne mehrere Aspekte einer Genre-Bezeichnung angibt, zb "Action - Fantasy - Rogue-Like" oder ähnliche :)
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kultpcgames: Ist aber wie immer alles Ansichts- / Definitionssache.
Das stimmt natürlich. Für mich ist es nur einfacher, wenn ich ungefähr weiss, was für eine Art Spiel ich mir vorstellen kann, wenn ich die Bezeichnung lese. Spiele, die als "Strategie" und "Simulation" bezeichnet werden, kann ich dann eben sofort aussortieren und mich schneller anderen Games widmen :)
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Mondfels: Ist diese Berlin Interpretation maßgeblich? Ich würde jetzt die ASCII Grafik nicht gerade als Voraussetzung ansehen, da hat sich doch seit Roque Einiges verbessert ;-).
Edit: Hätte Diablo nie als Roque lite betrachtet...
Die Berlin Interpretation ist schon ziemlich maßgeblich (wenn auch nicht unumstritten), da sie 2008 von der International Roguelike Development Conference zur Definition des Genres entwickelt wurde.

ASCII-Grafik ist aber nach dieser Definition nur ein sekundärer Faktor (oder low value factor), also kein "Muss" für ein klassisches Roguelike.
Post edited May 12, 2021 by PaterAlf
Diablo wurde ja von Moria (Roguelike) und Kollegen inspiriert, daher kommt die Ähnlichkeit nicht von ungefähr.
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Lucumo: Diablo wurde ja von Moria (Roguelike) und Kollegen inspiriert, daher kommt die Ähnlichkeit nicht von ungefähr.
Also wenn ich jedes Spiel als Roguelite betrachte, welches eine mehr oder weniger zufällig generierte Welt hat, auch wenn ich (wie insbesondere beim ersten Diablo) laden und speichern kann, wie ich will, finde ich das doch sehr weitgehend. Ich dachte schon, der Permadeath würde auch dazugehören, aber man behält halt gewisse Fortschritte, eben so wie bei Children of Morta.
Edit: Wobei, gerade in dem Spiel stirbt man ja gar nicht wirklich... Ok, scheint nicht Voraussetzung zu sein.
Post edited May 13, 2021 by Mondfels
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Atreyu666: Was mir halt wichtig ist, ist dass ich wegen eines Todes nicht alles verliere. Ich spiele ungern "umsonst", sozusagen. Bei Children of Morta ist das eben extrem fair, weil man alles Geld (Morv) auch nach dem Ableben behält und in seine Fertigkeiten stecken kann, was bedeutet, dass das Spiel irgendwann etwas leichter und damit schaffbar wird! (CoM ist nur eines der Beispiele)

Bei Diablo kann ich nicht so ganz zustimmen, für mich ist das ein ganz andere Genre, also mehr in Richtung Action-RPG :)
Ja, es hat schon auch was, wenn man gewisse Fortschritte behält. Bei einem Roquelike (ich habe diese Spiele auch erst vor wenigen Wochen entdeckt) ist ein beendeter Durchgang aber auch nicht unbedingt völlig nutzlos, denn man lernt ja durchaus dazu. Bei ADOM z.B., welches ich hier im Sale gekauft hatte, bin ich bisher nach und nach immer ein Stück weiter gekommen, was auch auf seine Art und Weise durchaus motivierend ist. Wenn man mal frühzeitig versucht hat, für die Banditen den Sheriff umzubringen, lernt man halt, dass es vielleicht nicht die beste Idee war...

Nachteil bei dem Spiel: Leider nur in Englisch. Ist zwar was Story oder Aufträge betrifft nicht so das Problem, ich tue mich aber bei Gegenständen oft schwer, wenn da statt "zinnoberroter Zauberstab der unendlichem Erinnerung, Verwendung usw.) irgendwas englisches steht...Ok, wenn die deutsche Übersetzung oblivionmäßig ausfällt, hilft das natürlich auch wenig ;-).
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Mondfels: [..] aber man behält halt gewisse Fortschritte, eben so wie bei Children of Morta.
Edit: Wobei, gerade in dem Spiel stirbt man ja gar nicht wirklich... Ok, scheint nicht Voraussetzung zu sein.
In CoM haben sie das echt schön gelöst. Man stirbt nie, sondern wird nach Hause teleportiert, wenn der Lebensbalken leer ist. Das passt recht gut zur Story und dem Gameplay. Das Spiel ist auch nicht allzu schwer, es ist nur am Anfang etwas träge, zumindest bis Kevin dazu kommt. Das Spiel ist eines meiner absoluten Indie-Favoriten!

In erster Linie muss mir ein Spiel einfach Spass machen, da kommt es im Prinzip auch nicht darauf an, ob es jetzt wirklich irgendwelchen Standards treu ist.
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Lucumo: Diablo wurde ja von Moria (Roguelike) und Kollegen inspiriert, daher kommt die Ähnlichkeit nicht von ungefähr.
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Mondfels: Also wenn ich jedes Spiel als Roguelite betrachte, welches eine mehr oder weniger zufällig generierte Welt hat, auch wenn ich (wie insbesondere beim ersten Diablo) laden und speichern kann, wie ich will, finde ich das doch sehr weitgehend. Ich dachte schon, der Permadeath würde auch dazugehören, aber man behält halt gewisse Fortschritte, eben so wie bei Children of Morta.
Edit: Wobei, gerade in dem Spiel stirbt man ja gar nicht wirklich... Ok, scheint nicht Voraussetzung zu sein.
Nicht wirklich. Es wurde von den Entwicklern explizit gesagt und man sieht die Anleihen ziemlich deutlich an. Dass es echtzeit ist, liegt nur an Blizzard (trotzdem basiert es auf Grids), ebenso dass es Permadeath nicht gibt/es nicht der Standard ist. Daher ja auch nur ein Roguelite statt Roguelike.