Atreyu666: Das muss nicht unbedingt an der Optimierung im Allgemeinen liegen. Es gibt auf dem PC eben unzählige Faktoren, die da mit reinspielen können, weil es unglaublich viele verschiedene Hardware-Kombis gibt. Ein Entwickler kann sein Spiel unmöglich mit jeder Kombination testen
Ich sehe das Problem eher dort, dass Du eine strikte Trennung zwischen Engineentwicklung und Spieleentwicklung hast.
Bei Spieleherstellern hast Du daher i.d.R. gar keine "Entwickler" mehr, sondern das sind auch nur "Endanwender", welche einen Editor bedienen.
Wenn Du Pech hast sind das nur schlecht bezahlte Skriptkiddies, die unter Zeitdruck mit StackOverflow als einzigem Mentor ein paar Skripte tippen sollen. Die "Optimierung" wird in Richtung Engine abgeschoben, die Entwickler der Engine schieben es über eine API in Richtung einer Library und die über eine Treiber-Schnittstelle an den Grafikkartenhersteller und am Ende will keiner verantwortlich sein mit der Begründung, dass das Gesamtkonstrukt eine derartige Komplexität hätte, das alle ein bisschen und niemand so ganz verantwortlich ist - die gelackmeierte ist die Kundin.
Ein "Entwickler", der an einem Code mit beherrschbarer Komplexität arbeitet, sieht den Unterschied zwischen einem Codefragment mit Runtime O(log(n)) und O(n²), versteht Latenzen, schreibt Unit-Tests und kann ein Auge auf Disk I/O etc. werfen falls nötig. Und wenn ein Entwickler es nicht auf Anhieb sieht, versteht er oder sie zumindest wie man Debugger und Profiler bedient, um die gesuchten Antworten zu bekommen.
Hat man jedoch niemanden mit der Expertise und Ende-zu-Ende-Verantwortung, jeder zeigt auf jemand anderem im Kreis, alle haben Zeitdruck und die Komplexität der Lösung ist konstant auf Anschlag, dann hat das notwendigerweise Konsequenzen für die Performance und Stabilität.