morolf: Also nur auf Basis von dem, was man hier in dem Thread lesen kann, finde ich es ehrlich gesagt schwer nachvollziehbar, einerseits den Zugang zum "Spieledokumentationsprojekt" restriktiv handhaben zu wollen, andererseits aber von "enttäuschend niedrigen" Mitgliederzahlen zu schreiben. Da besteht für mich ein Widerspruch. Wenn zu dem Projekt nur handverlesene Leute eingeladen werden und die Seite ansonsten gesperrt ist (sie ist ja anscheinend sonst noch nicht einmal von Außenstehenden einsehbar), sind die Mitgliederzahlen zwangsläufig niedrig, denn für ein "Geheimprojekt" engagiert sich niemand (wozu auch? Kann auch nicht verstehen, worin der Sinn bei einem Projekt über Spiele liegen soll, das nicht für die Öffentlichkeit einsehbar ist).
Meine Beweggründe kannst Du nicht kennen, daher halte ich Deine Kritik für absolut nachvollziehbar. In Kurzform möchte ich mich dazu äußern, Du hast Dir dazu ja auch die Arbeit gemacht.
2015 startete ich die Webseite mit 10 Freunden (öffentlich) und 10 Monate später erkannte ich das ich den Aufwand (ca. 5-10 Stunden wöchentlich) in Sachen E-Mails, Benutzerkonten, Support, Forum usw. nicht leisten konnte. Ich war damals der einzige Entwickler und Administrator, das alleine beanspruchte schon viel Zeit. Zumal sich in der Zeit nur ein weiteres aktives Mitglied fand, das tatsächlich mit am Projekt arbeitete und ich zudem wöchentlich mit Angriffen auf den Server zu kämpfen hatte. Damit verlor ich viel Zeit die ich lieber in die Dokumentation der Spiele stecken wollte, anstatt die Lebensläufe von Gamern zu lesen, die sich dann nicht weiter ins Projekt einbrachten.
Damit arbeiteten wir im Deep Web mit öffentlicher Vorstellungsseite. Das sparte viel Zeit und führte 2016 sogar zu zwei weiteren Mitgliedern die das Projekt unterstützten. Das hat tatsächlich viel Spaß gemacht und diese bis dahin 3 hinzu gekommenen Mitglieder sind noch heute dabei und gute Freunde. Nun, ein Arbeitskollege erhielt dann irgendwann eine sehr hohe Abmahnung für seine Webseite, die aufgrund eines Grafikbanners des Webhosters als gewerblich eingestuft wurde. Das war sehr kostspielig und damit wurden mir die haftungsrechtlichen Risiken für unser Hobbyprojekt bewusst. Zur damaligen Impressumspflicht (Anbieterkennzeichnungspflicht) gesellten sich mit der Zeit eine Menge potentielle Risiken hinzu. Anbei in Stichworten ohne eine bestimmte Reihenfolge: DSGVO, Markennamen, Forenhaftung, Haftung für Inhalte Dritter, Presserecht/-pflicht, Leistungsschutzrecht (Zitatrecht), Uploadfilter, gewerblicher Kontext, Cookie Hinweis, usw. usf.
Die Wahrscheinlichkeit mag nicht hoch sein, in die Privatinsolvenz für das Hobbyprojekt wollte ich als Projektverantwortlicher aber nicht rutschen. Daher schlossen wir die öffentliche Vorschauseite und gingen komplett ins Deep Web. Mitglieder wurden dann eingeladen. Und zwar von bereits vorhandenen Mitgliedern. Das habe ich hier im GOG-Forum auch getan. Unser Projekt erreichte die 10% Marke der vollständigen Datenbankmigration (also Vervollständigung von beinahe 10.000 Retail-PC-Spielen), und dennoch gewannen wir keine aktiven Mitglieder hinzu. Zwei große Systemupdates in puncto Umfang und Funktionen brachten über die Jahre leider keine Besserung. Damit entschieden wir uns nun die Kosten einzusparen und auf meinem Server daheim privat weiterzumachen.
Restriktiv muss nicht schlecht sein, da es keine Trolle und Störenfriede gibt. Das Projekt kommt gut voran, nur stehen die Mitgliederzahlen in keinem Verhältnis zu den Ausgaben. Mit Abschluss der Migration bestand immer die Absicht das Projekt über einen Sponsor öffentlich für jedermann zur Verfügung zu stellen (und das kann durchaus noch passieren). Aber während der Migrations- und Arbeitsphase macht das einfach keinen Sinn. Ich zitiere einen Heise-Foristen als das Projekt mit 50 Einträgen startete (!)
"da ist ja nicht mal Larry drin, was ist das denn für eine Spielwebseite?"
Für das "Geheimprojekt" haben sich bis heute 15 Personen engagiert. 14 davon tun das weiterhin, einer verstarb leider kürzlich. "Niemand", ist also weit davon entfernt. Du hast mit Deiner Einschätzung aber ansonsten völlig recht, denn konzeptionell haben wir die deutschsprachige Gamer-Community völlig falsch eingeschätzt. Daraus haben wir eine Lehre gezogen, mehr kann man da nicht machen. Zu meiner Entschuldigung kann ich nur vorbringen das ich EDVler & Familienvater bin, aber kein Marketingspezialist oder "Allroundgenie" wie ein Herr Musk und auch nicht so vermögend um mich aller gerechtfertigten oder ungerechtfertigten Angriffe zu erwehren.
Ich hoffe das beleuchtet ein wenig die Beweggründe und falls das nicht auf das geringste Verständnis stoßen sollte, macht mich gerne so rot wie ihr mögt.