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Hallo Community,

nun war es eine Zeitlang still um mein Spiel HintermHorizont. Das liegt daran, dass ich im Moment an der Integration von Normal Mapping ins Spiel arbeite. Dadurch wurde es notwendig für alle Texturen (und das sind in meinem Fall sehr viele) entsprechende Normal Maps zu erstellen, zu laden und in einem Shader zu verwenden. Die Beleuchtung wird dadurch vor allem in den Höhlen und anderen dunklen Bereichen des Spiels sehr viel stimmungsvoller und es entstehen viele interessante Lichteffekte.
Ich hoffe, dass ich euch das ganze neue System dann in 2-3 Wochen hochladen kann. Dazu soll es dann einen kleinen Trailer geben, der vor allem das neue Beleuchtungssystem vorstellen soll.

Nebenher arbeite ich an dem Konzept für das erste Story AddOn, dass aber noch eine Zeit brauchen wird. Zumindest kann ich verraten, dass die Geschichte im Anschluss an die Hauptgeschichte spielt. Man muss dafür also das Hauptspiel durchgespielt haben.
Es wird neue Gegenstände, neue Pflanzen und Bäume und auch neue Monstertypen mit neuen Mechaniken geben. Dazu natürlich neue handerstellte Gebiete sowohl ober- als auch unterirdisch.

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Homepage: https://www.jadawinindiegames.de

Trailer V1.3 German https://youtu.be/GbZ2iAPQBG8

Here is the link to my shop page at Steam: https://store.steampowered.com/app/1453430?beta=0
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high rated
Interessantes Projekt, behalte ich mal im Auge. ^__^

Kleiner Tipp, von mir. (Und glaube mir, mit guten Formulierungen kenne ich mich aus.)

Auf der Startseite das klingt alles so ein bisschen.....naiv, kindlich.
Anstatt zu beschreiben, was dein Spiel "sein soll" bzw "ist".

Beschreibe lieber was für ein Erlebnis Du deinen Spielerinnen und Spielern bieten möchtest.
Benutze Formulierungen wie....

- Erlebe eine epische Geschichte. Oder, "Erlebe ein Rollenspiel, mit einer epischen Geschichte".
- Oder sowas: "Tauche ein, in ein episches Rollenspiel und erlebe eine mystische Geschichte."

- Stapel nicht so hoch, bei der Angabe der Spielzeit. Die 200 Stunden können manche abschrecken.
Und andere sind dann enttäuscht, wenn sie weit weniger brauchen.
Benutze eine Formulierung wie: "Je nach Spielweise, wirst Du 50+ Stunden im Spiel verbringen."
Oder:

"Sei bereit, für ein episches Rollenspiel. Dessen mystische Welt und Geschichte dich für mindestens 50 Stunden fesseln werden."

- Tauche ein, in eine lebendige, sich ständig verändernde Welt.

- Erlebe eine detailreiche, realistische Farm Simulation. Die eine lebendige Flora und Fauna simuliert.
(Lass die Anmerkung zu Klima/Wetter weg. Das sind so Details, da freuen sich die Spieler viel mehr, wenn sie es live im Spiel erleben. Und außerdem kann man sich das denken, wenn Du schon Flora und Fauna simulierst.)

- Erforsche mit Fallen und Monstern gespickte, weitläufige Höhlen und Katakomben.

- Erlerne und benutze unterschiedliche Waffenarten. Einige Bewohner, dieser lebendigen Welt, können dir so einiges beibringen.

- Zum "Komplexen Magiesystem". Fällt mir spontan keine Formulierung ein.
Aber ....Du willst ja "Dein Spiel" unter die Leute bringen. Es ist dein kreatives Baby.
Soll sich abheben, von der Konkurenz. (Und da gibt es auch in diesem Sub-Genre mittlerweile sehr starke.)

Deine Formulierungen müssen deine potenziellen Spieler ins Herz treffen.
Die müssen es kaum noch erwarten können, und sich denken....sich danach verzehren.
"Ich will es haben, jetzt!" Muss ihr Gedanke sein.

- Stapel nicht zu hoch. Wecke keine Erwartungen, die Du nicht erfüllen kannst. ;-)

Was ist denn, für Dich, ein "Komplexes Magiesystem"?
Sowas liest man einfach viel zu oft, in der heutigen Zeit.
Und sorry, nicht böse gemeint. Aber gerade so kleine Indy-Games (die mich an den RPG-Maker erinnern)
Können da oftmals die Erwartungen nicht erfüllen. Und haben dann nur so ein typisches "Standart-Magiesystem".

Wirklich komplex wäre es.
Wenn man sich aus verschiedenen Effekten, eigene Zauber basteln könnte.


Anmerkung: Auf den Screenshots. Mir gefallen die "Sprites" deiner Skelette. :-)
Sind echt hübsch.


Interessant ist das Spiel auf jeden Fall. Und ich werde es mal im Auge behalten.
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Necromantress: Interessantes Projekt, behalte ich mal im Auge. ^__^

Kleiner Tipp, von mir. (Und glaube mir, mit guten Formulierungen kenne ich mich aus.)

Auf der Startseite das klingt alles so ein bisschen.....naiv, kindlich.
Anstatt zu beschreiben, was dein Spiel "sein soll" bzw "ist".

Beschreibe lieber was für ein Erlebnis Du deinen Spielerinnen und Spielern bieten möchtest.
Benutze Formulierungen wie....

- Erlebe eine epische Geschichte. Oder, "Erlebe ein Rollenspiel, mit einer epischen Geschichte".
- Oder sowas: "Tauche ein, in ein episches Rollenspiel und erlebe eine mystische Geschichte."

- Stapel nicht so hoch, bei der Angabe der Spielzeit. Die 200 Stunden können manche abschrecken.
Und andere sind dann enttäuscht, wenn sie weit weniger brauchen.
Benutze eine Formulierung wie: "Je nach Spielweise, wirst Du 50+ Stunden im Spiel verbringen."
Oder:

"Sei bereit, für ein episches Rollenspiel. Dessen mystische Welt und Geschichte dich für mindestens 50 Stunden fesseln werden."

- Tauche ein, in eine lebendige, sich ständig verändernde Welt.

- Erlebe eine detailreiche, realistische Farm Simulation. Die eine lebendige Flora und Fauna simuliert.
(Lass die Anmerkung zu Klima/Wetter weg. Das sind so Details, da freuen sich die Spieler viel mehr, wenn sie es live im Spiel erleben. Und außerdem kann man sich das denken, wenn Du schon Flora und Fauna simulierst.)

- Erforsche mit Fallen und Monstern gespickte, weitläufige Höhlen und Katakomben.

- Erlerne und benutze unterschiedliche Waffenarten. Einige Bewohner, dieser lebendigen Welt, können dir so einiges beibringen.

- Zum "Komplexen Magiesystem". Fällt mir spontan keine Formulierung ein.
Aber ....Du willst ja "Dein Spiel" unter die Leute bringen. Es ist dein kreatives Baby.
Soll sich abheben, von der Konkurenz. (Und da gibt es auch in diesem Sub-Genre mittlerweile sehr starke.)

Deine Formulierungen müssen deine potenziellen Spieler ins Herz treffen.
Die müssen es kaum noch erwarten können, und sich denken....sich danach verzehren.
"Ich will es haben, jetzt!" Muss ihr Gedanke sein.

- Stapel nicht zu hoch. Wecke keine Erwartungen, die Du nicht erfüllen kannst. ;-)

Was ist denn, für Dich, ein "Komplexes Magiesystem"?
Sowas liest man einfach viel zu oft, in der heutigen Zeit.
Und sorry, nicht böse gemeint. Aber gerade so kleine Indy-Games (die mich an den RPG-Maker erinnern)
Können da oftmals die Erwartungen nicht erfüllen. Und haben dann nur so ein typisches "Standart-Magiesystem".

Wirklich komplex wäre es.
Wenn man sich aus verschiedenen Effekten, eigene Zauber basteln könnte.

Anmerkung: Auf den Screenshots. Mir gefallen die "Sprites" deiner Skelette. :-)
Sind echt hübsch.

Interessant ist das Spiel auf jeden Fall. Und ich werde es mal im Auge behalten.
Danke für die vielen Tipps :-) ! Ich schaue einmal wann ich dazu komme die Texte noch einmal unter die Lupe zu nehmen. Wenn man ganz alleine ein solches Projekt angeht muss man schön alles hintereinander machen und manches bleibt eben für eine Zeit liegen. Auf jeden Fall bin ich immer dankbar für alles was euch auffällt und wo ihr Ideen habt, wie ich es besser machen kann.

Wegen dem komplexen Magiesystem fällt mir auch nichts besseres ein. Natürlich und das ist immer die Schwierigkeit eine gute Formulierung zu finden und dann hat jeder immer noch seine eigenen Vorstellungen davon.

Was die Spielzeit angeht muss ich mittlerweile sagen, dass noch niemand das Spiel (mich eingeschlossen) in 50 Stunden durchgespielt hat und manche schon bei über 300h angelangt sind. Es kommt eben darauf an, was man alles in meiner Welt erleben möchte, aber alleine die Hauptgeschichte in 50h durchzuspielen ist ein mächtiger Speedrun den ich niemandem empfehlen würde ;-) !
Für ein Indiespiel, wenn man es so nenen möchte, ist HintermHorizont sehr umfangreich und vielseitig. Da habe ich, wie ich schon gemerkt habe. mit vielen Vorurteilen zu kämpfen und ich immer wieder einmal der Hochstapelei bezichtet werde ;-) ! Ich finde allerdings, dass meine Beschreibung, abgesehen der noch nicht so gelungenen Formulierungen, dem Spiel zumindest gerecht wird und niemand enttäuscht sein wird davon.
Ich werde dein Spiel noch etwas im Auge behalten, es macht wirklich einen interessanten Eindruck und du scheinst ja fleissig daran zu arbeiten.

Ich finde nur, der Name "Hinterm Horizont" ist etwas unglücklich gewählt. Wenn man das mal googelt, findet man "Udo Lindenberg, Udo Lindenberg, Udo Lindenberg, Udo Lindenberg und irgendeinen Rapper" :D
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Atreyu666: Ich werde dein Spiel noch etwas im Auge behalten, es macht wirklich einen interessanten Eindruck und du scheinst ja fleissig daran zu arbeiten.

Ich finde nur, der Name "Hinterm Horizont" ist etwas unglücklich gewählt. Wenn man das mal googelt, findet man "Udo Lindenberg, Udo Lindenberg, Udo Lindenberg, Udo Lindenberg und irgendeinen Rapper" :D
Ja, das mit Udo Lindenberg ist ein Problem, aber wer hätte gedacht, dass er immer noch so präsent ist im Internet - ist doch noch aus der Steinzeit der Song ;-) !
Was mir, als kleiner Rechtschreibnazi, der auch mal Fehler macht, auffällt, ist, dass da doch so manches nicht ganz korrekt geschrieben ist. Z. B. folgender Satz:
Spielt in einer lebendigen, simulierten Welt in der Pflanzen, Tiere und das Land sich weiterentwickelt.
Es müsste hier "sich weiterentwickeln" heißen. :-)
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Maxvorstadt: Was mir, als kleiner Rechtschreibnazi, der auch mal Fehler macht, auffällt, ist, dass da doch so manches nicht ganz korrekt geschrieben ist. Z. B. folgender Satz:
Spielt in einer lebendigen, simulierten Welt in der Pflanzen, Tiere und das Land sich weiterentwickelt.
Es müsste hier "sich weiterentwickeln" heißen. :-)
Danke, ich werde das demnächst einmal alles in Angriff nehmen :-) !
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Necromantress: Interessantes Projekt, behalte ich mal im Auge. ^__^

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Benutze Formulierungen wie....

- Erlebe eine epische Geschichte. Oder, "Erlebe ein Rollenspiel, mit einer epischen Geschichte".
- Oder sowas: "Tauche ein, in ein episches Rollenspiel und erlebe eine mystische Geschichte."

- Stapel nicht so hoch, bei der Angabe der Spielzeit. Die 200 Stunden können manche abschrecken.
Und andere sind dann enttäuscht, wenn sie weit weniger brauchen.
Benutze eine Formulierung wie: "Je nach Spielweise, wirst Du 50+ Stunden im Spiel verbringen."
Oder:

"Sei bereit, für ein episches Rollenspiel. Dessen mystische Welt und Geschichte dich für mindestens 50 Stunden fesseln werden."

- Tauche ein, in eine lebendige, sich ständig verändernde Welt.

- Erlebe eine detailreiche, realistische Farm Simulation. Die eine lebendige Flora und Fauna simuliert.
(Lass die Anmerkung zu Klima/Wetter weg. Das sind so Details, da freuen sich die Spieler viel mehr, wenn sie es live im Spiel erleben. Und außerdem kann man sich das denken, wenn Du schon Flora und Fauna simulierst.)

- Erforsche mit Fallen und Monstern gespickte, weitläufige Höhlen und Katakomben.

- Erlerne und benutze unterschiedliche Waffenarten. Einige Bewohner, dieser lebendigen Welt, können dir so einiges beibringen.

- Zum "Komplexen Magiesystem". Fällt mir spontan keine Formulierung ein.
Aber ....Du willst ja "Dein Spiel" unter die Leute bringen. Es ist dein kreatives Baby.
Soll sich abheben, von der Konkurenz. (Und da gibt es auch in diesem Sub-Genre mittlerweile sehr starke.)

Deine Formulierungen müssen deine potenziellen Spieler ins Herz treffen.
Die müssen es kaum noch erwarten können, und sich denken....sich danach verzehren.
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Was ist denn, für Dich, ein "Komplexes Magiesystem"?
Sowas liest man einfach viel zu oft, in der heutigen Zeit.
Und sorry, nicht böse gemeint. Aber gerade so kleine Indy-Games (die mich an den RPG-Maker erinnern)
Können da oftmals die Erwartungen nicht erfüllen. Und haben dann nur so ein typisches "Standart-Magiesystem".

Wirklich komplex wäre es.
Wenn man sich aus verschiedenen Effekten, eigene Zauber basteln könnte.

Anmerkung: Auf den Screenshots. Mir gefallen die "Sprites" deiner Skelette. :-)
Sind echt hübsch.

Interessant ist das Spiel auf jeden Fall. Und ich werde es mal im Auge behalten.
Ich habe mich nun einmal um die ersten Texte gekümmert. Wenn Du Lust hast schau doch einmal drüber und sag mir, was Dir noch auffällt :-) !
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Und andere sind dann enttäuscht, wenn sie weit weniger brauchen.
Benutze eine Formulierung wie: "Je nach Spielweise, wirst Du 50+ Stunden im Spiel verbringen."
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(Lass die Anmerkung zu Klima/Wetter weg. Das sind so Details, da freuen sich die Spieler viel mehr, wenn sie es live im Spiel erleben. Und außerdem kann man sich das denken, wenn Du schon Flora und Fauna simulierst.)

- Erforsche mit Fallen und Monstern gespickte, weitläufige Höhlen und Katakomben.

- Erlerne und benutze unterschiedliche Waffenarten. Einige Bewohner, dieser lebendigen Welt, können dir so einiges beibringen.

- Zum "Komplexen Magiesystem". Fällt mir spontan keine Formulierung ein.
Aber ....Du willst ja "Dein Spiel" unter die Leute bringen. Es ist dein kreatives Baby.
Soll sich abheben, von der Konkurenz. (Und da gibt es auch in diesem Sub-Genre mittlerweile sehr starke.)

Deine Formulierungen müssen deine potenziellen Spieler ins Herz treffen.
Die müssen es kaum noch erwarten können, und sich denken....sich danach verzehren.
"Ich will es haben, jetzt!" Muss ihr Gedanke sein.

- Stapel nicht zu hoch. Wecke keine Erwartungen, die Du nicht erfüllen kannst. ;-)

Was ist denn, für Dich, ein "Komplexes Magiesystem"?
Sowas liest man einfach viel zu oft, in der heutigen Zeit.
Und sorry, nicht böse gemeint. Aber gerade so kleine Indy-Games (die mich an den RPG-Maker erinnern)
Können da oftmals die Erwartungen nicht erfüllen. Und haben dann nur so ein typisches "Standart-Magiesystem".

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JanRobin: Ich habe mich nun einmal um die ersten Texte gekümmert. Wenn Du Lust hast schau doch einmal drüber und sag mir, was Dir noch auffällt :-) !
Gerade gelesen.
Sehr schön, klingt viel besser und überzeugender.
Jetzt glaubt man dir sofort, dass das ein Herzblut-Projekt von dir ist. ;-)

Note: A+