Une lettre d'amour aux jeux indés français : interview avec leurs créateurs

C'est le weekend de la Saint-Valentin et l'amour est partout ! Pour fêter ça on écrit une Lettre d'amour aux jeux indés français au travers d'une une interview à cœur ouvert des héros de cette scène (et une deuxième partie disponible ici) que vous adorez :
As Far As The Eye - Unexpected / Goblinz Studio
GOG : Après une carrière déjà réussie et toujours en cours dans les domaines du jeu et du streaming, pourquoi avez-vous décidé de créer le studio Unexpected et de soutenir le savoir-faire français ? Et quel est le message que vous vouliez transmettre au travers de As Far As The Eye et à quel point était-ce une vision commune ?
Adrien "ZeratoR" Nougaret (CEO de Unexpected Studios) : J’ai décidé de créer Unexpected parce que ça me semblait un meilleur usage de cet argent plutôt que d’investir dans l'immobilier et d’en vivre. Je voulais créer quelque chose qui a du sens, qui pourrait soutenir des gens talentueux qui ont de belles idées. C’était aussi une nouvelle aventure, je connais bien les jeux vidéo parce que j’en joue à beaucoup, mais je voulais participer à un projet depuis ses débuts.
Et AFATE contient tout ce que j’aime, alors dès que l'équipe m’a proposé le projet, j’étais partant. On partage une vision, les mêmes goûts et les mêmes valeurs, ça serait vraiment difficile pour eux de faire un jeu que je refuse complètement.
Lauriane Aveline (Chef de Production / Designer Narratif) : Nous voulions transmettre un message d’harmonie, qu’il n'y a pas besoin d'aller contre le cours des choses. Accepter et respecter la nature, le destin et le fait que l'univers ne tourne pas autour de vous est, à notre avis, un message de paix et d'empathie. La nature est aussi belle qu’elle peut être dure pour vous, et si vous détruisez tout ce qui vous entoure, à un moment donné, il ne restera plus rien pour en profiter. Ou même pour respirer.
ScourgeBringer - Flying Oak Games / Dear Villagers
GOG : ScourgeBringer a été lancé comme jeu "en développement", comment les réactions des joueurs ont-elles influencé la version finale ? Et comment avez-vous obtenu la confiance en vous nécessaire pour enfin sortir la version complète ?
Thomas Altenburger (Game Director) : Cela est propre à notre manière de créer des jeux, nous avons une approche très itérative et organique de concevoir nos jeux. Et pour ScourgeBringer, nous avons voulu aller plus loin en intégrant vraiment les joueurs et joueuses dans le processus de création, pour pouvoir valider ou non nos idées plus efficacement.
Et nous sommes allés jusqu'à intégrer un système de feedback directement à l'intérieur du jeu, afin que n'importe quel joueur puisse nous envoyer des remarques sans avoir à interrompre sa partie. Et cela s'est construit sur plus d'un an, à partir de la toute première version publique, et ça nous a clairement permis de peaufiner au maximum les sensations et d'écraser tous les bugs avant la sortie.
Pumpkin Jack - Nicolas Meyssonnier / Headup
GOG : Vous êtes autodidacte et il a fallu 4 ans pour créer Pumpkin Jack, qu'est-ce qui vous motivait et vous a permis de continuer jusqu'à la sortie ?
Nicolas Meyssonnier (Développeur solo) : Okay, vous vous attendiez sans doute à une réponse du genre “Apprendre la 3D et à coder était super dur sans une vraie formation”, mais en fait, c’était le plus facile. Tout ce que je sais sur la création d'un jeu est appris en autodidacte et ça a pris quelques années bien sûr, mais il n’y avait aucun problème que je n’ai pu résoudre en utilisant Google, YouTube ou ma tête. Et à ce propos, un grand merci à tous les créateurs de tutoriels, vous êtes géniaux !
À mon avis, un jeu est là avant tout pour être FUN. Mais je ne peux pas juger mon propre travail, personne ne le peut. Du coup, j’ai demandé à beaucoup, beaucoup de gens de le tester pendant son développement, en leur rappelant constamment de me dire comment l’améliorer. J’ai développé une règle, si au moins 3 personnes demandent la même chose, fais-le. Je ne sais pas si ça marche tout le temps, mais ça a marché pour Pumpkin Jack.
En fait,le plus simple quand on crée un jeu c’est… Créer le jeu. Ce qui est dur, c’est tout le reste. Pour moi, c’était sans doute le marketing et comment il fonctionne; Twitter est quelque chose que j’ai dû apprendre en partant de zéro et ça a pris du temps. Trouver l’argent, se faire connaître, demander le soutien de grosses entreprises, le portage sur console, se mettre à la comptabilité, etc… Mais tout s'est finalement bien passé !
Double Kick Heroes - Headbang Club / Headbang Club
GOG : Comment le mélange unique de genre dans Double Kick Heroes a-t-il vu le jour et est-ce que le développement de quelque chose de différent était important dès le départ pour vous ?
Guillaume Breton (Lead designer) : La recherche d'un concept original est toujours un but à atteindre quand on développe un jeu ! Mélanger les genres connus a toujours été un terrain fertile pour créer quelque chose de nouveau et fin 2015, nous avons participé à la gamejam Ludum Dare qui imposait un thème '2 boutons' aux jeux en compétition. Nous nous sommes rapidement mis d'accord pour créer un jeu de rythme à 2 boutons.
L'idée de passer d'une scène statique de concert Metal à une course poursuite avec des zombies au volant d'une Cadillac équipée de fusils, vient de notre volonté de mêler des éléments de shoot'em up au classique jeu de rythme. La bande son Metal aidant, le jeu s'est rapidement transformé en un shoot'em up nerveux où la partition de batterie autorisait une horde de zombies à déferler sur l'écran.
Suite aux retours très positifs de cette gamejam, nous avons décidé d'en faire un jeu complet maintenant disponible sur GOG ! Nous souhaitons à tous nos joueurs une bonne boucherie de zombies (sur de la musique qui envoie) !
C'est clair, la scène française a du talent ! N'hésitez pas à nous dire quel est votre jeu favori !