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Ja, das macht Sinn und war auch meine Überlegung dies so in der Release Version zu belassen.

Vielleicht könnte ich auch einen Hardcore Mode einbauen, wo das Speichern dann nicht erlaubt ist. Natürlich ist der Nervenkitzel entsprechend größer.

Der Tod in Hinterm Horizont ist bis auf die Laufwege und etwas verlorene (bewusstlose) Zeit ohne jegliche negative Folgen. Ausgenommen ist nur der Kampf gegen höhere Dämonen (also die Bossgegner), wo der Tod endgültig ist und man den Kampf neu beginnen muss.
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Lucumo: Das mit dem Link zu Pewn geht auch an mich. Und nope, definitiv Zertifikatsfehler in meinem Firefox. Mal schauen, ob es bei den anderen funktioniert.

"https://pewn.de/games/1947817-Hinterm-Horizont/
Der Zertifikat-Aussteller der Gegenstelle wurde nicht erkannt.
HTTP Strict Transport Security: false
HTTP Public Key Pinning: false"

Dass das Dollar-Symbol auf dem Wagen verkehrt ist, ist mir als Erstes aufgefallen, direkt am Anfang, bevor ich noch irgendeine Dialogzeile gelesen hatte. Sicherlich hat es mit der Geschichte nichts zu tun, aber es hinterlässt dennoch einen negativen Eindruck direkt am Anfang, was ja eigentlich nicht gewünscht ist....gerade wenn Leute die Demo spielen und idealerweise das Spiel kaufen sollen. Es gibt da auch noch einen Buchladen, der "Neko's Librairies", oder so, heißt. Auch wahrscheinlich nicht unbedingt richtig, aber da es ein Eigenname ist, ist es relativ egal (resultiert nur in einem Kopfkratzer).
Deswegen lagern viele Entwickler (auch die größeren) das oft an die Spieler aus (via Betas bzw. "Early Access"). Das ist nicht nur umsonst, bei "Early Access" bezahlen die Leute auch noch für unfertige Spiele. Denke aber schon, dass du noch mehr Rückmeldungen bekommen wirst. Erst einmal müssen es die Leute ja entdecken.

(Hatte zum Beispiel auch ein teilweise verbuggtes Interface, wo die unteren Inventarslots plötzlich riesig waren (nach dem Laden eines Speicherstandes)...und unabhängig davon konnte ich durch den "Schlafen"-Button durchklicken und die Slots anwählen. Hatte die Skalierung vor dem Start des Spiels auf den Maximalwert gesetzt, aber das bringt wohl so einige Probleme mit sich...unter anderem waren auch Worte in Sprechblasen teilweise außerhalb der Sichtmöglichkeit).

Wahrscheinlich all die Zeit und nie konnte jemand dein Projekt finden...
Bin persönlich nicht auf itch.io, deswegen habe ich auch keine Ahnung, woran es liegen kann (und deswegen auch meine Frage, ob du es auch woanders verkaufst).

/edit: Ah, itch.io hat anscheinend eine gute Regelung für Spiele, die Updates bekommen. Demnach ist kein Account notwendig. Sehr gut.
Ja, das mit der Skalierung bei Start eines neues Spiels und dem Speichern danach behebe ich gerade.
Die Skalierung wird im Spielstand normalerweise abgespeichert und auch wieder geladen. Es gibt also keinen Ini File wo so etwas abgespeichert wird. Startet man gleich nach Spielstart ein Spiel funktioniert die Skalierung einwandfrei.
Post edited September 28, 2020 by JanRobin
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JanRobin: Als letztes hätte ich eine Frage an Euch: Ich bin schon lange am hin und her überlegen, ob ich das Speichern in den Höhlen erlauben soll oder nicht. Momentan ist es möglich außerhalb der Sichtweite von Monstern zu speichern. Natürlich wäre es spannender (aber auch frustrierender), wenn man nicht speichern könnte. Was meint ihr?
Kommt darauf an, wie wichtig diese Höhlen sind. Wenn etwas zu leicht ist oder es im Überfluss gibt, sinkt natürlich der Wert ziemlich. Daher: Je schwerer etwas ist, desto mehr Euphorie verspürt man, wenn man es schafft. Natürlich ist jedoch die Frustrationsgrenze bei heutigen Spielern extrem niedrig, da sie es mittlerweile gewohnt sind, alles vorgekaut zu bekommen. Aus dem Grund ist die Zielgruppe ebenso relevant.
Also, wie gesagt, wie wichtig/besonders sind diese Höhlen?

Wollte ein wenig weiterspielen, aber anscheinend kann man keine Gegenstände von der Liste in Truhen packen? Shift + Linke Maustaste funktionieren nicht. Im Gegenzug kann man aber Gegenstände von einer Truhe so ins Inventar bekommen (die, wo die Werkzeuge drin sind, die uns der alte Typ schenkt). Und um zu wiederholen, was ich bereits sagte: Idealerweise blendet man Informationen über einen Gegenstand ein, wenn man mit dem Mauszeiger darüberhovert.
...nun ist mir gerade eingefallen, dass man vielleicht auch an das Inventarfenster gebunden ist und ja, das scheint der Fall zu sein. Also muss ich das Inventar- und das Truhenfenster gleichzeitig offen haben (die sich auch noch überlappen und Fenster verschieben geht nicht) und nur dann kann ich vom Inventar in die Truhe verschieben. Andersherum geht es aber auch ohne Inventarfenster. Scheint unlogisch.
Idealerweise orientierst du dich an Stardew Valley, was die Bedienung angeht. Das ist ein Harvest-Moon-Klon für den PC und die Steuerung für den PC funktioniert wirklich gut. Auch kann man dort mit dem Mausrad durch die Inventarleiste (unten) scrollen, was schneller geht als auf "1", "2" etc zu drücken. Generell sollte der Slot für die schnelle Benutzung auch festgelegt sein. So viel bringt es nun nicht, dass man ihn mit Rechtsklick definieren kann. Das passiert eher immerzu aus Versehen statt gewollt. Lieber auf den letzten Slot legen und erlauben, die Gegenstände schnell miteinander in der Leiste zu tauschen (drag & drop).
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JanRobin: Als letztes hätte ich eine Frage an Euch: Ich bin schon lange am hin und her überlegen, ob ich das Speichern in den Höhlen erlauben soll oder nicht. Momentan ist es möglich außerhalb der Sichtweite von Monstern zu speichern. Natürlich wäre es spannender (aber auch frustrierender), wenn man nicht speichern könnte. Was meint ihr?
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Lucumo: Kommt darauf an, wie wichtig diese Höhlen sind. Wenn etwas zu leicht ist oder es im Überfluss gibt, sinkt natürlich der Wert ziemlich. Daher: Je schwerer etwas ist, desto mehr Euphorie verspürt man, wenn man es schafft. Natürlich ist jedoch die Frustrationsgrenze bei heutigen Spielern extrem niedrig, da sie es mittlerweile gewohnt sind, alles vorgekaut zu bekommen. Aus dem Grund ist die Zielgruppe ebenso relevant.
Also, wie gesagt, wie wichtig/besonders sind diese Höhlen?

Wollte ein wenig weiterspielen, aber anscheinend kann man keine Gegenstände von der Liste in Truhen packen? Shift + Linke Maustaste funktionieren nicht. Im Gegenzug kann man aber Gegenstände von einer Truhe so ins Inventar bekommen (die, wo die Werkzeuge drin sind, die uns der alte Typ schenkt). Und um zu wiederholen, was ich bereits sagte: Idealerweise blendet man Informationen über einen Gegenstand ein, wenn man mit dem Mauszeiger darüberhovert.
...nun ist mir gerade eingefallen, dass man vielleicht auch an das Inventarfenster gebunden ist und ja, das scheint der Fall zu sein. Also muss ich das Inventar- und das Truhenfenster gleichzeitig offen haben (die sich auch noch überlappen und Fenster verschieben geht nicht) und nur dann kann ich vom Inventar in die Truhe verschieben. Andersherum geht es aber auch ohne Inventarfenster. Scheint unlogisch.
Idealerweise orientierst du dich an Stardew Valley, was die Bedienung angeht. Das ist ein Harvest-Moon-Klon für den PC und die Steuerung für den PC funktioniert wirklich gut. Auch kann man dort mit dem Mausrad durch die Inventarleiste (unten) scrollen, was schneller geht als auf "1", "2" etc zu drücken. Generell sollte der Slot für die schnelle Benutzung auch festgelegt sein. So viel bringt es nun nicht, dass man ihn mit Rechtsklick definieren kann. Das passiert eher immerzu aus Versehen statt gewollt. Lieber auf den letzten Slot legen und erlauben, die Gegenstände schnell miteinander in der Leiste zu tauschen (drag & drop).
Hallo Lucumo,

danke für deine Ideen und Verbesserungsvorschläge. Stardew Valley kenne ich und habe ich vor Jahren ein paar Mal gespielt. Gefiel mir vieles auch sehr gut, aber was mir dort eben fehlte war eine interessante Geschichte, die Welt war mir zu klein und ich mag keine computergenerierten Dungeons. Bei mir ist deshalb alles handgefertigt und einmalig.

Ich kann mir denken, dass für einige meine Bedienung im Spiel ungwohnt erscheint und es gibt sicher einiges was noch verbessert weren kann,
Das mit dem Scrollrad ist eine gute Idee um in der Schnellleiste den Rahmen zu verschieben (wird umgesetzt). Allerdings finde ich es schon sinnvoll den blauen Rahmen auch verschieben zu können, denn später im Spiel macht das wirklich Sinn, denn man hat allerlei Tränke und Nahrung dabei, wenn man in die Höhlen herabsteigt. Auch einige Zauber lassen sich darüber auslösen und diese dann jedesmal zu verschieben ist nervig.

Was die Höhlen betrifft sind sie am Anfang recht leicht und werden dann im Laufe des Spiels schon anspruchsvoll. Sie umfassen insgesamt ein ähnlich großes Spielareal wie die Oberfläche. Es gibt auch 3 Schwierigkeitsgrade und insofern kann jeder seine Herausforderung selbst wählen. Das mit dem Speichern bleibt also eine schwierige Entscheidung.

In welcher Auflösung spielst Du denn? Ich habe es nur bei meinem Netbook geschafft (720p) die Fenster von Truhen und Inventar überlappen zu lassen. Normalerweise (1080p) passt das alles sehr gut auf den Bildschirm und man kann sogar noch das Baumenue gleichzeitig öffnen. Worauf hast Du die Skalierung gestellt?
Deswegen auch der Hinweis, sich dort nur an der Steuerung zu orientieren (wobei es anscheinend mittlerweile auch einen Mehrspielermodus hat und der wohl sehr gut funktioniert). Geschichte und Charaktere waren dort eher...na ja. Ansprüche sollte man da nicht haben.

Hm, muss ich später sehen. Aber auf den ersten Blick scheint mir das Setzen des Schnellslots mehr Probleme zu verursachen, anstatt sie zu lösen.

1920x1080, also die Standard-Auflösung so ziemlich. Skalierung der Benutzeroberfläche war drei Stufen unter dem Maximum, da es, wir erwähnt, Probleme verursacht hatte (auch dass manche Dialogblasen nicht komplett zu sehen waren). Und apropos Dialogblasen: Wenn man Steine mit der Spitzhacke bearbeiten will und der sagt, dass es noch nicht geht, dann zeigt die Blasenspitze ins Nichts, also nicht auf den Charakter, wie es wohl eigentlich sein sollte (und bei roten Blasen zum Beispiel auch ist).
Es gibt nun einen Wishlist Entry hier bei GOG für Behind the Horizon. Es wäre toll, wenn ihr mir meine Stimme dafür gebt, dass das Spiel hier bei GOG erscheinen darf. Das würde mir sehr helfen :-) !

https://www.gog.com/wishlist/games/behind_the_horizon
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Lucumo: Deswegen auch der Hinweis, sich dort nur an der Steuerung zu orientieren (wobei es anscheinend mittlerweile auch einen Mehrspielermodus hat und der wohl sehr gut funktioniert). Geschichte und Charaktere waren dort eher...na ja. Ansprüche sollte man da nicht haben.

Hm, muss ich später sehen. Aber auf den ersten Blick scheint mir das Setzen des Schnellslots mehr Probleme zu verursachen, anstatt sie zu lösen.

1920x1080, also die Standard-Auflösung so ziemlich. Skalierung der Benutzeroberfläche war drei Stufen unter dem Maximum, da es, wir erwähnt, Probleme verursacht hatte (auch dass manche Dialogblasen nicht komplett zu sehen waren). Und apropos Dialogblasen: Wenn man Steine mit der Spitzhacke bearbeiten will und der sagt, dass es noch nicht geht, dann zeigt die Blasenspitze ins Nichts, also nicht auf den Charakter, wie es wohl eigentlich sein sollte (und bei roten Blasen zum Beispiel auch ist).
Hallo Lucumo,

ok, bei 1920x1080 sollte man natürlich die Skalierung nicht über 50% anheben, dann gibt es keine Probleme und ich finde es auch groß genug. Vielleicht sollte ich da eine Sperre einbauen, dass man die Skalierung nie so groß machen kann, dass die Fenster sich überlappen!?

Das mit den Sprechblasen habe ich notiert. Wird beim nächsten Update mit eingebaut.

Wie gesagt das mit den Schnellslots und auch mit anderen Dingen, wie dass man das Inventar öffnen muss, um etwas in Truhen einzuräumen, wird klarer, wenn man später einen richtigen großen Rucksack hat. Dann ist die Schnellleiste sowieso immer voll mit Werkzeugen und Zaubern etc.. !
Hallo Community,


heute möchte ich mitteilen warum ich Hinterm Horizont geschrieben habe!


Ich habe selbst viele Spiele, insbesonders Rollenspiele gespielt und es waren auch einige "Perlen" dabei, an die ich mich gerne zurückerinnere, aber im großen und ganzen wiederholt sich alles.


Es geht immer nur um den Helden, der die Welt rettet und um die Vernichtung eines oder mehrerer Gegner. Bei Online Spielen geht darum sich mit anderen zu messen und besser zu sein, tollere Ausrüstung zu haben irgendein Achievement zu schaffen usw..! Zudem sind die meisten Spiele endlos. Monster stehen wieder auf, Quest müssen immer wieder neu gemacht werden und das "grinding" hat unglauliche Ausmaße angemommen.
Kurz gesagt ich empfinde mich als Spieler immer mehr in der Rolle das Spiel zu bedienen, anstatt in eine andere Welt einzutauchen und dort eine gute, spannende Geschichte zu erleben. Auf ein Buch bezogen, wäre es in etwas so, dass ich nach jeder Seite des Romans erst einmal alle Seiten des Buches zählen muss, bevor ich weiterlesen darf ;-) !


Außerdem liegt der Schwerpunkt von sehr vielen Spielen, die ich kenne, auf Gewalt und Zerstörung. Selbst viele Aufbauspiele machen da keinen Unterschied. Ich habe mich immer danach gesehnt, dass es friedliche, schöne und auch romantische Momente in Spielen geben sollte. Leider gab es diese selten oder nie. Ich denke Spiele sollten Menschen inspirieren und was bitte ist an einem bis an die Zähne bewaffenten Soldaten, der einen gegnerischen Panzer in die Luft jagt inspirierend? Gibt es nicht genug Konflikte und Gewalt auf der Welt?


In Hinterm Horizont habe ich versucht dies alles zu vermeiden und den Spieler in eine lebendige Welt eintauchen zu lassen, die sich ständig verwandelt. Natürlich gibt es in meinem Spiel auch Monster zu bekämpfen, aber das kämpfen steht nicht im Mittelpunkt noch ist es vollkommen sinnfrei, da sich wirklich etwas verändern. Der Spieler hat immer einen Einfluss auf die Welt.


Die Geschichte handelt vom Spieler selbst und taucht tief in mystische und auch spirituelle Themen ein, die durchaus das Potenzial haben auch in unserer wirklichen Welt zum Nachdenken anzuregen. Hinterm Horizont ist ein "freundliches" Spiel mit liebenswerten, lebendigen Menschen, die die Welt bevölkern. Diese Menschen kennen zu lernen und ihre Geschichten auf fröhliche, nette Weise zu erzählen war ebenfalls ein Ziel von mir. Es soll sich nach Heimat anfühlen durch Waldheim zu schlendern, Emmas Kramladen zu besuchen oder in Chloés Restaurant zu gehen.


Dabei geht die Geschichte um den Spieler wie ein roter Faden durch alles, was man dort erlebt und die Spannung spitzt sich in den beiden letzten Kapiteln zu, bevor es am Schluss mit einem der beiden möglichen Enden endet.


Da ich dieses Spiel alleine in jahrelanger Arbeit auf die Beine gestellt habe und ich vor allem Game Designer und Programmierer bin, musste ich in Sachen Grafik einige Abstriche machen. Es fühlt sich nicht alles aus einem Guss an, aber wenn man Hinterm Horizont eine Weile spielt, fällt das kaum noch auf. Es mag Spieler geben für die eine bombastische stimmige Grafik unverzichtbar ist und für die ist mein Spiel dann sicher ungeeignet.


Alle anderen, die sich ebenfalls nach einem Spiel, in dem man sich wohlfühlen kann sehnen möchte ich wärmstens empfehlen Hinterm Horizont eine Chance zu geben!