JanRobin: Hey, das sind ja gute Nachrichten :-) ! Ich wüsste natürlich schon noch ein paar Dinge, die ich gerne noch besser machen würde, aber habe noch keine Idee dafür. Zum Beispiel die Wege würde ich gerne schöner gestalten, denn die Ränder sind nicht so ansehnlich. Da die Wege auch vom Spieler verlegt werden können müssen sie sich natürlich an jeden Bodentypen und Position anpassen können. Vielleicht wäre es gut die Ränder mit einer abgrenzenden Textur zu malen (eventuell Randsteine oder soetwas). Was meinst Du?
Mori_Yuki: Meiner Ansicht nach wäre die einfachste Lösung mit terrain blending oder texture splatting zu arbeiten. Dadurch ersparst Du dir, die Texturen individuell anzupassen, was wiederum jede Menge Arbeit spart. Damit kannst Du auch bei allen anderen terrain Texturen ein - für dich - stimmiger erscheinendes Landschafsbild zu erzeugen.
JanRobin: Momentan gibt es nur eine Textur pro Weg, die eben zufällig an viele und grob an die Form des Wegstückes angepasste Positionen gemalt wird. Das hat den Vorteil, dass die Wege immer ein kleines bisschen anders aussehen und es kein unnatürliches Schachbrettmuster aus Texturen gibt. Das war mir immer am wichtigsten. Das Gitter ist auf eine Weise tief im Spieldesign wichtig, aber man soll es optisch nicht zu stark sehen können.
Mori_Yuki: Deine Idee, die Wege visuell anzupassen, solltest du nicht verwerfen! Erstell aus den bestehenden weitere Texturen! Ein Weg mit Schlaglöchern, Wagenspuren, Material wie Lavagestein oder Waldboden um sie der Landschaft anzugleichen, Gras (blended) über dem Weg, cobblestone für Ortschaften, Feldwege, Schlamm und was dir sonst noch einfallen mag. Dasselbe kannst Du auch für Felder oder Höhlen machen. So bringst Du ein höchstmass an Abwechslung hinein, mit relativ wenig Mehraufwand, die es den Spielern erlaubt, dem ganzen ihren eigenen Stempel aufzudrücken. Sei es
nur durch Anlegen individueller Wege.
JanRobin: Wenn ich so ein Spiel noch einmal schreiben würde (was ich sicher nicht tue ;-) ) dann würde ich vielleicht ausprobieren ganz auf ein Gitter zu verzichten und alles punktgenau zu berechnen. Ich war ja sehr erstaunt welche Leistung die Rechner mitllerweile haben, denn ich habe eine lange Pause beim programmieren vorher gemacht.
Mori_Yuki: Wobei Du eigentlich recht wenig selbst zu berechnen hättest. Dafür gibt es schliesslich genug Algorhitmen auf die zurückgegriffen werden kann. ;-)
JanRobin: Ich vermute, dass Du mein Class Design eher als chaotisch betrachten würdest ;-) ! Umso mehr Zeit verging wurde der Code allerdings auch immer übersichtlicher und besser. Manches vom Anfang habe ich auch später noch einmal komplett neu geschrieben anderes allerdings war mir der Aufwand nicht wert und die Einschränkungen die dadurch entstehen werden auch durch die Effizienz und weniger Verwaltungsaufwand wett gemacht, wie ich finde.
Mori_Yuki: Kann ich schlechterdings nicht beurteilen. :P Wenn der Code den Zweck erfüllt, worum es doch am Ende des Tages geht, ist das aussehen und format der Klassen und Funktionen nebensächlich. Ihn anzupassen und zu verfeiern in Gestaltung und Verwendung von diversen facilities, sowohl C++ als auch SFML, ist sicher auch eine interessante Aufgabe. Nicht nötig, aber lehrreich.
Solang dein Code gesamt nicht so aussieht, wie
Vvvvvvvvvvvvvvvvv (+-200 v), es läuft, Bugs - im Sinn von auffindbarkeit der möglichen Stellen im Code nicht Stunden sondern ein paar Minuten in Anspruch nimmt? Was wolltest Du mehr?
Danke, das sind ein paar gute Ideen was die Wege angeht.Ich habe allerdings irgendwie ein Problem mit den Masken, weil Corel PhotoPaint x4 einfach nicht in der Lage zu sein scheint den Alpha Kanal zu speichern. Bisher bin ich dann immer den Umweg über Corel Draw gegangen und habe es von dort aus noch einmal exportiert (sehr umständlich). Für die Masken müsste ich dann allerdings den Akpha Kanal direkt editieren können, was aber bei Photo Paint so nicht geht oder ich weiß zumindest nicht wie. Vielleicht ist es zeit sich ein neues Programm dafür zuzulegen.
Momentan mache ich allerdings ersteinmal die ganzen Baumtexturen noch einmal in höherer Auflösung (sie wurden bisher gestreckt) und mit stufenlosem Wachstum, was dem Spiel sicher auch noch etwas bringen wird.